breath wild is both masterpiece
кой е най-добрият безплатен чистач на системния регистър
Катастрофа, ако щете
(Любезно заглавие на EternaLegend)
По принцип всички и майка им са съгласни с това Дишане на дивото е невероятна игра. В същото време всички и майка им мразят Дишане на дивото , Как е възможно това?
Това е нещо, което ще дублирам ' Zelda Ефект '. Хейп започва свръх и хората получават неочаквано различни очаквания за това, което трябва да бъде най-новото влизане в почитателната поредица. Заедно с това много хора стават противоположни, само за да злорадстват хората, които се радват на нещо, което не правят.
Но най-вече какво определя една добра игра? Можете ли веднага да се обадите на някой Zelda заглавие ужасно или дори лошо? Хората харесват различни неща за всяко влизане и най-добрият аспект на поредицата е готовността на Nintendo да изобретява колелото през цялото време. Zelda беше издържан, тъй като повечето записи не са повторения на последния.
Това не означава, че нямаше формула за дизайн на пъзели и подземия, но централната механика за взаимодействие със света на игрите почти винаги е различна при всеки Zelda влизане. Връзка към миналото въведе идеята за изместване между огледалните размери; Пробуждането на линка поставете акцент върху по-фантастичните елементи, заедно с това да направите света на играта по-преносим приятелски; Окарина на времето внесени в музикални елементи и моменти на сцената; Маската на Мажора прехвърли сценария, като размени Зелда и Ганон и зададе Линк на лично пътуване. Бих могъл да продължа и напред, но идеята трябва да е ясна.
Феновете веднага ще посочат как Zelda е станал по-линеен през годините. Преди Дишане на дивото , много от тези игри се превръщаха в екскурзоводско обслужване с много малко в начина на интерпретация на играчите. Човек трябва само да погледне Skyward меч да видим колко е затворена играта, но това означава ли към небето не беше Zelda заглавие?
Знам, че самият ни Джонатан Холмс всъщност предпочита Skyward меч да се Дишане на дивото , Неговите разсъждения имат смисъл: той няма време да се изгуби във виртуален свят. Един мой приятел е подобен; той има натоварен живот с работата си и годеник, заемащ по-голямата част от времето си. Когато седне да играе игра, той иска да бъде намерен в история, която го вълнува и му позволява да изживее фантазия, която не може да направи в реалния свят.
какъв софтуер ви е необходим, за да направите приложение
За него поредното дълго време Zelda вентилатор, Дишане на дивото на крачки от аспектите на сериала, в който се е влюбил. Както и при много хилядолетия, първият му поход във фентъзи ролевия сериал на Nintendo беше Окарина на времето , Това, което го привлече, беше динамиката между Link, Zelda и Ganon и дизайните на подземията. Харесваше му да има ясна цел, зададен път и луда история, за да участва, той не е фен на това колко открито приключи оригиналната игра.
Докато Skyward меч отиде твърде далеч с линейния си дизайн за него, най-голямата му грижа беше с контролите за движение. Можеше да се захване с играта, ако Nintendo просто предостави опция за по-традиционна схема за контрол, но това не беше на масата. Това не означава, че той мисли Skyward меч е лошо, само че не е за него. Не мога да не се съглася с него, въпреки че се наслаждавам на играта.
Що се отнася до мен, аз обичам свободата Дишане на дивото отпуска играча. След като играх игри в продължение на толкова много години, че едва ли вярват в интелигентността на целевата си аудитория, е супер освежаващо да видите играта да ми кажете: „Измислете сами“. В личния си живот получавам удоволствие от откриването на това как работят нещата, получавайки ръце. Не ми харесва, когато хората ме изнасят за „правилния“ начин да направя нещо, подобно на какво Zelda направи с постоянните си уроци.
Това е само един аспект защо някои хора може да не харесват последната вноска на Nintendo. Бърз поглед към потребителските отзиви на Amazon за Дишане на дивото показва, че няма само един фактор, за който хората са съгласни. Някои са разстроени от липсата на история, докато други се справят със системата за деградация на оръжието или с „ненужната“ подложка на самия отворен свят. Като някой, който наистина харесваше Дишане на дивото , Не мога да кажа, че съм съгласен с тях, но поне разбирам гледната им точка.
