hands ninja gaiden 3s single
Като дълго време почитател на Нинджа Гайден серия, бях малко скептичен, когато научих, че Team Ninja търси да възстанови поредицата. След като последното му показване в TGS остави много объркани и малко притеснени, включително и мен, разработчиците предприеха стъпки за изчистване на нещата и уведомяват феновете, че сериалът не е забравил корените си.
Макар че феновете все още могат да се притесняват, че разработчиците са поели поредицата в посока, която ще компрометира какво Нинджа Гайден е известен с това, че мога да кажа, че най-новото е също толкова бързо, яростно и дръзко, колкото и предшествениците му, след като прекара известно време с режимите за един играч и мултиплейър и дори изпробва настройката на твърдия режим.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Разработчик: Team Ninja
Издател: Tecmo Koei
Издание: март 2012 г. (Wii U дата на издаване TBD)
Демото на един играч започва с Ryu и агент Mizuki, нов съюзник на играча, проправяйки път към разрушен град в Дубай. Докато все още е доста рано в играта, на Ryu се е случило много. Прокълнатата му ръка бе погълнала Драконовия меч и засили бойните му способности. Без меча му остава да намери каквото и оръжие, с което да се сдобие с ръце. Преди старта на сцената Мизуки му дава нов модифициран лък с възможности за заключване.
Оттам сцената започва с Ryu, тръгнал към града, въоръжен само с лък. Точно тогава Рю е поставен в засада от охраната, която притежава ракетни установки и се вози на ховърбайкове. Отварянето на сцената служи като урок за използване на лъка. Въпреки че трябва да е познат на феновете на предишните игри, механизмът за заключване позволява на Ryu да изважда по-сложни снимки с лекота. Когато се насочите надолу към лъка, на екрана се появява ретикула и враговете се забавят до обхождане за кратък период, което ви дава повече време за реакция. Това не само ви дава тактическо предимство, но също така ви позволява да сваляте входящи ракети.
След като направи бърза работа на враговете, Ryu е посрещнат от Ayane, завръщащ се герой от предишните игри и Жив или мъртъв серия. По време на този котлен, Ayane дава на играча нова катана, която да владее. Сега въоръжен, Рю се отправя по-дълбоко в руините.
На този етап става ясно изменението на общия тон на играта. По отношение на възстановяването на поредицата, разработчиците искат разказът да бъде силно фокусиран. Когато влизате в града, играта използва кинематографични ъгли, за да установи обстановката, безплодния и изморен вид на руините. По време на тези моменти на изложение, движенията на Ryu се забавят, за да ви позволят да изследвате околната среда и да разкажете историята.
Много от тези моменти се чувстваха като обаждания към неотбелязан на карта сериали или други подобни на мисли разказващи фокусирани екшън-приключенски игри. Самият Рю също стана по-приказлив и не е толкова мрачен, колкото беше в предишните игри. Въпреки че това може да подтикне някои фенове от дълго време, това му дава много повече характер и много по-голямо присъствие в историята. Плюс това, той все още е също толкова гаден от всякога.
След като тръгнете по-нататък на сцената, попадате на друга засада с повече войници, която скача в първия бой с новия меч. Боят е също толкова бърз и ожесточен, колкото беше в миналото. Сръчността, отбраната и решителността все още са крайъгълните камъни на битката, но тези аспекти на битката са съчетани само с чистата хитрост на враговете ви. Противниците, с които се сблъсквате, продължават да се бият добре, но Рю има няколко свои трика.
Прокълнатата ръка на Рю поглъща енергия чрез касапницата и насилието на битката, което ще изгради сила за крайната му атака. След като ръката му свети червено, Ryu ще започне в мощна атака, която ще го изпрати телепортиране из полето и изпращане на врагове с един удар. Този ход е еволюция на най-добрата техника от предишните игри, която изискваше мощност кълба от паднали врагове за употреба. Механикът на кълбото всъщност е премахнат изцяло в полза на натрупването на енергия, която да задържи играчите в момента на битката.
