c program structure
Този урок обяснява структурата на програмата C # и основния синтаксис. Ще научите как се използват и декларират различни компоненти на програма C #:
ДА СЕ Пълно въведение в C # и Visual Studio беше даден в последния ни урок. Създадохме проста здрава световна програма и обсъдихме различните компоненти на тази програма.
В този урок ще продължим напред програмирането на C # и ще обсъдим основните синтаксис и структурата на програмата, които представляват правилна програма C #.
=> Прочетете ръководството за начинаещи C # тук
Нека отново да разгледаме предишната програма, която написахме. Написахме тази програма, за да разпечатаме прост текст в конзолата, т.е. „Hello World“. Но ако се вгледате внимателно в програмата, има няколко други компонента в програмата, които я правят.
Имайте предвид тази програма, тъй като ще я приемем като ориентир за предстоящите теми.
Ако разгледаме горната програма, ще открием, че горната програма се състои от няколко различни компонента.
Какво ще научите:
Структура на програмата C #
Типична програма C # се състои от няколко различни части, както е показано по-долу:
- Пространство от имена
- Клас
- Основният метод
- Методи в класа
- Дефиниция на клас или атрибути на класа
- Изявления
- Коментари
Малко неща трябва да се имат предвид, докато пишете програма на C #. Програмите на C # са чувствителни към малки и малки букви, което означава, че „низ“ се различава от „Низ“. Всички изявления, написани в програмата, трябва да бъдат завършени с точка и запетая, т.е. „;“. Точка и запетая казва на програмата, че текущият ред на изявлението е приключил.
Както беше обсъдено по-рано, изпълнението на програмата C # започва от метода Main, следователно програмата трябва да има метода Main като начална точка.
Преди да започнем с обяснение на компонентите C #, нека припомним няколко точки:
- Програмата трябва да има препратка към .Net рамката, която е използвана в програмата. За да се позоваваме на текущата програма, използваме „използване“. Например „Използване на система“ в горната ни програма.
- След дефиниране на препратките декларираме пространство от имена. Пример за синтаксис - пространство от имена ConsoleApplication.
- След това декларирахме клас, използвайки ключова дума class. Синтаксис Пример-клас Програма.
- Вътре в класа има метод Main. Това е началната точка на изпълнението.
- Вътре в метода Main дефинирахме “Console”, който е клас в рамката .Net. “WriteLine ()” е метод, който се използва за показване на съобщение в конзола.
- Подобно на “WriteLine ()”, “ReadLine ()” също е метод, който чете въведените от потребителя данни.
В горната програма написахме текст в конзолното приложение и обсъдихме различни части на програмата. Тук ще обсъдим различни части, които са били използвани във връзка помежду си, за да съставят валиден синтаксис в детайли. Ще обсъдим компонентите, тяхното определение и начините, по които трябва да ги декларираме в програмата.
Използване на ключова дума
Ключовата дума using се използва за обработка на всеки обект, който се използва за реализиране на пространството от имена. Използва се за импортиране на пространство от имена. Тъй като пространството от имена е колекция от класове и всеки клас има своя собствена функционалност, така че използването на ключовата дума ни предоставя улеснението да реализираме различна функционалност от импортираното пространство от имена.
Пространство от имена
Пространството от имена е колекция от свързани класове и обекти. Той е проектиран да предложи начин да се запази различен набор от обекти, разделени един от друг. Това позволява на програмистите да декларират един клас в пространство от имена, а друг клас в друго пространство от имена, без да причинява конфликт.
частни сървъри за world of warcraft
Да кажем, че създаваме две пространства от имена, а именно „плодове“ и „цветове“. И двете тези пространства от имена могат да имат клас, наречен „Orange“, без да създават конфликт помежду си. Пространството от имена се дефинира чрез писане на името на вашето пространство от имена, предшествано от ключова дума пространство от имена .
Например:
namespace ConsoleApplication
Клас
Дефинирането на клас е подобно на дефинирането на план за тип данни. Класът всъщност не дефинира данните, но те ги подреждат като значим обект.
Например , ако имаме клас, наречен „Плодове“, тогава можем да посочим различни свързани обекти вътре в класа като манго, ябълка, грозде и др. По този начин класът плодове ще съдържа различни плодови обекти с различни свойства като цвят, вкус, миризма, годни за консумация и др. Всеки от тези предмети и свойства ще бъде част от класа.
Подобно на горния пример, обектно-ориентираният език за програмиране като C # също дефинира различни свойства вътре, т.е. полета, методи, условия, събития и др. Обектите в класа съдържат дефиниция на операциите, които могат да бъдат изпълнени.
Обектите са основно екземпляр на класа и методите или променливите, които са членовете на класа. По този начин, накратко, класът ви позволява да създавате свои собствени обекти чрез групиране на други методи, събития и типове обекти.
