destructoid review tales vesperia
Японският RPG никога не престава да ме изуми. Това е почти недокоснат жанр, застъпен твърдо в традицията. Той призовава играчите да смилат за опит безсмислено с часове наред с прекалено опростена система за битки. Той забавлява със същата архетипна постройка на главни герои, антагонисти и поддържащи герои. Мъжете в жанра приличат на жени, а жените приличат на момичета на 12 години. Игрите разполагат с множество дискове, часове срязани сцени и масово линеен стил на изследване и игра.
С течение на годините тези пукнатини в бронята са се превърнали в масивни пукнатини, освобождавайки пара и бълбукащи кози, които катализирали хвърлянето на хайвера на странни хибриди. Човек може да предположи, че успехът на западния RPG, който се характеризира с неговата нелинейност, често сложна структура на историята и предефиниране на битката, е помогнал за разширяването на пукнатините в зейналите дупки, които признаваме сега.
Приказки за Весперия пребивава в този преходен период. Очевидно е, че разработчикът, Namco Tales Studio, се е опитал да интегрира част от западния опит в своята игра. Има значителни подобрения в самия жанр, промени, необходими за подобряването на поредицата като цяло.
Как се прави от контекста на прехода, как става Приказки за Весперия изпълнява като самостоятелно заглавие? Запленява ли, потапя или забавлява? Визуалното изкуство е жизнеспособна алтернатива? Течна и забавна ли е бойната система? Ще надхвърли ли това такъв серия?
Удари почивката и аз ще ти кажа.
Приказки за Весперия (Xbox 360)
Разработено от Namco Tales Studios
Публикувано от Namco Bandai Games
Издаден на 26 август 2008 г.
Началото на Приказки за Весперия се върти около скромните наченки на разтревожен младеж на име Юри Лоуел, който решава да тръгне на грандиозно приключение в търсене на крадец. Юри е типичният тип суичър, който подкрепя агресията и алтернативите на необмислените пред повечето препятствия, пред които е изправен. Решенията му обикновено са лоши в хода на играта, но винаги са подкрепени с някаква вродена мъдрост, която той спечели в смесеното си минало.
Светът, който съставя играта, Terca Lumireis, е опасно място, изпълнено до ръба с чудовища и различни други зли и неоткрити обитатели. Има покривка, която виси над Terca Lumireis под формата на империя. В по-голямата си част Империята е всеобхватна и служи за защита на своите граждани от външния свят. За щастие, работата е много по-лесна поради бариерна система, която заобикаля повечето цивилизации. Тези бариери, захранвани от обект, наречен „бодхи бластия“, отблъскват атаките на чудовища, които са твърде чести.
Поради чудовищата отвън, обитателите на Terca Lumireis рядко се впускат в пустинята. Само рицарите на империята и гилдиите (които са отделни от империята) обикалят отворения свят. Именно това усещане за голям простор извън тези бариери съставлява по-голямата част от разговорите в играта.
Юрий беше рицар на империята, но изпадна от службата в резултат на различия в мненията. Приятелят на детството на Юри, Флин Сайфо, също се присъедини към редиците с него. Флин продължава да бъде рицар и да поддържа рицарските обреди, докато Юри по-скоро ще бъде сам и ще предаде своето уникално чувство за справедливост. Съпоставянето между необикновеното поведение на Юри и поддържането на Флин е това, което определя по-голямата част от конфликта в играта.
Историята официално тръгва, след като бодхи бластия е откраднат от бедния квартал в столицата на империята, където живее Юри. Юри избира да тръгне след крадеца и в процеса се преплита с политиката на империята (чрез благородник на име Естел) и в крайна сметка по-голяма, по-голяма заплаха за земята. Както често се случва, гонитбата за обекта извежда Юри извън бариерите на света в конфликт, раздори, победа и труд.
По-голямата част от раздорите в играта пребивават в битка с чудовища, а биткойн системата е мястото, където по-голямата част от забавленията може да има. Чудовищата се появяват на екрана, така че битката винаги се инициира донякъде с желание, като се натъкнете на чудовища, които заемат различните пейзажи и подземия в играта. След като битката е започнала, това е доста проста афера. Системата е базирана в реално време, с изключение на менютата за артикули и оборудване, до които можете да получите достъп в средата на конфронтация.
Основният проблем с историята на Vesperia е, че се опитва за посредственост. Историята, макар и въображаема, е твърде проста, като се има предвид предложената й тема. Политиката на счупената империя се третира много леко и системите, които лежат извън империята, почти не се споменават, с изключение на гилдиите. Първите 15 часа Гилдиите се споменават само причудливо, но дори когато те се изкачат на преден план в историята, това се прави само, за да се стигне до следващата сюжетна точка. В тази дихотомия няма трепети. Друга тема на забележка е колко пожелателни са злодеите в играта. Въпреки че първоначално е лесно да се оцени липсата на истински централизиран враг, той става много застоял, опитвайки се да разбере кого точно да мрази. Vesperia третира го като мистерия, но ако нещо друго, се натъква само на скучно. Също така, диалогът е безполезен и в най-добрия случай непълнолетен. В средата на играта има точка, в която се взема увлекателно решение, което надхвърля повечето конвенции в играта. И все пак, вместо да надграждаме този позитивен, почти възрастен инерция, играта се задъхва и се оттегля в същия детски режим почти веднага след това. Силно е разочароващо, но не и напълно ужасно.