Представянето на начина, по който Рю съсипва враговете си, сега е по-голям фокус както по отношение на разказа, така и по отношение на обратната връзка на битката. Екип Нинджа нарича този нов аспект на борбата „стомана върху костта“. Въпреки че дава идеята, че въвеждате QTE последователност (което мнозина мислеха при демонстрацията на TGS), това е много повече от визуално впечатление. Те избраха да засилят този визуален и катаргичен момент при смъртта на враговете, за да дадат на играчите усещането да се врязват в човек, което обяснява премахването на системата за обезглавяване / разчленяване от предишните игри. Този малък момент на битка се почувства много удовлетворителен, особено когато се изправи срещу твърд враг.
най-добрият youtube конвертирате в mp3 приложение
В Ninpo (магия за нинджа) също се наблюдават някои промени. Вместо да се налага да използвате елементи, за да презаредите своя Ninpo, Team Ninja е избрал просто да се съсредоточи върху представянето си по време на боеве, за да презареди вашата употреба. Ninpo магията прави много повече от нанасяне на щети на враговете, тъй като може да заздрави и раните ви. Това не само му дава много по-стратегическа полза, но и създава система за възнаграждение за риск. Трябва ли да го използвате, за да извикате гигантски драконов пламък, за да извадите група врагове, да заздравите раните си и да довършите останалото сами? Или трябва да го спестите и оставете пълния си манометър Нинпо да ви излекува след битка. Определено поставя интересно въртене на употребата на Ninpo и ме накара да се замисля повече за какво точно трябва да го използвам.
По време на сцената Рю трябва да се възползва от тренировките си за нинджа, за да обиколи разрушения град. Бягането / прескачането на стена и двете правят добре дошли, но нова функция, показана в предишната демонстрация на TGS, беше Kunai Climb. Използвайки кунаите си (нинджа кинжали), Ryu ще може да се изкачи по вертикални повърхности, за да стигне до местоназначението си. За да бъда честен, установих, че тази функция е малко дрънкаща, по няколко различни начина. Докато имаше индикатори на екрана, които да ви кажат кои бутони да натиснете, беше трудно да се каже, че трябва активно да редувате подканите на бутона за задействане / бутон на екрана. Плюс това, просто се чувства малко бавно. Искам да кажа, че това е нинджа, която може да пуска стени и притежава засилена пъргавина, каквато няма нормален човек. Чувствам се, че можеше да има по-добър начин да се покаже вертикално преминаване, вместо нещо, което просто забавя общото темпо до обхождане.
Разпръснато по цялата сцена е присъствието на сокола на Рю. Соколът служи като точка за запазване на Ninja Gaiden 3 , но също така служи за разказвателен фокус за героя. Както споменах по-рано, разказът е силно фокусиран и голяма част от играта е опростена, за да се разкаже по-строга, по-обоснована история. Освен това бяха добавени контролни точки, за да не се налага играчите да повтарят парчета от историята, ако паднат в битка, без да спестяват по-рано.
Към края на демонстрацията, Ryu се натъква на нов тип враг, който се фокусира върху магически и граплинг атаки. Тези момчета бяха лесно най-трудните врагове, които демонстрацията можеше да предложи, и направиха точка да покажат на играча, че подобни тактики, използвани за врагове от по-рано, нямаше да го намалят този път. Враговете бяха устойчиви на имунитет срещу слаби атаки и снаряди, оставяйки играча да използва силните, тежки атаки, за да отвори защитата си.
След завършване на демонстрацията, служителите от Team Ninja препоръчаха на всички под ръка да изпробват Hard Mode, който бе представен за първи път. След като го изстрелях, мога честно да кажа, че Team Ninja не е пропуснал да предложи предизвикателна игра. Дори и в нормалната обстановка, трудността все още беше доста справедлива и предлагаше много съпротива. Твърдият режим обаче се почувства почти изцяло различен. Те не само удвоиха враговете, хвърлени върху теб, но ИИ премина от управляемо до направо надолу. Нещо повече, трудността на този режим направи много по-рекламираното представяне на вражеските смъртни поредици да падне още по-удовлетворяващо. Беше доста изненада да видя как определени области, които изчистих с лекота в предишната обстановка, се превърнаха в капани на смърт в твърд режим. Феновете на чистото предизвикателство от предишните заглавия няма да останат разочаровани.
