destructoid interview 118019
инструмент за ремонт на грешки

Ако сте чували нещо за скорошното пускане на WiiWare от Nintendo, значи сте чували LostWinds . Въпреки че се сблъсквам с a Последна фантазия игра , Изгубени ветрове все още успява да бъде във фокуса на отразяването на почти всяка игрална медия за новата игра на Nintendo за изтегляне. Създадено от Гранични разработки , нисък европейски разработчик, LostWinds може да се превърне в най-голямата история за Пепеляшка за годината в игрите.
Наскоро имах възможността да избера мозъка на основателя и председателя на Frontier, Дейвид Брабен. Насочете се към мислите на Дейвид относно разработването на игри, работата върху WiiWare и това, което Frontier ни подготвя по-нататък.
Destructoid: Колко време беше LostWinds в развитие?
Дейвид Брабен: LostWinds е една от многото силни идеи, които сме изградили с течение на времето, и събра редица много ентусиазирани вътрешни защитници, които работиха върху историята, дизайна на играта, художественото направление и т.н.
Много трети страни се страхуват да произвеждат игри за конзоли Nintendo, тъй като Nintendo има история да доминира в продажбите на софтуер на собствените си конзоли. Защо избрахте да разработите Lost Winds за WiiWare вместо Xbox Live Arcade или PlayStation Network?
Честно казано, никога дори не сме се замисляли за въпроса, който повдигате – когато чухме за услугата и нейните цели от Nintendo, ни се стори, че LostWinds беше точно онази игра, която се опитваха да насърчат с WiiWare, нещо специфично за Wii, което иновира около контролера. Така че ние им повярвахме на думата. LostWinds беше замислен само като Wii игра и затова XBLA или PSN не бяха на картите. Това не означава, че никога няма да направим игра за тези услуги, но когато го направим, това ще бъде игра, която е подходяща за публиката и конзолите, към които се обръщат.
Какви бяха недостатъците на създаването на игра за WiiWare, за разлика от други услуги за изтегляне? Какво бихте променили, ако нещо друго, относно начина, по който WiiWare е структуриран в момента (* намек* твърд диск * намек*)
Никога не сме правили игра за други услуги за изтегляне, но сме работили върху почти всяка конзола, която има. Така че вече имахме опит с Wii Thrillville: Извън релсите издаден миналата година. Единственото нещо, което трябваше да сме наясно с заглавието на WiiWare, е, че има по-малък размер на файла, отколкото ако беше дискова игра, за да се спести време за изтегляне. По време на разработката на всяка игра ние винаги осъзнаваме определени граници, така че това всъщност не е толкова различно начинание за нас, ние просто работим в рамките на различен брой. Освен това се прилагат същите производствени стойности LostWinds както биха направили с всяка дискова игра, която правим.
Разбира се, би било чудесно, ако имаше твърд диск, но това би увеличило разходите за хардуера, така че има люлки и кръгови движения за тези проблеми.
Как се чувстваш относно LostWinds „приемане досега, както критично, така и комерсиално?
Удивително е! С всяка игра с нетърпение очаквате присъдата на хората за играта и още повече с нея LostWinds , защото това е първата игра, която е напълно формирана от форумите на Frontier (вътрешни) Game of the Week (която е спомената в кредитите, между другото) — всеки в компанията чувства силна привързаност към нея, като родител. Много е възнаграждаващо, че толкова много хора се наслаждават на това, което направихме, и правят толкова мили коментари за това.
Единственият аспект на LostWinds което постоянно се критикува е неговата дължина. Защо играта е толкова кратка?
Не мисля, че е * толкова* кратко – когато правехме тестове за фокус, изглеждаше, че средно е четири часа плюс за хора, които не са виждали играта и пъзелите преди и са направили малко проучване в света. Играта записва само „успешна игра“, така че клеймото за време на игрите за запазване я оценява малко по-ниско.
