destructoid review penumbra
Назад, когато динозаврите управляваха Земята, прегледахме Penumbra: Увертюра, независимо заглавие на ужас / пъзел, което по онова време беше планирано да бъде първият епизод в трилогия.
Почти година по-късно ние преразглеждаме тъмния свят на полусянка да преразгледат Черна чума , второто - и за съжаление последно - влизане в поредицата. Насочени към геймърите, които обичат ужасите за оцеляване и гениалните загадки по физика, Черна чума се стреми да избегне много от увертюра погрешни стъпки и осигуряват напълно потапящ, напълно правдоподобен свят на ужасите.
увертюра имаше няколко блестящи загадки и наистина интензивни моменти, но беше тъжно затънал от излишни битки и една или две безполезно объркващи пъзели. Прави Черна чума подобряване на серията формула? Дава ли същите вълнуващи умове вълнения и 'уау, това беше страхотно' загадки по физика като оригинала?
Натиснете скока, за да разберете.
Penumbra: Черна чума (PC)
Разработена / публикувана от игри с фрикционни игри
Издаден на 12 февруари 2008 г.
Антъни Бърч
Първо, ако четете този отзив от чисто любопитство и се чувствате изкушени да игнорирате Черна чума просто защото това е продължение, не , Повечето от всички експозиции от увертюра е добре натъпкан в петнадесет секунди пролог (баща ви ви изпраща паническо писмо, така че се отправяте към неговата отдалечена изследователска станция в тундрата, за да го намерите). Да не говорим, че, за да бъда съвсем откровен, историята тук е почти напълно без значение.
разлика между c и c ++ код
Чудовищна зараза / демон / cthulhu-esque нещо е превзело минно съоръжение и от вас зависи да го спрете. Това е всичко трябва да знаеш. Всяка друга точка на сюжета е или напълно без значение, или се предава толкова интелигентно чрез геймплей (а не откъснати сцени), че ще трябва да сте глухи и слепи, за да го разберете погрешно.
Историята е наистина второстепенна за атмосферата и настроението, но това не е толкова лошо, когато настроението е толкова проклето добре , Почти пълното отсъствие на светлина, различна от онова, което осигурявате с фарове или фенерче, създава страховита, потапяща атмосфера. Въпреки че няма твърде много истински „шокови“ моменти, каквито бихте намерили, да речем, a Заразно зло , Въпреки това прекарвах по-голямата част от времето си Черна чума чувства се напрегната и уплашена, разстроена от всяка сянка и скача при всеки признак на живот.
въпроси и отговори за интервю за техническа поддръжка pdf
Това смущаващо потапяне се подпомага от факта, че както в увертюра , главният герой е - и не мога да се сетя по-добре да кажа това, така че дори няма да опитам - просто редовно конте , Той е слабич, без опит с оръжие: може да вдига и хвърля произволни предмети на врагове, но това ги зашеметява само за миг, а не всъщност да нанесе някакви щети. За разлика от в увертюра обаче, главният герой вече не е в състояние да владее който и да е оръжие. В първото заглавие играчът би могъл да използва кирка или чук, за да убие безброй зли, зомбирани кучета, които олюляват пустата станция; в Черна чума , играчът може само да се скрие или да избяга от новите заразени човешки врагове.
Предвид това увертюра излишната, силно небалансирана битка се оказа един от най-важните му падения, решението на Frictional да разкара напълно бойните близки е изключително добре дошло. Усещането на играча за тотална безсилие е още по-осезаемо и ефективно от всякога: за веднъж ние имаме игра на ужаси, в която и персонажът, и играчът наистина се плашат от всеки един враг ,
Огромното усещане за безпомощност, когато става дума за битка, помага да се фокусира вниманието на играча към истинското „месо“ на играта - физическите пъзели. Използвайки един от най-реалистичните и впечатляващи физически двигатели, създавани някога, играчът може да вземе, маневрира, бута и хвърля почти всичко в околната среда и да реагира точно така, както би очаквал човек. Манипулацията само на мишката има невероятно тактилно усещане към нея; за да отворите вратата на шкафчето, трябва да кликнете върху дръжката и след това да издърпате мишката назад, за да отворите физически вратата. По същия начин, ако искате да завъртите колело или да изтеглите ниво, трябва да използвате мишката, за да копирате точните движения, които бихте направили в реалния живот. Благодарение на факта, че няма универсален бутон за използване, Черна чума има най-тактичните контроли, които някога ще намерите извън Wii заглавие. За разлика от своя предшественик, Черна чума използва тази физика много повече, когато става дума за решаване на пъзели (принуждаването да се отваря вратата с помощта на лост беше според мен една от най-приятните части на играта).