Team Ninja също представи чисто новия си мултиплейър режим. Тяхната цел беше да изведат бързо развиващия се екшън ориентиран геймплей на конкурентната онлайн сцена. Описан като „свят на нинджите“, играчите ще могат да създават и персонализират свои собствени герои нинджа и да се срещнат с други играчи, които да се състезават в четири отборни битки или осем играчи безплатно за всички мачове.
Концепцията за новия режим наистина е доста нова. Вие създавате своя собствена нинджа, изравнявате се и придобивате нова екипировка и оръжия, които той да използва. Демонстрираните режими бяха класически мултиплейър скоби, като екип Deathmatch и безплатен за всички режим. Очевидно играчите или ще бъдат разположени на отбори, които да се състезават за убийства, или ще излязат сами, за да завършат отгоре. Контролирайте разумно, вашата нинджа е по същество по-слаба версия на Ryu Hayabusa и притежава само ограничен брой shurikens и стрели. Въпреки това те все още имат достъп до същите движения, техники и Ninpo, които Ryu поддържа всеки играч на равнопоставени условия.
За съжаление, мултиплейър режимът не мина без проблеми. По отношение на чистия дизайн, бързият характер на битката не отчиташе структурата и темповете на многостранните мачове. ДНК на битката един на един не изглежда да се съчетава твърде добре с масовия характер на мултиплейъра. Да не говорим, повечето мачове се състоеха от играчи, които се сближават до центъра на картата и създават тази гигантска препълнена свада. И не, изобщо не изглеждаше особено готино.
В началото беше чист, всъщност бях попаднал в преследване с друг играч на покривите, което ме накара да го завърша с падане на Изуна на земята отдолу, но след това типичността и небрежността настъпват след тези кратки моменти на блясък няма. Нещо по-лошо, имаше тежки технически проблеми, пречещи на мачовете. Не само по отношение на изоставане с връзка и честота на кадрите, но и с изоставане на входовете на бутоните. Имаше точки, в които трябва да разтриете бутони, за да избягате от вражеските убийствени удари, но поради изоставането това направи почти невъзможно да се измъкнете от. Плюс това, аспектът на „кост върху стомана“ на битка изглежда много неудобно по време на мачове. Изглежда страхотно, когато го правите на противник, но когато го наблюдавате как се случва с различни играчи точно пред вас, изглежда малко странно да видите как два нинджа се движат в бавно движение по време на анимацията на смъртта. Особено, когато съотборниците неловко се опитват да го разбият, което между другото не са в състояние да направят.
спокойни уеб услуги интервю въпроси и отговори за опитни в Java
Може би нещата ще се окажат по-добри за мултиплейъра, след като техническите и балансиращите проблеми ще бъдат изгладени, а също и когато спецификите на отключването и дълбочината на персонализиране ще станат по-ясни. Това е добре дошло с играта и има потенциал за растеж в общността, но от моя опит с новия режим на геймплей, просто се почувствах малко вдъхновен. Ето с надеждата, че ще успеят да се справят до момента на излизането.
Като цяло бях доста впечатлен от това как се завъртя един играч. Фокусът върху това да имам по-силен разказ малко ме притесни, но наистина ми хареса това, което получих в ръцете си. Чувствам, че по-обоснованото усещам, че премахването на системата за надграждане, кълбовете и статичните точки за запазване все още ще остави феновете малко притеснени до пускането. Но като фен на поредицата, мога да кажа, че един играч за Ninja Gaiden 3 определено държи, че е свое.
Екипът на Ninja е определил точно какво са искали да направят, опитвайки се да възстановят поредицата и да я изведат в нова светлина. В същото време те направиха много, за да запазят това, което много ценят в поредицата. Да се надяваме, че те могат да извлекат някои аспекти на мултиплейър, изгладени преди пускането.