cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Трябва да изпратим въпроси до творческите лидери зад базираната на карти RPG на Square Enix
Гласът на картите: Драконът на острова реве стартира миналия месец като една от двете доста интересни и иновативни ролеви игри от Square Enix. Разработено от Alim, творческите лидери зад него са познати на тези, които обичат съвременните ролеви игри.
Отричайте и Дракенгард към водещата Йоко Таро се присъединиха продуцентът Йосуке Сайто, дизайнерът на персонажи Кимихико Фуджисака и композиторът Кейичи Окабе, за да положат творческата основа за Гласът на картите . Резултатът беше уникална RPG, която използваше карти по почти осезаеми начини за всичко, от менюта и герои до картата на света.
В процеса на игра на играта за нашия преглед имах възможността да изпратя някои въпроси за интервю за екипа относно създаването на Гласът на картите и вдъхновенията зад него. Вижте пълните въпроси и отговори по-долу.
Какво беше вдъхновението зад стила „Всичко е направено от карти“ на „Гласът на картите“ и отвори ли това някакви интересни пътища на игровия дизайн за изследване?
Йоко Таро, креативен директор:
Моят приятел, Кимихико Фуджисака, който се наслаждаваше на тропическия си живот в Хавай, изведнъж каза: Нямам повече работа! и не можех просто да го оставя. И така, реших, че може би ако отида с игра, която включва илюстрирани карти, това ще бъде лесно за г-н Фуджисака да създаде; и ако се възползваме от доходоносна категория, като социална игра, тогава може би Square Enix ще приеме предложението ми... и ще изпрати моята заявка.
как да добавя към масив в java
Това беше началото на всичко. Тогава продуцентът на Square Enix Йосуке Сайто каза: „Игрите като услуга“ са изморителни! И така, ние я превърнахме в конзолна игра... и ето ни. Що се отнася до дизайна на играта, по-младият персонал в Alim работи усилено върху него, докато аз спях.
Кимихико Фуджисака, дизайнер на персонажи:
Въз основа на идеята на г-н Йоко и общото практическо правило да изобразяваме всичко така, сякаш можем да го пресъздадем на реален плот, цялостната ми художествена посока беше много в съответствие с това условие. В резултат на това чувствам, че успях да създам произведения на изкуството, които бяха изпълнени с чудо – нещо, което изглежда почти познато, но никога невиждано преди.
Точно както в дните на Nintendo Entertainment System, определено имаше елементи на интрига, създадени поради ограниченията, които имахме; и с производствени среди от висок клас, които сравнително намаляха броя на ограниченията, смятах, че е стимулиращо изживяване умишлено да поставям ограничения върху себе си, когато идвам с идеи. Чувствам, че това ми даде някаква нова представа за това как мога да създавам нови идеи, когато работя върху производството на игри.
Вие сте фенове на настолните игри и ако е така, имате ли открояващи се игри или преживявания?
Йоко Таро:
Играх настолни ролеви игри още в гимназията, но играх само малко. По това време бях изненадан от нивото на свобода, което предлагаха, и в същото време от това колко слаба беше способността ми да общувам. Имаше чувството, че човечеството все още не е готово за предизвикателството на TTRPG... Поне така отговорих на друга медия по отношение на изживяването ми с настолни игри, тъй като бях информиран от прекрасен член на маркетинговия екип на SQUARE ENIX.
Йосуке Сайто, изпълнителен продуцент:
Обичам ги от ученичка, така че за мен е като сбъдната мечта. Подземия и дракони , Зовът на Ктулху , Светът на мечовете , Пътища към Господ , Пътешественик , така нататък и така нататък... Изиграх ги по дяволите. В крайна сметка беше толкова забавно да си представим и създадем тези различни сцени и сценарии сами.
Кимихико Фуджисака:
Макар че това може да не е настолна RPG сама по себе си, обичах да правя текстови ролеви игри като хоби, когато бях в началното училище. Бяха толкова забавни за правене, но всъщност никога не съм ги играл. И не мисля, че някога съм имал някой да ги играе.
Този творчески екип е сътрудничил в редица игри през годините, така че какво направи Voice of Cards уникален сред тези сътрудничества за вас? Опитахте ли се да го накарате да се открои и да се почувства уникален от минали колаборации и как така?
