capcom vancouver talks dead rising
Така че извън контакт с феновете дори не е смешно
Аз съм луд. Толкова съм загледан да чета интервюто между Capcom Vancouver и GamesIndustry.biz, че дори не знам откъде да започна. Какво ще кажете за обобщена серия? Мъртво издигане беше невероятно ексклузивно заглавие на Xbox 360, което излезе от нищото в края на 2006 г. и се превърна в моментална класика.
Спомням си, че отидох в къщата на приятелите си, преди дори да имам 360, за да не само да го играя, но да получа всички 1000 точки за постижения през този уикенд. Идеята беше толкова проста, но толкова забавна. Разходка из мол като Зората на мъртвите и използвайте всичко и всичко, за да отклоните зомбитата, включително боксовите шорти и мечовете на гредата, които отключвате в режим на забавен оцелял (което не успях да запазя, защото играта ми замръзна, като позволих на зомбито да ме убие, след като прекарах 14+ последователни часа за получаване на 7-дневно постижение за оцеляване). Най-добрата част е хуморът, с който проникват играта. Когато толкова много игри се опитват толкова много да бъдат толкова сериозни през цялото време, беше освежаващо да имаш нещо неприятно, което просто да се забъркаш вътре. Хуморът не беше в лицето ти и отвратителен, а фин: мол музика, глупави костюми, които показани в подстригвания, анимации за хранене и пищни еднолинейки на Франк Уест.
Мъртво издигане 2 за мен беше някак дори по-добре. Не всички са съгласни, но мисля, че Чък Грийн беше идеално подходящ за финия хумор. Еднолинейните му облицовки превъзхождаха това на Франк Уест, а по-сериозното му студено от камък лице прави още по-весели костюми с бляскави костюми. Най-големите подобрения са оцелели AI, намалена трудност, комбо оръжие и онлайн мултиплейър. Комбо оръжията бяха гениални удари, които отговарят на серията толкова перфектно, че ви кара да се чудите как не са били в първата игра. Онлайн мултиплейърът беше изненадващо отличен. Попадането на луди зомби измислици с приятел в кооператив направи преживяването, което много по-безумно, запомнящо се и най-вече забавно.
Конкурентен онлайн беше конкурс на риалити шоуто във Вселената Терорът е реалност със забавни мини-игри, убиващи зомбита, а спечелените пари внесени в кампанията ви, освен. Изключете записа беше актуализация, която добави нови оръжия, замени превъзходния Чък Грийн с Франк Уест, защото твърде много хора се оплакват, че няма Запад, промениха леко историята и дори добавиха изцяло нова зона за увеселителни паркове. Мъртво издигане 2 е сериозно една от любимите ми игри на всички времена.
И тогава Мъртво издигане 3 се случи. Дори не съм го купувал и не съм го играл и той е продал около 500 000 по-малко копия по целия свят от предшествениците си. Те изсмукаха лагера, хумора и цвета. Те извадиха аспекта на мола и ви хвърлиха в някакъв кафяв квартал. Вместо претенциозна, кемпирова история, за която не е нужно да обмисляте много, те се опитаха да я направят дълбоко сериозна, но се оказа скучна. Единствената непоколебимост, която остава, са някои абсурдни оръжия и костюми, които се чувстват по-скоро като привързани оправдания да кажат „Виждате момчета, все още сме глупави“! а не от сърдечни усилия. Промените в костюма все още се отразяват в куражите, но хуморът му не е толкова ефективен, когато историята ви всъщност се приема сериозно. Той прегледа добре и играе добре на техническо ниво, но когато говорим за класически Мъртво издигане преживявания, за които никой няма да говори Мъртво издигане 3 ,
Capcom Vancouver първоначално се нарича Blue Castle Games, преди да бъде купен от Capcom след пускането на последната стока Мъртво издигане игра, Мъртво издигане 2 , Не бива да учудва никого, че серията се трансформира в родово, творчески безплодна луканка след такова придобиване.
Мъртво издигане 4 изглежда да се насочи по-надолу по линията на Мъртво издигане 3 и по-далеч от това, което направи тази серия страхотна. Известно време се вълнувах. „Ей, може би ще научат, че хората искат да се забавляват и да се върнат към старите игри“. Момче сгреших Просто погледнете заглавката на тази статия; изглежда ли така Мъртво издигане за теб? Освен липсата на цвят, те изтръгнаха кооператив, върнаха Франк, но замениха гласовия си актьор въпреки молбите на феновете и премахнаха фактора на времето, от който се оплакват само хора, които не го разбират.
Това не е ограничение във времето, защото като в Маската на Мажора , винаги сте били в състояние да върнете обратно в началото и да запазите всичко, освен разходния си инвентар. Ако просто сте искали да изследвате и чукате около вас не трябва да правим исторически мисии. Това ще ви позволи да продължите да играете, дори когато основните мисии се провалят. Когато искате да направите основната история, те ви дават достатъчно време.
