review sorcery
магьосничество бе обявено преди PlayStation Move дори да е украсило рафта на магазина и той бързо се превърна в най-обещаващото заглавие за движение от малкия стабилен софтуер на Sony. За съжаление приключението със заклинание никога не го направи навреме за стартиране, като Move стартира през 2010 г. и този преглед се появи в прекрасната бъдеща вселена на 2012 година.
кои са най-добрите приложения за виртуална реалност
Дълго време е да чакаме това, което беше, честно казано, единствената игра, създадена изрично за PlayStation Move, която изглеждаше оригинална, уникална и насочена към типичния потребител на PS3, лишена, тъй като е от неестествени карнавални мини-игри, докато се възползва от криминално проявен навигационен контролер.
Независимо от това, над година и половина е дълго време да чакаме всеки, който е купил Move и е очаквал той да има повече приложения, отколкото като хитър алтернативен контролер за стрелци от първо лице. С риск да завършите това въведение с банален въпрос, човек трябва да попита - може ли една закъсняла игра да оправдае PlayStation Move? магьосничество не може да отговори на този въпрос, защото, ако има такъв е игра, която може да го направи, няма да е тази.
магьосничество (PlayStation 3 )
Разработчик: Работилницата, SCE Santa Monica Studio
Издател: Sony Computer Entertainment
Издаден: 22 май 2012 г.
MSRP: $ 39,99
магьосничество разказва историята на момчен чирак на име Фин, който, верен на стереотипа, просто няма как да не си играе с магията на господаря си, когато никой не търси. Подпомогната от говореща котка на име Ерлайн, чиракът тръгва в приключение, за да спре кралицата на кошмара, преди да направи нещо общо зло. Сравнително лека и семейна история, магьосничество повествователното представяне разчита на комедони и куцови шеги по начин, не за разлика от миналогодишното заглавие на „голямото“ движение, Средновековни движения , За щастие, магьосничество успява да остане крачка над това конкретно заглавие, въпреки приликите.
Въоръжен с навигационен контролер и PS Move, играчът контролира Фин по традиционен начин от трето лице, натискайки X, за да избяга и L1 да центрира камерата. Движението се използва за контролиране на ръката на нашата нещастна чирачка, където едно движение на дистанционното изпраща болт с тайна енергия в посока, неясна, съответстваща на физическите движения. Да, въпреки контролата на Move 1: 1, магьосничество разумно добавя доза целева помощ, за да сте сигурни, че удряте цели поне 70% от времето. Магическите заклинания често имат алтернативна употреба, обикновено се задействат чрез преместване на движението през широка дъга, за да се извиват снимки, да се създават капани с ефект на действие и други подобни полезни трикове.
моделиране на данни интервю въпроси и отговори pdf
Естествено, има някаква банална работа, включваща завъртане на клавиши в ключалки и размахване на дистанционното от страна на страна, за да преместите препятствия от пътека, но огромната част от играта включва битка срещу редица меле и врагове, тъй като Фин бяга чрез доста типични нива, състоящи се от криволичещи коридори, разбити от големи богати на врагове арени. Въпреки че идеята за контролирана с движение тайнствена битка е благородна, ограниченията на технологията оставят много да се желае и изглежда никой не се интересува от това да се преодолее тези ограничения, а само да оре сляпо през тях.
Най-голямата пречка е системата за насочване и свързаните с нея проблеми с камерата. Когато присъстват врагове, Фин автоматично ще промени движението си в режим на страйф, докато камерата ще се фокусира в посока на най-видимата заплаха. Разбира се, идеята на играта за належаща заплаха не винаги е тази играча идеята, тъй като камерата не може да се справи с големи стаи от врагове, които може да идват от множество посоки. Когато играта избере да се съсредоточи върху врага, тя почти винаги ще бъде престой съсредоточен, докато този конкретен противник не е мъртъв, дори ако зад него или с фланга има финиши, които са далеч по-близо и по-достойни за внимание. Това става особено разочароващо, когато се сблъскате с елементарни врагове, които изискват определени магии да победят, принуждавайки играча да променя тактиката си на капризите на играта, вместо да взема някакви решения за себе си.
Когато камерата не се срине напълно, вие оставате с доста типична игра за снимане, в която единствената истинска цел е да се движите наоколо, стреляйки по неща с магия, докато всички не лежат неподвижни. За целта очаквайте да щракнете с китката си напред-назад, сякаш практикувате за националния Wank-a-thn, защото ще пропукате това дистанционно наоколо с бързи темпове. В интерес на истината, има много удоволствие да има в бързо развиващите се действия, макар че е жалко, че единственият реален опит за трудност идва чрез „просто хвърлете колкото се може повече на играча“. Често победата се свежда до изтръпване на основата повече от умение, особено когато снарядите се хвърлят с толкова бързи темпове, че Фин буквално не може да стреля обратно, без да понесе поне малко щети, или враговете многократно го събарят на земята и го ударят отново веднага след това като се изправи. Извън тези неелегантни шипове на досада, играта остава сравнително лесна.