Йоко Таро:
Това не е екшън игра, която бях по-свикнал да създавам, а вместо това походова RPG; и така, бях малко колеблив. Докато направих някои проучвания, успях отново да потвърдя колко превъзходна походова RPG от миналото (като напр. Драконово търсене ) бяха.
Кимихико Фуджисака:
Първо, фактът, че това не е екшън игра, е много уникален. Що се отнася до произведенията на изкуството, аз се стремях към мокър и ярък вид, което е необичайно за мен.
Йосуке Сайто:
Това може да е очевидно на пръв поглед, но повечето от компонентите, които съставляват тази игра, са карти; може би това е елементът, който има най-голяма оригиналност?
Какво беше вдъхновението зад дизайна на героите и имаше ли някакви специфични теми или концепции, които искахте да уловите с външния им вид? Беше ли интересно предизвикателство да проектираме тези герои като карти, а не като напълно 3D хора?
Кимихико Фуджисака:
Влязох в това с нагласата да се опитам да измисля нашите собствени Dragon Quest I и положиха съзнателни усилия да поддържат дизайните много ортодоксални и в съответствие с класическата фантазия. Има много игри, които пресъздават карти в цифров носител, особено ако включите социални игри, така че това ме накара още повече да се стремя към външен вид, който да изглежда като аналогови карти.
Експериментирах с различни композиции и добавяне/премахване на фонови илюстрации и накрая успях да пресъздам вида на златното фолио. Това значително доближи външния вид до това, което исках.
Беше забавно да разбера как да изобразя герой в играта с една илюстрация, но беше и предизвикателство, защото не можех да им дам повече широта, включително движение, и ме накара да искам отново да проектирам 3D герои.
Как развихте идеята за историите с карти и техните обратни страни и отвори ли това някакви интересни възможности за разказване? Имате ли конкретна любима карта?
Юуки Мацуо, сценарист:
Добавянето на кратка история към героите и чудовищата беше нещо, което исках да включа на мястото на Историите за оръжие, които станаха познат елемент с всякакви произведения на г-н Йоко Таро.
Бих искал всички да се насладят на прекрасните произведения на изкуството на г-н Фуджисака и се надявам, че тези истории ще послужат като отправна точка за по-задълбочено разбиране на този свят, като например неизвестните факти за това как живеят чудовищата или дуалността на героите и др.
Колкото до любимата ми картичка... е, обичам ги всичките.
Маса Мимура, режисьор:
От екипа на разработчиците също – имаше коментари, че искаме нещо подобно на Weapon Stories, ако това е заглавие, в което трябваше да участва Yoko Taro. Когато си намаляхме мозъците как да изобразим най-добре това в нашето заглавие, стигнахме до помислих да има текст отпред и отзад, което смятахме, че е много подходящо, като се има предвид, че това са всички карти.
Обичам тези, които описват колко голяма заплаха са тези врагове и затова моят любим е Слузът.
По отношение на музиката, как подходихте към саундтрака за тази игра, като такава, която е в настолен мащаб, а не в много по-големия мащаб на игри като NieR?
Кейичи Окабе, музикален директор:
През Отричайте сериали, имаше много екшън поредици и така музиката беше много интензивна на моменти; обаче, с тази игра, геймплеят се движи с много по-спокойни темпове и толкова много от песните също са спокойни. В сравнение с мащабна игра, като цяло има по-малко песни, плюс ще трябва да слушате някои от песните за продължителни периоди от време, така че бях много наясно с играчите, които не се уморяват да слушат една и съща песен и да не накарайте мелодията да изпъкне твърде много.
Какви теми се опитахте да предадете в музиката на Voice of Cards и какви бяха някои от начините, по които го направихте?
Кейичи Окабе:
Като разгледах илюстрациите на г-н Фуджисака и получих молбите на г-н Йоко, получих много келтско настроение от тях; и така, исках да изразя това чрез музиката, за да могат хората, които играят играта, да бъдат допълнително потопени в този свят.
протоколи, използвани във всеки слой от модела osi
Най-общо казано, имах предвид ирландската и келтската музика, като използвах толкова звуци на акустични инструменти, колкото моята основа, плюс включих нашата уникална музикална чувствителност, за да създам атмосфера за Гласът на картите: Драконът на острова реве .
Гласът на картите: Драконът на острова реве в момента е наличен на настолен компютър , Nintendo Switch , и Конзола за игри конзоли.