Времевият компонент, много като в Shenmue и Маската на Мажора , позволява динамичния и променен отворен свят, даден ви. Средата и промяната на времето и квестовете и NPC са достъпни само в определени часове. Някои хора продължават да се оплакват от Zombrex във DR2 , но след като намерите няколко местоположения, отнема време изобщо да ги накарате да прогресират през историята. Понякога е добре да слушате фенове, но понякога е по-добре да се придържате към първоначалната си визия. Не че Capcom слуша своите фенове; в противен случай Франк щеше да има своя оригинален гласов актьор Мъртво издигане 4 , отново ще бъде цветно кампи и ще включва кооператив.
Така че най-накрая да преминем към интервюто, което отлагам заради здравето си. Вземете чантите си за повръщане. Ръководителят на студиото на Capcom Vancouver Джо Николълс обяснява насоката на сериала към Christopher Dring от GamesIndustry.biz.
Първо говорят за писането и Николъл споменава как те не само имат трима писатели, но споменават колко по-добри са от предишните си писатели, защото един е работил върху Deus Ex , Той обяснява, или може би релета от корпорацията, „Този път имаме подходящ дизайнер / писател на видео игри. Всеки теоретично може да напише история, но да напишеш история, която има смисъл и че можеш да играеш, това е истинско умение. Долу, за да изоставите защо тези герои правят това, защо този човек щракне и носи този глупав костюм? Това са видове въпроси, които задаваме. 90 процента от потребителите, които играят тази игра, не мислят толкова, колкото ние за тези неща, но за 10-те процента, които искат тази дълбочина, ние я имаме “.
На първо място, защо изобщо наемате някой, който е писал Deus Ex вместо, да речем, писателят за Търсенето на крал (2015), да не говорим за писателите на първите две игри? Това е почти толкова лошо, колкото BioWare замества Дрю Карпишин с Mac Walters for Масов ефект , По-важното е, че искате да напишете повече защо той облече костюми? Извинете моя Ал Бад, но кой по дяволите иска нещо подобно обяснено? О, Николъл отговори: никой, но ние го направихме така или иначе. Той дори казва по-късно: „Интернет позволи на всеки да стане критик и всички са равни в интернет. Мисля, че начинът, по който Capcom, и по-специално нашето студио, печели, е като говорим с тях “. Кое е, момчета? Казвате, че слушате феновете, когато става дума за глупави решения, но когато това противоречи на това, което феновете искат, просто се измествате и казвате „ами ние сме разработчиците с опит, така или иначе го правехме“.
Николълс продължава да говори в кръгове, като че ли не е сигурен дали наистина трябва да слуша феновете или не и понякога звучи така, сякаш се оплаква от тях. „Една от нашите цели е наистина да направим продукт, който означава, че можем да направим Мъртво издигане 5 , 6 , 7 , Това включва разширяване и промяна на франчайзинга и затова понякога трябва да поемаме рискове. Това означава, че някои хора ще бъдат разстроени от това, което сте направили ... Брайс и аз го правим толкова дълго време, че си спомняме първия път, когато излезе втори аналогов стик. Спомням си, че работех в EA и те правеха NHL , която беше първата спортна игра, използваща правилната пръчка. И хората бяха като: „Мразя го. Не го използвам. Сега всички го използват. Стив Джобс го каза най-добре, когато каза: „Много пъти хората не знаят какво искат, докато не им го покажете“. “
Добре, така че ние не знаем, че всъщност не искаме цвят, лагер, забавление, оригинални гласови актьори и кооператив, нали? В дълбочина всъщност искаме това, което проучването на пазара на Capcom смята, че трябва да искаме: кафяви и сиви цветови палитри, прекалено сериозни истории и липса на функции. Те сериозно ли подсказват, че геймърите не знаят какво искат? Това просто се натъква на извинение да игнорираме феновете винаги, когато им е удобно.
Когато въвеждат тестери, за да изпробват играта и да коментират промени, като например да направят бутон за автоматично консумиране на храна от инвентара си, вместо да се налага ръчно да я подбират в инвентара си, Никълс отбелязва: „Някои хора не харесват това, те каза, че това отне нещата от оригиналната игра. Но всички го поискаха, тества се наистина добре ... ние не просто го правим и се надяваме на най-доброто '.
Dring counter, че „съществува риск от прекомерно тестване на вашите продукти и отнемане на страхотни идеи или моменти само защото малка група играчи не го оценяват“, на което Брайс Кокрайн съгласително заявява: „Ето защо трябва да отидете и с червата си малко. Трябва да се отдадеш на франчайзинга и трябва да слушаш. Но вие също трябва да прокарате, когато смятате, че нещо е правилно. Така че дори и да не тества добре, като започнете, докато продължавате да натискате и ревизирате, стигате някъде “.
