guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Забележка на редактора: Винсент Наполи е водещият боен дизайнер за предстоящото заглавие на разработчика, Dante's Inferno.)
Данте притежава две основни оръжия срещу враговете на Инферното. Един от тях, магически кръст, пропита с божествени сили, е даден като раздяла с подарък от Беатрис, преди да се спусне в Инферното. За всички намерения и цели, кръстът е второто оръжие на Данте - но, кръстът служи на много по-различна цел, отколкото Скитата по време на битка. Кръстът предлага напълно уникално изживяване за играчите, които решат да предпочитат кръста над косата при надграждане през цялата игра.
Трите ни основни цели за проектиране на кръста на Данте:
- Първото и най-важно нещо е, че Кръстът трябва да добави към момента на момента игра на игра Dante's Inferno , Това означава, че не можем да свържем Кръста от някакъв вид енергия или мана.
- Кръстът също трябва да бъде достъпен. Ранните прототипи на схемата за управление на Cross са я задействали чрез задържане на бутона на лявото рамо или R2, преди да се натисне някой от четирите лицеви бутона. Въпреки това установихме, че схемата на множество натискания на бутони, клавиши за смяна и т.н. е твърде тромава.
- И накрая, Кръстът трябва да бъде оръжие на Данте и да изпълнява напълно различна функция от Скитата. Scythe вече е чудесен инструмент за улов на всичко, което Dante трябва да прави в близост, така че ни трябваше нещо, което контролира изцяло различна пространствена зона.
Въпреки че целите ни бяха ясно очертани от началото, всъщност отне доста време, за да стигнем Кръста до мястото, където сме сега. Преминахме множество ревизии функционално и естетически, за да стигнем най-накрая до място, където сме доволни от това.
Един от първите елементи на дизайна, който приковахме, беше, че не искахме играчът да може да пренасочва цели, докато използва Cross. Страфирането по време на стрелба по врагове може да работи добре в други екшън игри, но това не се чувстваше правилно за Dante's Inferno , Част от усещането на оригиналното стихотворение е, че Данте е в постоянно движение, спуска се надолу през ада и никога не се връща назад. Искахме да запазим това усещане и в битката, така че решихме, че всяка атака на Крос ще функционира като атака на меле и ще избута Данте напред. Това не само поддържа битката да се чувства по-агресивна по всяко време, но добавя присъщ сценарий за риск срещу награда, тъй като Данте може да е в състояние да започне на голямо разстояние от враговете си, но всяка атака увеличава риска от опасност.
най-добрият безплатен видео конвертор за Windows 7
Друг елемент, който отне завинаги да се оправи с Кръста, беше насочването. Не искахме да въвеждаме понятието система за насочване или система за заключване, но очевидно искаме играчите да могат да избират това, към което се стремят. Нашето решение взема предвид няколко неща. За начало Кръстът всъщност взривява в невероятно широка дъга, а не само от един снаряд - всъщност това е разстрел. Също така всеки кръстосан снаряд всъщност може да „пробие” врагове, което означава, че когато удари противник, той не спира да се движи - той ги уврежда и след това фазира директно през тях, за да удари всеки друг, с когото влиза в контакт. И накрая, ние внедрихме доста изискана система за меко заключване, която насочва снаряда към това, което смятаме, че е „умишлената“ цел на играча.
Колкото и да е странно, най-трудното нещо за разработване на Кръста беше видът на действителния снаряд, който изстрелва. Първият прототип стартира с Данте буквално снима голям бял кръст. По онова време това беше просто тест, но хората като цяло харесваха външния вид на него. Оттам направихме първи пропуск при нашия „Кръст куршум“. Но по някаква причина нещата просто не щракнаха. Лечението не работеше и затова беше бракувано, преди да го отведем много далеч.
Следващият ни опит беше да преминем към по-малко буквален обект и да преминем с нещо по-прилично на взривовете от енергия. Тази итерация дори се превърна в нашата демонстрация на E3 и беше изведена на сравнително високо ниво на завършеност.
Нещо все още не беше наред. Наред с естетическото, което все още не се чувства перфектно, функционалността на снимането на сфери просто не работеше. Играчите непрекъснато пропускат целта си, стреляйки твърде далеч отляво или отдясно, но никога по целта. Не само самия обект трябваше да се променя, но и цялостната форма.
Влизайки в пълен кръг, най-накрая решихме да се върнем към лечение на „Cross Bullets“, с изключение на това, че инвестирахме малко повече в стилизирано тълкуване на ефекта на Кръст, като добавихме подобни на замръзване следи и шепотни елементи, оставащи от самия кръст. Най-голямото препятствие в този момент беше честотата на кадрите. Ефектите трябва да бъдат впечатляващи, но не с цената на 60 FPS. За щастие, нашият звезден VFX художник Санди Лин и екипът за графичен инженери бяха изправени пред предизвикателството.
Стигането на Кръста до мястото, където е днес, отне буквално месеци време за повторение от почти всеки отдел. Ефектите трябваше да се оптимизират непрекъснато, а щетите и разстоянията на кръстосаните изстрели бяха ощипани след почти всяка игра.
Но крайният резултат е нещо, което както отборът, така и плейстерите са открили невероятно задоволителни и забавни за използване. Ето с надежда всички останали да се чувстват същото на 9 февруари!
(Вие сте разработчик? Искате ли да гостувате в блога за най-новия си проект или просто да поговорите за нещо, свързано с игри? Изпратете запитвания на nick at destructoid dot com.)