Нещата стават малко по-интересни в последната половина на играта, след като играчите са отключили елементарни магии, за да увеличат стандартните си болтове. Фин е захранван от капките редица заклинания, съответстващи на земя, лед, вятър, огън и мълния, като всеки стихиен болт се държи по различен начин. Още по-добре е, че магии могат да се комбинират по най-различни начини за създаване на смъртоносни хибридни атаки. Например, Фин може да използва заклинанието на огъня, за да нарисува стена с пламък пред него, след което да стреля редовно чрез болтове, за да създаде огнени топки, или той може да извика вихър и да го зарежда с гръмоотвод, за да създаде електрическа буря.
Тактическият потенциал на заклинателните комбинации наистина отваря битката, показвайки голям потенциал, който може да превърне светския стрелец в убедителен. За съжаление, този потенциал завършва само на няколко метра от стартовата порта, като има само шепа комбинации за заклинания и още по-малко заслужава да се използва. Също така презирам метода за избор на заклинания, който се осъществява чрез задържане на бутон и размахване на дистанционното в една от петте въртеливи посоки, толкова сходни помежду си в движение, че играта често избира грешната. Почти потискащо е колко предсказуеми са тези проблеми с контрола на движението и колко не са наясно с тях разработчиците. Би било лесно поправяне - имайте ток колело за избор, a'la Ratchet & Clank или нещо подобно. Можете дори да запазите скъпоценните жестове по този начин. Вместо това всичко трябва да се прави с въртеливи движения, тъй като удобството за потребителя отново заема място за показване на жестове.
Едно нещо, с което наистина да се насладите магьосничество е системата за надграждане. Фин не се изравнява по традиционен начин, а вместо това използва отвари, които повишават способностите му по различни начини. Отварите се приготвят чрез закупуване или намиране на съставки и комбиниране на три от тях, при условие че имате инвентар от бутилка с отвара. Тези отвари повишават здравето, маната и ефективността на различни магии, с няколко ъпгрейда за шега, хвърлени за добра мярка (като могат да се превърнат в състав за пай, например). След като бъдат открити правилните съставки, играчите сами създават отварата чрез смилане, поръсване и разбъркване с дистанционното. След това те могат да разклатят движението и да извършат замах, за да погълнат. Това е просто и глупаво, но всъщност по-скоро се насладих на престоя между битката, която осигурява смесването на отвари. Просто ми се иска същото движение за пиене да не е необходимо за отвари за здраве. Няма нищо като да се махате с една ръка, напълно беззащитна, в средата на двубой.
магьосничество не е без забавлението си. Понякога неистовите битки могат да станат малко възбуждащи и не може да се помогне, освен да призовеш вихър, да го запалиш и да застреляш беззащитни чудовища, хванати в бушуващата буря. Обичам също как за веднъж цветната топка в края на PS Move всъщност съответства на геймплея. Например, ако разклатите здравословна отвара, топката ще свети нежно розово и постепенно потъмнява до наситено червено, симулирайки самата отвара, докато се смеси и стане консумативна. Различните отвари и дейности ще накарат Движението да свети в различни цветове, което може да е само незначителен естетически детайл, но остава истински забавно.
какво е тестване за здравословно състояние при тестване на софтуер
Все пак, за цялото си обещание, магьосничество никъде не е достатъчно добър, за да оправдае чакането на убийственото заглавие на PlayStation Move. В много отношения тя все още има това „технологично демо“, което е потенциал, игра на потенциал, без много по същество. За пет или шест часа, които може да отнеме, играта никога не се развива до забележителна степен и никога не става за играча като за майсторски, мощен заклинател. Има идеи, нотки за блясък, но няма кресчендо в края на всичко, което изгражда. Може би ако беше успял да стартира заедно с Move през 2010 г., магьосничество може би изглеждаше по-добре, но ние сме далеч отвъд необходимостта от демонстрации на технологии, а Move се нуждае от игри, които да се възползват от потенциала му, а не просто да показват какво бих могъл бъда. Време е контролът на движението да се премести извън етапа на трикотаж, ако може, но магьосничество изглежда, че съдържанието все още витае в мисленето, че контролът с жестове съществува просто за насърчаване на контрола с жестове.
За отчаяните да използват контролерите си Move в нещо изключително центрирано около Move, магьосничество осигурява няколко часа безумие, което може да бъде благоприятно, ако е по леко подхранващ начин. Все пак хаотичната камера на играта и нерадостните контроли могат да осуетят, да не говорим за тревожната тенденция PS Move да се нуждае от последователно прекалибриране. Ако беше направено повече с най-обещаващите му характеристики и ако беше отказал арогантното настояване да използва жестове за почти всичко, магьосничество можеше да бъде хибридът на стария и нов дизайн на игри, който Sony обеща. Вместо това ни остава игра, в която при всичките й възможности просто липсва въображението, за да излезе отвъд същите стари преживявания, които сме имали преди, заедно със същите стари проблеми.