Тези подобрения на първото заглавие обаче идват на цена. По някаква причина, Черна чума се чувства значително по-къс и по-лесен от първия мач, като последният недостатък изостря първия. Извън една или две драсканици по главата, Черна чума като цяло не успява да изиграе онази приятна смес от вълнение и объркване, от която са съставени най-добрите приключенски игри. По време на играта почти винаги знаех какво да правя и как да го направя. Играта все още остана много забавна от времето на физически акт за решаването на пъзелите се чувствах изключително забавно и тактилно, но никога не съм се чувствал интелектуално предизвикан.
Освен това сюжетът остава също толкова без значение. с увертюра , това всъщност не беше проблем; тъй като беше първата от поредицата, единствената й отговорност беше да настрои света и да заинтересува играча. Това прави още по-жалко това Черна чума доближава до полусянка сага не с гръм, а с прищявка. Черна чума е настроен като ад и има абсолютно една невероятен сюжетен момент около 3/4 от пътя през играта (изкушавам се да го нарека инди еквивалент на BioShock 's' човек избира, робът се подчинява на сцената), но цялостният сюжет просто не успява да резонира. Цялостта на Черна чума Изглежда, че изгражда нещо огромно и разкриващо и плашещо ... само за да завърши рязко с неинтерактивна сцена и необичаен текстов епилог. Поредица толкова плашеща и потапяща, колкото заслужаваше да излезе малко по-зрелищно.
В крайна сметка обаче всички трябва да играят Penumbra: Черна чума , Ако сте играли увертюра и се наслади на това, Черна чума има още повече неща, които сте обичали, и по-малко от неща, които сте мразели. Ако не сте играли увертюра и просто си гладен за нещо наистина оригинално и необичайно, значи ти трябва да опитате втория запис в полусянка серия. Той алтернативно шокира и забавлява, без да прибягва до скучната, повтаряща се битка, която обикновено свързваме с ужаса за оцеляване. Черна чума никъде не е близо до перфектното, но все пак заслужава да бъде изиграно.
Резултат: 8.0
какво е потребителско име и парола за рутера
Колет Бенет
Аз съм окончателният профил на гадник за ужас игри, така че с нетърпение чаках кога е първата полусянка заглавието беше освободено. За съжаление, тъй като е толкова често, когато в деня на работа пишете за игри, той идваше и лежеше на бюрото ми седмици, преди да успея да стигна до него. Дори и тогава не стигнах далеч от инсталацията, като само за момент спрях, за да оценя атмосферата му, преди да се разсейвам отново от зверския интернет.
Именно тази неопитност със заглавието имах предвид, когато се приближих до преглед Черна чума , разкъсан между това да се чудя дали няма да се изгубя в продължението и да се проклевам, че не играя първата игра (която, колкото и да е забавно, все още е някъде в една и съща купчина на същото бюро.) За щастие атмосферата на продължението е толкова завладяваща Бях забравил всичко да не играя първата игра в рамките на първите ми минути на потапяне.
Ключът, който прави Черна чума работата може да се обобщи с една дума: ужас. Ако влезете в играта като Silent Hill играч, очаквайте да отговарят на вашите стандарти за скинглинг - играта през нощта със слушалки всъщност ме изнерви и ускори сърдечната честота. Възможността за манипулиране на емоциите на играча е ключова и полусянка изглежда, че го свалят пот.
Разбира се, да си геймър на ужасите е меч с двойни остриета, в зависимост от това дали се задоволяваш само с уплаши или имаш нужда от история, за да оживееш страха. Историята тук е наред, въпреки че не е толкова развита, колкото някои от историите, през които съм имал удоволствието да играя. Въпреки това, озвучаването на героя, с когото 'споделяте' мнението си във втората половина на играта, намали настроението само за мен. Чувствах, че гласът е предназначен да ви присмива, но някак не се получи толкова ефективно, колкото бих искал.
Докато съм съгласен с приемането на Антъни за края, трябва да кажа, че месото на самия геймплей е достатъчно ангажиращо, за да направи солидно интерактивно преживяване. Добрите точки далеч надвишават лошите и формулата определено е подобрена. Ако само те бяха продължили с поредицата, мога само да си представя колко добър можеше да бъде третият!
Резултат: 7,5
Окончателна присъда за преглед на деструктоидите
Резултат: 7.75