Имахме много голям брой играчи, които се свързваха с нас, за да кажат много положителни неща за играта, хора, които казват, че това са най-добрите пари, които са харчили за видеоигра от години. Според доказателствата, с които разполагаме, изглежда, че хората се наслаждават на преживяването, а не гледат часовник!
LostWinds съществува на странно място в днешния игров пейзаж. Чувал съм от много разработчици, че опитът да се направи 2D платформинг, направен днес на домашна конзола, дори като бюджетно заглавие за изтегляне, все още не е лесна задача. Защо реши да запазиш LostWinds на 2D равнината?
Топ 10 шпионски приложения за iphone
Достъпността и фокусът на жанра 2D платформа винаги са го правили много популярен както сред играчите, така и сред разработчиците — в нашата игра Thrillville: Извън релсите , например, някои от най-популярните подигри бяха 2D игрите като Sparkle Quest и Бандито Чинчила , въпреки че имахме и състезания с картинг, шутъри от първо лице и т.н. в великолепно 3D.
Фокусът, предлаган от 2D, ни позволи да изследваме по-пълно системата за управление и да използваме възможностите, предлагани от Wii, за да експериментираме с нови начини за ангажиране на играча.
Какво вдъхнови първоначалното създаване на LostWinds , и претърпя ли играта през някакви драстични промени в хода на нейното развитие?
Както споменах, по това време вече обмисляхме какво можем да правим с Wii контролера. Самата идея за играта дойде от Стив Бърджис, един от дизайнерите на Frontier, който наблюдаваше дърветата и листата от прозореца във ветровит ден. Той си спомня, че мислеше за това колко много начини вятърът оформя и манипулира различни неща в света и ако само имаше някакъв начин да се превърне в вятър в играта. След това той приложи този ход на мисли към контролера на Wii.
В LostWinds основната концепция беше подхранвана от доста време във Frontier, така че когато влязохме в пълна разработка, това означаваше, че визуалните елементи и играта вече имаха солиден фокус, правейки действителната разработка удивително гладка — вероятно най-малкото количество работа е свършило върху пода на режещата“ по време LostWinds отколкото всяка от другите ни игри; всъщност беше доста забележително как се прехвърля направо на екрана.
Чух от моите вътрешни източници, че наскоро сте имали онлайн среща с Люк Бернар, създател на предстоящия WiiWare игра Детето на вечността (и член на общността на Destructoid). Смятате ли, че сте много наясно с това, което правят другите разработчици? Вие самият играете ли много игри?
Да, аз все още съм геймър! Играя много игри, освен ако не сме в изключително натоварено време по даден проект. Така че виждам плодовете от работата на други разработчици по този начин, въпреки че всъщност бих казал, че сме доста изолирани – винаги сме имали много силна визия за това как виждаме развитието на индустрията на игрите и сме доста фокусирани върху собственото си бъдеще планове.
За какво можете да ни кажете Изгубени ветрове 2 ? Моля, кажете ни всичко, което можете!
Ентусиазмът на екипа, разработил Изгубени ветрове Концепцията означаваше, че те създадоха много подробен, последователен свят и предистория за играта. Има много повече идеи за игра и история, които чакат да излязат от Mistralis, но смятаме, че сега е моментът хората да опитат LostWinds за това какво е и след това се надяваме, когато сме готови да говорим за друга игра, те ще си спомнят положително преживяване и ще почувстват, че искат да опитат ново преживяване в света.
По колко заглавия Frontier работи в момента и на какви конзоли? Някакви игри на дребно в бъдещето ви?
В момента разработваме три основни диск-базирани заглавия за микс от Wii, Xbox 360, PS3, PC. Две, за които все още не можем да говорим, и един се обади Аутсайдер , който е екшън-трилър от трето лице, който позволява на играча да повлияе на историята на играта до безпрецедентна степен.
Бонус въпрос: Всякаква възможност г-н Деструктоид да се включи Изгубени ветрове 2 ? (Хей, струва си да се опита!)
Винаги има шанс…