final fantasy xiv boss shares lessons learned
'В крайна сметка всичко се свързва с мястото, където сме сега'
Final Fantasy XIV: Realm Reborn към този момент е почти шест години. Оставете тази мивка за момент. Режисьорът / продуцент Naoki 'Yoshi P' Yoshida се занимава с това от известно време, доставя две разширения за мащабния проект, докато обикаля света и се среща с фенове и играе собствената си игра. Зает е зает.
html5 въпроси за интервю и отговори за опитни
Така че, когато имах възможността да говоря с него за уроци, научени от последното кръв буря разширяване и какво планират за предстоящото Shadowbringers , Взех го.
с кръв буря практически отзад, исках да знам какво Йошида счита за своето короновно постижение, за неговото основно излитане от този доста успешен старт. След като беше доста срамно да даде отговор, Йошида отбеляза, че ако трябва да избере едно нещо, това ще бъде битката Цукуйоми (битка за боен край, основана на легендата за истинския бог на Луната) от Patch 4.3. Йошида казва, че „комбинирана история, визуална презентация и механика по такъв начин, че вярвам, че това е най-добрата битка в Финална фантазия XIV понастоящем. Като се казва, ние ще продължим да работим усилено, за да надминем дори това и да достигнем нови висоти “.
Смятайки, че се връщам към нещата в задната част на студиото, попитах дали има нещо, което Square Enix би направил по различен начин досега. Йошида категорично отговори на жилищната система с кръпка 2.1 (близо до старта на Царство Преродено 2.0 издание, което запази играта “). За тези, които не са наясно, имаше много драма около жилищното настаняване на играчите, като играчите-ветерани купуваха парцели за секунди, докато новите играчи бяха напълно заключени от този наистина забавен елемент от играта. Екипът на Йошида се опита да „преодолее разликата между общо притежаваните играчи на джили“, като финализира цената на земята, но имаше хаос, когато нови играчи създадоха герои на наследени сървъри, правейки всички недоволни. Той няма решение, но смята, че „може би е имало по-добър начин да се изпълни това цяло“.
Той също така открива затрудненията с балансирането, заявявайки: „Друго нещо може да е нивото на трудност на някои от инсталираните подземия и съдържанието на битката в Преродено царство : всъщност беше доста трудно. От обратната страна усещам, че това може да бъде свързано с направеното Преродено царство толкова привлекателно за някои ... това е много труден въпрос! В крайна сметка всичко се свързва там, където сме сега. Има много неща, от които можем да се научим, но усещам, че нищо не е било загуба. Благодарение на насърчението и подкрепата на нашите играчи ни доведоха там, където сме сега. Никога няма да забравим това и ще се стремим да направим Shadowbringers най-доброто разширение досега “.
Що се отнася до това, което предстои, следващото разширение, Shadowbringers , ще бъде пристигнат на 2 юли (с ранен период на достъп малко преди това). Това е скоро! Йошида и неговият екип се подготвят за този момент и той отново ни напомня, че никога не можеш да бъдеш 100% подготвен. На въпроса дали са изтекли груби времена за стартиране на разширения, Йошида отговори: „Ще трябва да кажа„ не “. Стартирането на всяка голяма актуализация, не само разширения, но дори и основни актуализации на кръпките, винаги е предизвикателство. Докато сме се развили, подобрили технологията си и подобрихме работния си процес, притокът от играчи, който е повече от всякога, винаги ще бъде заплаха за гладкото стартиране. В същото време повече играчи е нещо, от което, разбира се, сме много щастливи и ще продължим да работим усилено, за да направим максимално удобна за игрова среда за нашите играчи. Разбира се, ако няма хълцане, би било за предпочитане, но искам да играя толкова много хора Финална фантазия XIV че може да причини нещо неочаквано. Толкова е трудно “!
как да отворите json файл в Windows 10
Аз също исках да се загрижа за много играчи, плячката. По принцип, като много други MMO или MMO-харесвания, хората се заключват от високия клас плячка на определени интервали на знак. Някои го възприемат като порта, която им пречи да играят повече, а Йошида имаше няколко интересни неща да каже за това. Наричайки го „дългогодишно предложение от времето, когато играех MMORPG, преди да стана разработчик на игри“, той казва, че не е сигурен какво е идеалното решение. Той дава известна представа от своята гледна точка, отбелязвайки: „Мисля, че играчите обикновено вярват, че седмичните блокировки са налице просто като начин да удължим живота на съдържанието в играта. Ще призная, че се чувствах по същия начин, когато бях играч, а не разработчик. Тази система обаче има някаква цел: тя има за цел да задържи както хардкор, така и случайни играчи и да преодолее разликата между тези две групи. Raiders вероятно ще кажат, че не им пука за това: и не мисля, че грешат, че мислят за това.
Той продължава, казвайки, че става въпрос за 'перспектива' и че тяхното намерение не е да принуждават своите идеали към играчите, а системата за блокиране е 'необходима за текущото състояние на играта'. Йошида се извинява за восъчната философия, следвайки този отговор: „Бих могъл да напиша цяла книга за това, ако искам да опиша всичко в писмена форма. Може би трябва да публикувам такъв, ако някога се оттегля от развитието на играта “.
По подобен начин системата Eureka (сегашният мрачен начин да се сдобият със супер оръжия за ендграйд, а сега и доспехи) е спорна, като предизвика спорове между случайни и хардкор играчи. Йошида казва, че някои хора са реагирали положително, тъй като са получили „два пъти по-голяма стойност от едно съдържание“ сега, когато Еврика е по същество нов набор от зони, но за други това се е чувствало като „бреме“. Той обяснява, че в идеалния случай те са искали да имат 'множество маршрути' за укрепване на оръжията за крайни игри, но ограничените ресурси на разработчиците ги връщат обратно на Земята. Тъй като той напомни, че крайният срок за финализиране Shadowbringer реликтната система непрекъснато се приближава, той го нарича 'доста дилемата'.
има ли слушалки vr за xbox one
За толкова прекрасни, колкото Финална фантазия XIV е (играя го стабилно в продължение на цели шест години), интересно е да се види, че Йошида все още има някои неща, за да се справи. В крайна сметка това е MMO, 'масивен' е името на играта, а опитите да управлявате всичко наведнъж е безспорно изтощително. Ще видим достатъчно скоро, ако Shadowbringers наистина ще го донесе, но както винаги, играта е в добри ръце.