amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Отбелязва как игрите с крайни окончания не работят с модела на услуга на живо
Наскоро VentureBeat седна с Ейми Хенинг (бивша писателка / режисьор и дизайнер на Naughty Dog) Кръв Омен ) за обсъждане на различни теми, вариращи от нейните теории за създаване на разкази до опита й с a Междузвездни войни проект анулиран от EA. По време на дискусията Хениг изпусна известен поглед върху съвременния игрови климат и как традиционните заглавия за един играч се изместват към модела на „услуга на живо“.
„Не мисля, че игра като първата неотбелязан на карта (…) Днес ще бъде жизнеспособен “, каза Хениг пред VentureBeat. „Идеята за ограничено осемчасово преживяване, което няма втори режим, няма онлайн - единствената преиграемост беше фактът, че можете да отключите мами и подобни неща… Това вече не лети“. Тя продължава да казва, че повечето игри се нуждаят от някакъв допълнителен компонент, който обикновено е под формата на мултиплейър пакет. Можете дори да видите това да се случва с текущата тенденция на „игри като услуга“ и дори заглавия на бойни рояли.
Може би си мислите, че тя вярва, че заглавията на един играч умират, но това не е така. Както тя подчертава, напоследък заглавия харесват Бог на войната , Човекът паяк , и Изкупление на червените мъртви 2 показват, че все още има огромен пазар за соло приключения. Разликата между тези игри и нещо като оригинала неотбелязан на карта , все пак е, че те са по-дълъг опит с RPG-lite механика и допълнителни функции.
„Всички тези неща“, обяснява Хениг, „не знам думата, която търся, но те играят не толкова добре с историята. Те са по-малко благоприятни за традиционния разказ. Това има форма и дъга и дестинация, край. Игра, която е услуга на живо, която продължава, не “. Да се върнем към заглавия като Бог на войната , Хениг заявява, че има очакването повечето играчи никога да не завършат игрите.
Както посочи VentureBeat, приключиха около 22 процента от играчите Изкупление на червените мъртви 2 , Хениг отговори: „Правилно. Ние разглеждаме това нещо ... но с разбирането, че по-малко от една четвърт от вашата публика ще види историята. Това просто ме побърква като разказвач. Това е все едно да кажа, че ще напиша книга и очаквам никой да не я завърши да я прочете, или да направя филм и очаквам хората да излязат навън по средата. Противно е да искаш да разкажеш добра история и да я изработиш за хората “.
Не съм съгласен с нищо от това. Докато аз съм изцяло за игри, които могат да ме занимават за дълги периоди, любимите ми заглавия са тези, които знаят кога да завърша конкретни сюжетни точки и да продължа напред. Assisein Creed Odyssey , да използвам скорошен пример, не поддържа интереса ми, защото има толкова много допълнителни глупости. Със сигурност има история, но играта бих предпочела да се занимавам с безсмислени странични дейности, за да спечеля макетна валута и след това да я изразходвам в усилията да ме тласна към микротранзакции. Основният сюжет е почти случаен с гигантския свят, който Ubisoft е изработил.
Дай ми нещо подобно Yakuza , където историята е поставена в камък и всяко продължение е просто още една глава, вместо една безкрайна сага и аз ще бъда закачен. Със сигурност има куп странични дейности, но те съществуват, за да ви запълнят с личността на главния герой Кирю, вместо да губят време. Всяко основно заглавие е направено така, че да разказва много специфична история с по-нови записи, дори да изрязва много страничен пух.
Както казва Хениг, не мисля, че заглавията на един играч никъде не отиват. По всяка вероятност вече няма да виждаме по-къси, идващи от големи издателства. Ще ми липсват дните да си купя нещо подобно Принцът на Персия: Пясъците на времето , но за щастие инди индивиди са взели слабата.
Интервю на Ейми Хениг - Оцеляване на травмата от правенето на видео игра и вдъхновяващи новодошлите (VentureBeat)
очила за виртуална реалност за xbox one