Играта може да бъде ескапизъм в по-интерактивна форма. Много хора не търсят по-дълбока връзка със своето развлечение или с игри, за да ги предизвикат дори твърде много. Те искат да изхвърлят багажа си от работа и живот и да се измъкнат от тези глупости за няколко часа. Други искат просто да се ровят във вълнуващ и завладяващ сюжет, който ги поставя в центъра на действието. Други, все още, просто се удивляват от това колко далеч са стигнали технологиите.
И така, тогава какво прави добра игра? Дишане на дивото определено липсва съгласувана история, така че феновете, които търсят разказ, ще оставят разочаровани. Skyward меч практически няма аспект на изследване, така че феновете с по-приключенски наклон го намират затворен. Призрачна принцеса по същество е блокбастър филм, така че феновете, които ценят умопомрачителните пъзели, не получават нищо от това.
Изглежда, че по отношение на 3D Zelda игри, поне, феновете имат много специфична представа за това, което те лично искат. Те си спомнят опита да играят на първо място Zelda и очаквайте всяка друга игра да повтори това. Това оставя настрана как повторението води до намаляваща възвръщаемост, но също така пренебрегва, че Nintendo никога не е бил предпазлив как прави нови Zelda вписвания.
В интерес на истината, 2D Zelda игрите всъщност са по-безопасни от гледна точка на дизайна. Много от тях рециклират концепции помежду си и приличат повече на усъвършенстване на формулата, вместо на драматични преустройства. Връзка към миналото зададете сцената и Пробуждането на линка направи го странно, но после и двете оракул игри играят като отделни аспекти на Връзка към миналото разкъсани и сложени на Game Boy.
Мини шапката е една от най-добрите игри в поредицата, но дори и това се чувства като ощипване на механиката на огледалното царство, въведено Връзка към миналото , Свиването на Link до размера на Picori е функционално същото като използването на огледалото за телепортиране в миналото, само че Nintendo интелигентно е решил да базира героите на стандартни врагове, докато Link е свит надолу. Още първата подземия превръща иначе безобиден враг (Чу Чу) в огромна заплаха както буквално, така и образно.
разлики между c ++ и java
За толкова много, колкото получават, DS Zelda игрите са едни от най-уникалните в цялата серия. Nintendo най-вече искаха да променят начина, по който предметите са били използвани по време на приключението. Призрачна принцеса имаше най-голям арсенал, но много от предметите получиха само две или три употреби, а някои (прашката) бяха напълно излишни. Ограничавайки броя на придобитите оръжия и въвеждайки сензорни контроли, Nintendo се надяваше феновете да се вълнуват от перспективата да видят старата класика в нова светлина.
Това не изчезна и със сигурност стана спорно кога Skyward меч отиде за 1: 1 контрол на движението. Все още не разбирам всички оплаквания, които хората лобират в играта, но мисля, че общата идея може да се обобщи като: „Това не е това, което искам от Zelda . ' Това също е добре, тъй като някои хора просто искат едно и също старо нещо отново и отново (само погледнете Бързи и яростни франчайз).
Призрачна принцеса , въпреки това, осигурява основно същото нещо като Връзка към миналото , но хората след това откриват, че това е производно или „не вдъхновено“. Много хора твърдят, че Nintendo се е опитвал твърде много, за да задоволи очакванията на феновете, но можете ли да ги обвинявате след обратната реакция Вятър първоначално получени? Включиха всичко, което хората твърдят, че прави добро Zelda заглавие, но не е получено по този начин.
Така наистина, твърдят ли хората Дишане на дивото правилно ли е най-голямото постижение на цифровото забавление? Да те са. Хората твърдят ли това Дишане на дивото прави ли колосален провал? Отново да, те са. Въз основа на това, което очаквате от видео игра, Дишане на дивото или изпълнява ролята си, или славно пропуска марката.
Можете да обмислите всичко, което искате за теорията на игрите или философията на дизайна, но се свежда до това, че хората са сложни личности. Някои хора харесват „лошите“ неща, а други не харесват „добрите“ неща. Колкото и да е тъжно, не всяка „добра“ игра ще бъде популярна, а някои „лоши“ игри ще станат огромни франчайзи. Може да има много конкретно място и време, в което дадена игра съществува, и само тогава тя е „добра“, докато „лошата“ игра в крайна сметка може да се види в съвсем различна светлина. Да печеш други хора, защото те не следват същата ти логика, е упражнение в безполезност.
Така че наистина има ли един начин да направите наистина 'добър' Zelda игра? Абсолютно не, но поне Nintendo никога няма да спре да се опитва да се изправи.