god war bros before hos
На съмнителен морал и съмнително представяне
В това, което може да се смята за буря в чаена чаша, не съвсем придобиване на същата тяга като другите противоречия, Бог на войната: Възнесение предизвика малко вълнение с „мизогинистичен“ трофей, награда, която получавате като част от основната кампания.
Основната история е, че Кратос, който винаги е светилник на чувствителност и внимание, бие вечната глупост от жена (побой, страдащ от недостиг на ъгли на тапицерията на камерата), преди да я удари на шип. Честно казано, жената е зла, смее се от по-голямата част от насилието и се появява невредима след това, но истинският проблем е фактът, че след битката и кратката размяна с мъжки съюзник играчите получават трофей, наречен „Bros Before Hos“ '.
Целият сценарий беше достатъчен за отвръщането на рецензента Адам Сеслер, който го нарече „удар на мизогиния“ и призна, че оцвети цялото преживяване за него. Естествено, други са чули призива на клариона да защитава играта от всякакво обвинение за потенциален сексизъм и има доста разправии по цялата работа.
И така, каква е сделката? Сексистки ли е? Проблем ли е? По някакъв начин да, а по други - не. Едно нещо, което мисля, че наистина е, е да изложи основен проблем с начина на представяне на игрите в наши дни и как разработчиците трябва да внимават в абсолютно всеки елемент от продукцията.
Що се отнася до съдържанието в играта, аз съм силно притиснат да бъда също обиден от възнесение , лично. Със сигурност не разбирам никого за правото бъда обиден от него, но най-малкото, бих казал, че представеният сценарий повече или по-малко се вписва в характера на Кратос. Той е насилствен и доста неприятен герой, който жертва беззащитни мъже и жени още от първата игра, да не говорим за неуязвимите жени, които могат да се борят. Неговият е свят на гръцки богове и митология, свят, който вече е известен с коварството, аморалността и героите като цяло не се считат за твърде хубави.
Заслужава да се спомене и самият Трофей е по-скоро препратка към гореспоменатия съюзник, с когото Кратос говори. „Hos“ наистина са препратка към женските злодеи, но трофеят не е пряка препратка към него, който ги бие. Това беше лошо време и изключително безсмислено използване на еднакво безсмислена фраза, но е важно правилно да рамкираме контекста тук.
Това не означава, че изображенията, съдържащи се в играта, не са потенциално притеснителни за някои членове на аудиторията, но след това отново, затова игрите имат предупреждения и мисля, че някой скача в Бог на войната серията в този момент има пълно разбиране на съдържанието, което показва. Отново, това не означава, че тези, които имат проблем, трябва да бъдат извикани или заглушени, просто да кажат, че това е какво Бог на войната е.
Напълно приемливо е да имаме „герой“, с когото може да не сме съгласни, който може дори да ни отврати морално. Наскоро се влюбих в Къща от карти трилогия - оригиналното шоу във Великобритания - и намери Франсис Уркхарт за задълбочено главен герой. Намирам морала му за ужасяващ, етиката му тревожна и политиката му крайно ужасяваща. Той е твърд консерватор с презрение към бедните, той е убиец, задкулисие и напълно опасно да се знае.
И все пак той също е очарователен и нарочно взима зрителя в увереността си, разбивайки четвъртата стена, за да ни превърне в свои симпатизанти независимо дали ни харесва или не - факт, той радостно изтъква. Той работи с ужасяваща ефективност, карайки ни постоянно да изследваме за кого вкореняваме и защо сме толкова увлечени от човек, когото смятаме за изключително презрян. Когато игрите се опитват да направят това, не мога да не се вълнувам.
как да напиша тестови случаи за уеб приложение с пример
Игрите обаче винаги са затруднени от факта, че те, разбира се, са игри. Франсис Уркхарт може да ни принуди да караме, но ние сме само на a езда - подпрян, пристегнат и пасивно следващ. Невъзможно ли е гейминга да ни даде Urquhart? Въобще не. Може да е по-трудно, но не е невъзможно. Всъщност това е правено няколко пъти.
Антигероите със съмнителен морал не са съвсем нови за видеоигрите. Свети ред 2 вкарва играчи в плячката на психопатичен човек, герой, който би трябвало да гледаме като злодейски герой в най-доброто , Идеята му за възмездие е шокиращо непропорционална и нито веднъж не се представя като лошо нещо. Volition Games успя да се измъкне от това чрез чиста дързост, разширявайки своя разказ до толкова крайности, че трябва да се смеем заедно с неговата нелепост. Ние сме обезоръжени от глупостта на всичко това и ни позволява да бъдем желаещи съучастници в начинанията на нашия аватар, без да се чувстваме твърде виновни.
