hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Учете се от миналото
Невероятно е да си помислите колко далеч са стигнали индийските игри през последното десетилетие. Спомням си, когато индийците за пръв път започнаха да се появяват, за да гледат около три поколения зад мястото, където съвременните игри са били по това време; ранните му години доминирани от пикселова графика и платформи, вдъхновени от класиката на 80-те и 90-те. Много инди игри все още са такива, но някои от тях са счупили формата, давайки ни преживявания, които съперничат на това, което произвеждат най-големите студия.
Hellblade стари обратно е добър пример за това. Въпреки че Ninja Theory вече не е разработчик за инди, след като миналата година беше купен от Microsoft, водещото му инди заглавие създаде нова лента за други малки разработчици, към която да се стремят. Frostkeep Studios, разработчици на марки , също натискат границите на възможното само с малък екип. Тези игри, заедно с други, доведоха до навлизането на термина „Triple-I“ в лексикона. ако Бог на войната е игра Triple-A, тогава със сигурност Hellblade е основният пример за „Triple-I“.
Не знам дали терминът наистина е уловил все още, въпреки че знам за един разработчик, който влага пари. Името му е, съответно, Triple-I Studios; съставен от четири разработчици, които са работили за BioWare, ArenaNet и Sucker Punch. През последните няколко години екипът усилено работи Заден ход 20/20 , заглавие, на което се надяват, ще им помогне да застанат над останалата част от инди сцената.
Заден ход 20/20 се провежда в два града в спор един с друг: Champaner и Gibsonia. Хората на Champaner ценят живота над всичко останало, съществуващо в относителна хармония, докато мистериозен вирус не премине през него. Засегнатите се превръщат в Раакшас, подобни на демони същества, които живеят от кръв. Когато царят на Шампанер нарежда екзекуцията на всички засегнати, Раакшасите бягат към светилището Гибсония.
Главният герой на мерник е Йехан, един въоръжен войн, за да отмъсти за убития си баща и да спаси приятеля си, който може би се превръща в Раакшаса. Във всяка друга игра, Йехан насилствено би убил пътя си из градове и подземия, за да осъществи отмъщението си, но в мерник , това решение е оставено на играча. Избивате ли всичко по пътя си или избирате по-спокоен вариант? Който и да предприемете действие, има реакция и това е същността на Заден ход 20/20 ,
Хеманшу Чхабра, креативен директор на Triple-I Games и писателят на Заден ход 20/20 , работи по този проект от няколко години и централната тема от началото се върти около морални дилеми. Преди да започне работата по играта, Chhabra се нуждаеше от технология, която да му позволи да види визията си, така че прекара една година в разработването на Experience Engine, междинен софтуер, който работи на върха на Unity Engine.
'Цялата цел на този двигател е да наблюдава и записва всичко, което правите в играта', обясни Чхабра. „И благодарение на това, всяко образувание в Заден ход 20/20 има осведоменост за вашия избор и вашите действия. Например, NPC в тази игра знаят какво сте направили. Благодарение на това те ще реагират различно на вас. Може да се страхуват от вас. Може да те уважават. Може да ви развеселят. Може да избягат от вас. Може да дойдат и да ви нападнат “.
Чрез този двигател Чхабра и неговият екип са в състояние да оставят играчите да изпитат това, което много други игри се опитват да симулират: последствия. Един от любимите ми примери за последици от играчите е класика от Легендата за Зелда: Пробуждането на връзката , Ако крадете от Town Tool Shop, за останалата част от играта сте известни като 'Крадец'. в Заден ход 20/20 , той е много по-сложен и засяга всеки аспект от историята, диалога и дори как различните шефове реагират на вас. Има много различни начини играчите да достигнат до тази игра с множество „несъвършени“ окончания, за да се отключат.
Чхабра ми обясни Nintendo 64 Легенда за Зелда заглавията са голямо вдъхновение за проекта. Всъщност точната му формулировка при описанието на тази игра беше: „Ако Zelda беше екшън игра “. Това е добър мисловен образ, който трябва да поставите в главата си. За съжаление просто още не съм виждал това Заден ход 20/20 ,
Успях да продължа с титлата миналата седмица с г-н Чхабра. Възпроизвеждайки алфа сглобяване на Nintendo Switch, той вървеше много по-добре, отколкото си мислех, че ще бъде заглавие, което все още е на около година от издаването. В докинг и ръчен режим играта поддържаше 60 кадъра в секунда без спад в качеството на картината. Това, че не ми се налага да се занимавам с никакви проблеми, ми позволи да се съсредоточа върху само това, което Triple-I е създал.
Демонстрацията се провежда в или в началото на това, което ще бъде финалната игра. Джехан търси Артър, човекът, убил баща му. След като е насочен в правилната посока от своя приятел Адел, Джехан влиза в едно от подземията на играта. За разлика от заглавията, които са го вдъхновили, тази тъмница, която най-вероятно не е в окончателния си вид, е изключително основна и пряма. Имаше един единствен пъзел - макар че по-късно ми казаха, че подземията ще имат повече - и това е най-вече просто поредица от плоски, свързани помежду си стаи, в които бих се борил с ордите, които идват да ме спрат. Това е доста стандартна настройка за екшън игра, не толкова нещо, което виждаме в Zelda ,
Борбата е мястото, където идеята за морална дилема е най-очевидна. Джехан, имащ една ръка, може да използва само едно оръжие наведнъж. Той има две възможности: палка, за да зашемети враговете си или меч, който може да използва, за да ги убие. Което и оръжие да използва, предизвиква различна реакция от враговете му. Предполага се, че шампанското е спокойно място, така че влизането там и подрязването и нарязването на враговете ви се намръщва, дори и да е по-ефективно.