Класът се дефинира чрез поставяне на ключовата дума “class” преди името на класа, а тялото на класа трябва да бъде дефинирано с двойка къдрави скоби.
class Program { // class body }
Модификатори на достъпа
Модификаторите на достъп определят достъпността на обект и неговите компоненти. Всички компоненти C # имат собствено ниво на достъп, което може да се контролира чрез дефиниране на обхвата на достъпност за обектите-членове вътре в класа с помощта на модификатори на достъпа.
За да определим нивото на достъпност на обекта, трябва да го декларираме, като използваме една от ключовите думи, предоставени от езика C #, т.е. публичен, частен, защитен и вътрешен. Модификаторът на достъп се декларира чрез използване на някоя от ключовите думи, споменати по-горе преди класа или метод.
pl sql въпроси за интервю за разработчици и отговори за опитни
Например:
public class Program // access modifier set as public { }
Метод
Методът е група от изрази, които се изпълняват заедно за изпълнение на определена задача. Всяка програма на C # ще съдържа поне един клас с поне един основен метод.
Методът съдържа следното определение. Започва с декларация за модификатор на достъп, след това тип връщане и по-късно дефинираме името на метода и вътре в кръглата скоба имаме дефинирани параметри.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
След като методът е дефиниран, в командните скоби може да се напише набор от команди или изрази. Аргументите могат да се предават в кръглата скоба непосредствено след името на метода.
Тези аргументи са полезни при извикване на метод с определени параметри. В горния пример сме предали само един параметър, който е „args“ с типа аргумент като масив от низ.
Строител
Конструкторите са специалните методи в клас, които се извикват автоматично при създаване на екземпляр на конкретния клас. Основното предимство на конструктора е, че той може да инициализира частните полета на клас. Класът може да има редица конструктори и не е необходимо да има някакъв тип връщане.
В един клас е разрешен само един статичен конструктор, който не може да бъде параметризиран. Конструкторите се декларират с помощта на който и да е модификатор на достъп и след това с помощта на името на класа, в който е създаден.
Например, дефиниция на конструктор ще изглежда нещо подобно.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Типове данни
Типовете данни се използват в почти всички езици за програмиране. Типът данни казва на компилатора каква стойност ще има променливата. C # има няколко вградени типа данни като String, Integer, Float, Boolean и др. Всеки тип данни има свой собствен набор от дефиниции за стойностите, които може да съдържа.
Типът данни се използва за деклариране на променлива от предходната променлива с ключовата дума тип данни.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Ще обсъдим повече за типовете данни в предстоящите ни уроци.
Къдрави скоби
Видяхме широкото използване на къдрави скоби „{}“ в предишните ни програми и декларации, поради което тя е посочена като една от най-важните части на всяка програма. Той определя началото и края на всеки логически израз в програмен блок.
Фигурните скоби не са ограничени само до езика C #, но се срещат и в няколко други езика като Java, C ++ и др. Можете ясно да видите нашия първи код „Hello World“, че те се използват за обвиване на множество редове код заедно . Той ясно маркира началната и крайната точка на логическия израз за компилатора.
Всяка логическа същност като пространство на имена, клас, метод, условен оператор, контури и т.н. трябва да бъде затворена във фигурни скоби, за да маркира ясно началото и края на израза за компилатора.
Заключение
В този урок научихме използването и декларирането на различни компоненти на програмата C #. Събрахме разбиране на понятията на високо ниво. Научихме как да декларираме различни компоненти и използването на различни компоненти като класове и методи.
Също така обсъдихме важността на използването на къдрави скоби и научихме няколко неща за конструктора. В предстоящите ни уроци ще обсъдим подробно всички тези компоненти, които съставляват вашата програма, и ще видим как да ги използваме за изпълнение на различни сценарии.
За вкъщи
- Пространството от имена е колекция от един или повече класове и е предназначено да разделя различни набори от обекти / класове.
- Класът е колекция от методи, изрази, събития, свойства и т.н. от подобен тип.
- Модификаторите на достъп се използват за определяне на нивото на достъпност на клас или метод.
- Конструкторите са специални методи със същото име като класа и се извикват веднага след създаването на екземпляр на класа.
=> Разгледайте цялата серия C # учебни уроци тук
Препоръчително четене
- Синтаксис на командата Unix Cat, Опции с примери
- Команда за сортиране на Unix със синтаксис, опции и примери
- Команди на Unix: Основни и разширени команди на Unix с примери
- Тестване на софтуер Помощ Партньорска програма!
- Урок за интерфейс на Java и абстрактен клас с примери
- Урок за Python DateTime с примери
- Изрежете командата в Unix с примери
- Краен урок за писане на Cheath Sheet XPath със синтаксис и примери