alaskan road truckers e magistrala k m ludostta i to ne v dobria smis l
Каране нагоре по планината на лудостта

Както беше предсказано , скочих в новоизлезлия Аляски пътни камиони онзи ден. Знаех, че ще бъде труден път, съдейки по демото и всеки показан трейлър за него. Въпреки това, пътищата са доста повече от груби. Имат чувството, че пътищата, както и хората по тях, са създадени от някой, който никога преди не е бил в превозно средство.
как да използвам xor в java -
Аляски пътни камиони има много проблеми, но най-големият е, че централната игра – шофирането – е гадна. Част от това са контролите за шофиране и физиката на превозното средство като цяло, но другата част е светът около вашия камион.
Едно от първите неща, които ми направиха впечатление, беше неравност на пътя. Точно до вашия щаб е това голямо пропадане, последвано от хълм, и ако ударите това нещо със скорост, по-бърза от пълзене, то ще изскочи вашето оборудване. Ако имате ремарке, то ще повреди сериозно и вашия товар. Магистралите са осеяни с такива неща. Не само неравни петна, но и завои, които са твърде остри и агресивни завои, които нямат смисъл. Може би в Аляска ги правят различни. Или са били създадени от някакъв бог измамник.

Все още продължавам да пиша Alaskan Truck Simulator
Ограниченията на скоростта са извън разбирането през много време, както от гледна точка на геймплея, така и от гледна точка на трафика. Преди всяко кръстовище ограничението на скоростта пада до 15MPH. Може дори внезапно да падне от 55MPH и няма значение дали е трипосочна пресечка и вие се движите в посока, която не е изправена пред знак Стоп; ще трябва бързо да намалите до 15MPH. Или не, защото с цялата превишена скорост, която направих, никога не получих глоба.
char към int c ++
Най-вече трябваше да внимавам за други шофьори, които са много по-внимателни към ограничението и бързо ще спрат рязко за тези промени, независимо колко близо ги следвате. И все пак скоростта на спиране на вашия камион е реалистично много по-ниска от тази на кола, така че не е необичайно да се присъедините към тях на задната седалка. В този странен свят на странни закони за движение вие сте виновни. Винаги. Дори когато някой не отстъпи за предимство.
Спекулирам тук, но мисля, че внезапните промени в ограничението са, защото някой е програмирал скоростта на AI трафика да бъде обвързана с ограничението на района. Така че, вместо да бъде креативен с AI на трафика и да им даде реалистично поведение, разработчикът промени ограничението на скоростта за всяко кръстовище, така че водачите на NPC да забавят, преди да се опитат да завият. не съм виждал Alaskan Road Trucker с' код, така че не знам това със сигурност, но има доказателства за подобни преки пътища, използвани в програмирането.
Например, в играта има светофари, както бихте очаквали. Освен това, както бихте очаквали, те се превръщат от зелено в жълто в червено. Типичен етикет за светофара. Въпреки това, когато дойде техният ред да се върнат, те се превръщат от червено в жълто в зелено. Не съм сигурен дали някога сте били на осветено четирипосочно кръстовище, но светофарите не правят това. Те просто преминават от червено към зелено. Отново мисля, че това беше пряк път за програмиране.

Етикет на светофара
Междувременно, дори на магистрали с ограничение на скоростта от 55 MPH, другите коли на пътя никога не достигат тази скорост. някога. Те развиват максимална скорост от около 40 мили в час, докато вие се опитвате да спазите краен срок.
Това е в допълнение към обичайните ви грешки. В един град бях свидетел на две коли, които правеха кръгове на място. Това беше не само забавно за гледане, но и затрудни заобикалянето им. Ако мога да спекулирам отново, мисля, че NPC са заключени по стриктни пътеки и когато бъдат отстранени от тях, те се борят да се върнат на пистата. Веднъж карах зад самосвал, който караше в канавката толкова уверено, че извади пътен знак. По-късно, когато се приближих до моя щаб, видях камион да прави същите понички, които видях по-рано. Това отбеляза началото на реалността, която се сгъваше сама по себе си, тъй като целият ми гараж за поддръжка беше изчезнал. Когато отидох да надстроя щаба си, той просто показа хубаво изображение на гората и не ми позволи да изляза, за да продължа играта.
Аляски пътни камиони смърди на избутване през вратата, преди да успее да си обуе панталоните. Говорейки за това, вратите в магазините наистина не се отварят. Приближавате се към тях и те щракват в отворена позиция без анимация. Много от тези бързи преки пътища изглеждат като просто заместители, така че играта може да бъде тествана и фино настроена по един начин на голяма картина, но фината настройка никога не се е случила. Движението, например, може да е било планирано да бъде ремонтирано по-късно, но просто не са стигнали до това.
oops концепции в c # с примери за опитни

Махни се от пътя, бабо
Често се изтъква ( от разработчика ), че разработчикът е малък екип, което е добре, когато се обясняват ъгли, грешки или обща грозота, но все пак трябва да имате стандарти. По-склонен съм да вярвам, че това е проблем на издателя, ако не друго, защото не мога да си представя разработчик, който гледа това и казва: „Перфектно. Готово. Нека го изпратим.
The пътна карта за актуализации предполага, че те ще добавят няколко функции до следващата година, които трябваше да бъдат в играта при стартирането. Неща като нови пътища, които просто не са там в момента и допълнителни нужди, за да поддържате вашия шофьор на камион жив. Това е много манталитет „пусни го сега, поправи го по-късно“.
Много от тези проблеми, които очертах, са поправими и имаше две значителни корекции от пускането на пазара, като днешната вероятно адресира част от това, което очертах. Но това са проблеми, които трябваше да бъдат отстранени, преди да започнат да таксуват пари. Jankiness е добре, особено за малък разработчик. Мога да живея и да обичам джанки. Но Аляски пътни камиони има чувството, че все още е игра с тон контейнери и много неравен път.