Значи там го имате. Те не са глупави, знаят какво е тъпо и кой не трябва да влияят на дизайнерските решения на играта, но не прилагат тази логика за промени, които очевидно се правят, за да се погрижат за ежедневни и да се опитват да разширят аудиторията.
Кой точно проверява играта? Ако хапвате толкова много от геймърите, които не знаят какво искат и отлагат опита ви като разработчик на игри, тези решения, за да стане по-небрежно, че дългогодишните фенове не искат да видят променени, трябва да бъдат мястото, където кажете да не искате. Това е мястото, където се промъквате, когато смятате, че нещо е правилно. Но го разбирам; Capcom вече ръководи замъка и трябва да го направи като всяка друга кафява екшън игра, за да спечели още повече пари. Въпреки че Мъртво издигане 3 не се продаде толкова добре, колкото първите две. Logic!
И така, за какво е играта тогава? „Посланието зад играта е около консуматорството и Черния петък и се питаме: кой е чудовището? Зомбитата, които тичат наоколо, или това е, което е накарало всички да се бият помежду си и да изискват тези продукти и услуги? Често казвам, че това не е играта на мислещия човек, но има някои съобщения, които могат да ви накарат да мислите малко повече от обикновено “.
Това мечта ли е? Жив ли съм в момента? Правят ли те наистина ли мисля, че хората ги интересуват изобщо за най-родовото клише „кой е истинското чудовище“? глупости от поредица, в която поставяте вдъхновено от Rambo плюшено мече върху автоматизирана инвалидна количка, оборудвана с картечници? Ако искам да видя по-сериозната страна на зомби апокалипсиса и вида на избора, който хората правят в такъв сценарий, ще отида да гледам Живите мъртви или да играете игри Telltale, благодаря.
В отговор на темата за Черния петък и на въпроса кой е истинското чудовище, Dring напълно разбира неправилно Южен парк , казвайки: „Като направи изявлението си за злото на консуматорството, Южен парк писателите криво завършват историята, като популяризират предстоящия си потребителски продукт, видеоиграта Южен парк: Стикът на истината , Трябваше да попитам дали Capcom Vancouver възприема същото съзнателно, комично лицемерие, от една страна осъждайки как Коледа стана за закупуването на неща, като същевременно направи игра за хората, които да купуват, която излиза точно преди Коледа “. Южен парк никога не заема силна позиция по двата начина по определени теми, но се подиграва от всички страни еднакво, за да буквално да се подиграва на ситуацията в името на забавлението, а не на политическите съобщения.
Създателите Мат Стоун и Трей Паркър стигат толкова далеч, че понякога дори не можете да разберете дали се подиграват директно с нещо или се подиграват с възприемането на хората от това нещо. Например, има хора, които смятат, че Manbearpig се подиграва с Ал Гор и глобалното затопляне като химера на различни неща, чието произтичащо образувание не е реално (или е така?), Но има също толкова много хора, които смятат, че това е обидно самата идея: хората да разглеждат глобалното затопляне като въображаема химера. Тази неяснота е умишлена и последователна в цялата история на Южен парк , Както бихте очаквали, Николъл се колебае и избягва да отправя въпроса, поставен пред него относно това дали те са лицемерни или не, като продават продукт, който може да критикува консуматорството. Може би защото Мъртво издигане не обсъжда или поне не бива да обсъжда политиката.
как да отворите разширението на JSON файл
Николълс не греши, когато предлага малко мъдрост на критиката като цяло: „Често хората, които са най-гласовити, са тези, които имат нещо негативно да кажат. Винаги е така “. Това несъмнено е вярно за мен и тази статия, за да съм сигурен. Но най-гласовите и най-негативните често са хората, които се грижат най-много, хората, които най-много искат да видят, че успявате. Не говоря за Deus Ex и недостатъците на всеки нов запис, защото не ме интересува. грижа се за Мъртво издигане защото толкова обичам по-старите игри и просто искам да ги видя да се върнат във форма, но наистина губя надежда. Особено с коментари като: „Тази игра трябва да се конкурира Call of Duty, и той също трябва да се конкурира Южен парк '. Не, играта ви няма нужда да се състезава Call of Duty и дори няма да се доближи.
Ако се чувствате зле, би трябвало, макар че не бих насочил никаква омраза към господин Николълс или към г-н Кокрайн, тъй като те вероятно просто предават това, което Capcom им казва да кажат. Мъртво издигане 4 издания за Xbox One и Windows на 6 декември 2016 г., иначе известен като рождения ми ден. Знаеш ли какво още пуска на рождения ми ден? Последният пазител , Познайте кой от тях получава йен за рожден ден. Съвет: този, направен със сърце.
Capcom Vancouver обсъждат яростта на феновете, консумацията на Черния петък и защо тройните A студиа трябва да поддържат индийци (GamesIndustry.biz)