Борба с умения в Приказки за Весперия изисква играчът да овладее комбо системата, използвана в играта. Комбото се състои от нормални атаки и може също да включва „Artes“. Нормалната атака се инициира с натискане на бутон, но може да се разработи с помощта на левия аналогов стик. Тягата изисква хоризонтална депресия, докато въздушната атака налага вертикална депресия. Общото правило е, че преди да използвате два артеса, могат да се използват три нормални атаки. Artes са специалните атаки на играта и се придобиват чрез борба, изравняване и достигане до конкретна цел на историята. Artes може да се използва по всяко време по време на битка, но истинското им място в битката е след атака на меле. Тръбата за източване на артес (MP еквивалент на Vesperia) и може да бъде присвоена на специфични понижения на дясната аналогова пръчка. Този малък бит на персонализиране става критичен по време на боевете за шеф, защото често разликата между живота и смъртта в играта е знанието как точно да се оттеглят големи комбинации от атаки.
Извивките в бронята на бойната система се появяват, когато играчът се движи извън централния конфликт и в системата от менюта. Избирането на артикули и насочването към членове на партията или различни врагове може да бъде безпроблемно. Също така, опцията за блок в играта оставя много да се желае. Докато блокира атаките на врага, героят не може да направи нищо, освен да задържи оръжието си. След като врагът завършва да атакува, играта доста често просто рестартира натиска. По този начин играта принуждава играчите да вземат бучките си в битка. След няколко двубоя играчите ще разберат, че блокният бутон е напълно безполезен. Едно нещо, което наистина боли системата на битката на играта са самите масови битки. Vesperia е по-подходящ за битки един на един, но често хвърля три до седем чудовища във всяка битка. Това означава да се удряте на няколко фронта от множество същества в неконтролируеми вълни, което след това се изразява в изхабяване на здравни предмети и лекуване на ТП, всичко това заради това как системата се претегля спрямо индивида, а не към групата. Някои области на Artes ефект, но те са малко и далеч между (и не е задължително ефективен) в играта. Друг странен момент е, че играта не разкрива всичко за бойната система до много късно в играта (около 20-часови часа), когато играчите ще научат за втората степен на атака, наречена „Над границите“. Всъщност са необходими няколко часа, за да научите за FS Strikes „FS Chains“, „Over Limits“ и „Тайните мисии“. Глупаво е да не слагате всички инструменти за бойната система в ръцете на играча от началото. Тези гореспоменати атаки от по-високо ниво директно се връзват в комбо системата и наистина служат на най-добрите цели по време на битка с бос.
Оръжия, броня и други различни бойни инструменти могат да бъдат закупени и сглобени в магазините. Vesperia има две отделни системи за занаятчийство, и двете са по-лесни от всичко в MMO. Първата е системата 'Синтез', която позволява на играчите да изработват свои собствени оръжия, брони и предмети от бракувани битки. Бързотата се получават лесно, а сглобяването на вещите се извършва в магазин. Това е доста течен и безболезнен процес. Има и система за готвене, която позволява на играчите да създават вкусни ястия от списък на откритите рецепти. Готвенето е олицетворение на прихващането. Предполага се, че е базирана на опит система, която дава на играчите определени модификации по време на битка - но всъщност се оказва глупава караница с малко приложение.
Има три области, които съставят останалата част от играта. Има основната карта на света, градовете и различни варианти на подземия. Картата на света е същото, за което феновете на RPG трябваше да обикалят години наред: точки, появяващи се на мини-карта, за да обозначават важни места като градове и подземия, и всичко това е много ясно. Градовете и подземията са почти еднакви. В него е разрешено много малко проучване Vesperia , до степен, че е почти влудяващо. Страните на сградите са блокирани с невидими стени, структурите винаги се заключват, преди да бъдете подканени в историята, и напускането на райони е забранено, освен ако не са постигнати конкретни цели на историята. Разбира се, има няколко разпръснати съкровища за късметлиите, които намират отключена врата на място, където се предполага, че се провежда „проучване“, но това е много здраво наранено преживяване. През по-голямата част, Vesperia е за гледане на разгръщането на историята и борба с чудовища. Нито едно от тези неща не функционира до някаква зрелищна степен.
Vesperia има много емблематичен вид и усещане. Визуализациите са конструирани така, че да изглеждат така, сякаш играта е рисувана на ръка. Деликатните докосвания на повечето предмети, места, хора и същества са много ценени. Небът е особено жив и много добре дошъл в този ден и епохата на Unreal Engine 3. По-важното е, че визуалните изображения никога не пречат или изместват преживяването на играта. Ако не друго, те служат за подчертаване на най-добрите качества на Весперия. Само когато играта е поставена на пауза, илюзията за света се нарушава, когато навсякъде се появяват назъбени ръбове.
Резултатът от играта не е задълбочен или особено дразнещ. Бойната музика никога не се повтаря, което винаги е важна характеристика в RPG. Гласът, действащ в играта (използван във всяка отрязана сцена), е приличен, като се има предвид материалът, но малък главен герой, който е привлечен в партито в началото на играта, има ужасно досаден глас. Ако само този герой би останал мъртъв след падане в битка.
Като цяло, Приказки за Весперия е посредствено предложение. Тя никога не улавя въображението, нито има способността да привлече човек в неговия фентъзи свят. Бойната система е достатъчна, но често се препъва над собствените си крака, когато става въпрос за избор на предмет и враг. Сценариите са лоши, а играта е страхотно линейна. Историята, макар и на пръв поглед дълбока, никога не достига ниво, което изисква мисъл или грабва играча. Единствената възможност, която Vesperia трябваше да направя това бе пропиляно изцяло.
Резултат: 6.0 ( Достойният. Малко над средното ниво, може би малко ниша. Но не бихте го препоръчали на всички. )