Когато използва палката, Джехан се чувства изключително сдържан в действията си. Заден ход 20/20 използва комбинирана система с един бутон и Джехан автоматично ще се заключи на враговете, докато веригира заедно атаки. Това е малко хазартно и той не разяжда толкова много опонентите си, колкото палката им. Стискайте ги достатъчно и в крайна сметка те ще се предадат, падайки на земята с ръце зад главата си. Враговете, с които се сблъсквах при този по-мирен подход, не се опитваха да ме убият, но се опитаха да ме спрат, като източиха моя морален метър. Когато това е напълно изчерпано, Джехан просто ще се откаже.
Минаването по спокойния маршрут е малко скучно и това може би е смисълът от него. Не винаги е лесно или забавно или възнаграждаващо да направите правилното нещо и вътре мерник , правенето на това, което е правилно, може да не се окаже в ваша полза.
В противоположния край на спектъра е нещо, което винаги е лесно, забавно и възнаграждаващо и това убива всеки, който стои на пътя ви. Ако вървите по по-светия път, се чувствате преувеличени в това как опонентите ви просто се изправят и признаят своето поражение, да вървите злото е също толкова преувеличено, но по далеч по-удовлетворителен начин. Вместо да блъска враговете си, докато не им стигнат, мечът на Джехан ще му позволи да оцвети земята в червено, докато отсича врагове, сякаш е булката в Къщата на сините листа. Чхабра обещава нюанси на сивото с историята и вашите решения, но битката е очевидно черно-бяла. Или по-скоро червено и бяло.
Играх през демонстрацията два пъти, като дадох обрат на всеки от маршрутите. Както се очакваше, убийството стана много по-лесно за Джехан, тъй като комботата му с меч са просто по-забавни от използването на палката. Визуално беше по-удовлетворяващо и с кофите кръв, оцветяващи сцената. Когато стигнах до шефа, гореспоменатия Аутур, влезе в игра още един аспект на двигателя за опит. В зависимост от това, което правя в тъмницата, разговорът, който провеждам с него, се променя. Ако убия всичко по пътя си, той ще дойде за главата ми. Ако се придържам с палката си и се опитам да не убивам, ще ми се дадат няколко варианта как да продължа. Мога да го ударя, като по този начин отмъстих на баща си. Най-добре мога да го правя с палката си, като го уча на урок. Или мога да разсъждавам с него и да му простя. За демонстрацията третият вариант се оказа най-добрият избор, защото след Ауртър беше едно последно предизвикателство за Джехан.
Както споменах по-горе, приятелят на Джехан Андрю може би се превръща в Раакшаса. Поради това, което се случва с хора, за които дори се подозира, че имат вируса, неговият приятел обмисля самоубийство. Ако се боря с Ауртър твърде дълго, или с меча, или с палката, не достигам приятеля му навреме. Ако простя на Аутур и избягвам конфликтите напълно, имам опит да спася Андрю. Поддържането на приятеля на Джехан е нещо повече от време, тъй като аз буквално трябва да го говоря от перваза. Имам само няколко шанса и ако направя твърде много лоши избори, получавам да го гледам как умира пред очите ми.
В последната версия на играта, Experience Engine ще създаде бележник на всичко, което сте преживели, като ви показва някои от основните решения, които сте направили по пътя. защото мерник е само шест часа, дайте или вземете, като видите как сте стигнали до края, който имате, ще ви даде насоки за повторни игрални точки, за да не продължите да правите същите грешки. За съжаление, според Чхабра, повторенията на играта няма да ви улеснят да знаете кои решения вече сте направили. Играта няма да избледнява решенията, които сте избрали преди, подобно на това, както правят някои визуални романи, но винаги ще имате достъп до своите записки за справка.
Степента, в която е внедрен двигателят за опит Заден ход 20/20 е похвално, но се притеснявам, че е изключително парче от технологии, привързано към незабележителна екшън игра. Обичам дизайна на Джехан и света, с неговата креативна смесица от архитектура, е достатъчно интересен, особено когато смятате, че градовете ще се променят на външен вид в зависимост от това колко добър или колко зъл е Джахан. Но различно от това, това е доста бягаща игра. Когато попитах Chhabra как Triple-ще се уверя Заден ход 20/20 стои над останалите десетки инди, които излизат всяка седмица, той ми каза, че високото качество на играта ще го издигне. Но не съм толкова сигурен, че той и екипът му изобразяват инди сцената, както е днес.
Има някои висококачествени глупости, идващи от малки екипи за разработка, игри, които прокарват границите на графиката и играта по начини Заден ход 20/20 не е така. Разбрах, че това е страстен проект, който работи от няколко години, но в момента, след като изигра това, което все още е само алфата на играта, има дълъг път, преди да може да се счита за нещо отдалечено близо до Triple -I.
Истината е, че не получих много Zelda в краткото ми време с Заден ход 20/20 , Това, което получих, беше доста стандартна екшън игра, която може да прави същите погрешни стъпки като другите игри, които са се фокусирали върху следването на чист или зъл път. Двата режима на битка се противопоставят един на друг по най-смешните начини и поставям под съмнение намерението да се създаде един стил на битка, който по своята същност е по-добър от другия. Но все пак смятам, че играта има потенциал, ако Experience Engine се окаже толкова задълбочена, колкото беше обещана. Например, би било спретнато, ако успея да сътворя собствената си приказка за изкуплението, при която рано направлявам глупаци за убийства, само за да намеря прошка до края, след като промених кървавите си начини.
основни въпроси за интервю за sql и отговори за по-свежи
Предполагам ще разбера следващата година кога Заден ход 20/20 стартира за Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC и Mac.