Хуморът не е единственият метод за успешно представяне на злодейски герой, разбира се. За всички документирани проблеми, Кейн и Линч: Мъртви мъже беше най-малко увлекателно упражнение за допускане на играчите в живота на две напълно неприемливи човешки същества. Аморални в най-добрия случай, опасно безумни в най-лошия, Кейн и Линч са отлични примери за играещи се герои, чиито действия, колкото и да сме съучастници в тях, остават въпреки това несъгласни. Не трябва да харесваме или да съжаляваме тези герои. Помагаме им, искаме да видим как приключва историята им, но играта често ни напомня, че те са измамници, истински лоулифи, които по същество оцеляват, но никога не успяват да живеят.
Всичко е в презентацията в крайна сметка и ето къде Бог на войната: Възнесение наистина забъркан. Проблемът с Трофеите (и постиженията) е, че те все повече се превръщат в пунчлини, жалко наречени изскачащи прозорци, появяващи се в края на всяка голяма глава от видеоиграта. Играейки чрез всяка повествователна кампания, ние очакваме да чуем познатия звук, придружен от остроумно обобщение в края на всяка голяма битка с боса или подценка. За играча, който все повече се насочва към Xbox 360 и PS3 игри, значимо събитие в историята се чувства почти гол без него. Това обаче очевидно представлява проблем в някои сценарии.
най-добрата безплатна защитна стена за Windows XP
Без пукнатината „Bros Before Hos“, възнесение осигурява шокираща, потенциално смущаваща последователност - тази, която е в съответствие с съмнителната марка на героизма на Кратос. С него цялата работа е представена като шега, която след това може да се приеме като подигравка с насилието над жени. Не е, обаче, че за първи път съдържанието на играта е подкопано от Трофеи.
Погубен: Одисея на Запад (и бъдете предупредени, че имаме спойлери, които идват) разполага с герой от името на Pigsy, който естествено вдъхновява уби от свински каламбури в постиженията / трофеите на играта. Фрази като „Swine Flew“ и „What a Pig“ изскачат по време на играта, надявайки се да вдъхнат евтина усмивка с малко лека игра на думи. Това е сравнително обидно, до късна глава, която се опитва да опъне сърцето ни, и не се проваля по никаква вина на самото писане.
По същество, Pigsy умира в опит да спаси героите от група вражески машини за смърт, момент, изигран не за смях, а за сълзи. Pigsy беше нещо с шега характер до този момент, но се появява в доста архетипни прояви на саможертва, което наистина не е лошо направено. Докато, разбира се, не се появи постижението 'Smoky Bacon', което свежда цялата сцена до шега. В този момент всеки опит за изграждане на емоционален отговор от публиката се губи, всяко чувство на тъга веднага се разбива. Смъртта на Пиги, далеч от благородното проявление на обич и уважение към съюзниците му, сега е нежен гоф, допълнен с пуншлин.
Можете ли да си представите отговора си на Цар Лъв ако, когато Симба открие тялото на баща си в дерето, се появи подзаглавие, показващо съобщението, 'MuFAILsa'? Или може би, ако Последна фантазия VII , онази известна сцена на смъртта беше пронизана с фразата: „Някой да харесва кебап“? Това би разрушило цялата атмосфера и ще ви изведе от всяко усещане, което съдържанието се опитваше да предизвика от аудиторията му.
Това е рискът, породен от постиженията и трофеите, въпреки че не винаги трябва да е в ущърб. Портал 2 използва системата като част от шега, в която нейният главен антагонист обявява „частта, в която те убива“, последвана от бележка за глава, потвърждаваща, че това наистина е частта, в която те убива, следвана тогава от изскачащо постижение, наречено - познахте го - „Частта, където той ви убива“. Перфектно откровен и много умен начин да използвате нещо уникално за игри, за да подобрите повествователното преживяване. Това беше шега, която само една игра можеше да направи и не трябва да е само за комедия.
Има преобладаващо отношение, че постиженията и трофеите са безсмислени - безсмислени разсейвания, които най-добре се игнорират. Всъщност дори можете да изключите известията за тях в повечето случаи. Някои хора обаче ги харесват, други ги смятат за много приемливи и като цяло има ясен момент, който трябва да бъде направен в тяхното въздействие върху начина, по който подхождаме и отговаряме на игрите. Без този трофей във възнесение , и използването на патетични и лепкави настроения, смея да твърдя, че Sessler не би бил толкова ужасен при оценката си на играта. Без това постижение във Портал 2 , една добра шега нямаше да е забита вкъщи. Тези системи са част от игрите в момента, свързани са тясно с опита и трябва да бъдат уважавани - интелигентният разработчик може да ги използва в голямо предимство за разказване на истории, докато невежият човек може неволно да създаде фалшив пас.
Това е един допълнителен елемент, който трябва да вземете предвид, когато вашата игра съдържа шокиращо или съмнително съдържание, още повече, когато вашият антагонист е лидер на бандата Kratos, Lynch или Saints Row. Презентацията е от ключово значение и ако игрите искат да продължат да предизвикват този майсторски злонамерен Франсис Уркхарт - което се надявам да го направят - най-добре да разгледат сериозно как всички елементи на видеоиграта, дори и тези, които могат да изхвърлят, могат да повлияят на това представяне.