aaa game development teams are too damn big
Повече хора, повече проблеми
Вчера GamesIndustry International публикува интервю с управляващия директор на Ubisoft Reflections Полин Жак, чието студио допринася за Гледайте кучета 'развитие. Голямото извличане от интервюто, след като NeoGAF бързо взе участие, е небрежната дискусия за размерите на екипите за съвременните AAA игри.
Според нея, една типична игра с отворен свят от Ubisoft може да изисква между 400 и 600 души и развитието на следващото поколение може да изтласка този таван дори по-високо за компании от целия свят. Ubisoft Reflections, което представлява приблизително една трета от цялото Гледайте кучета екип, в момента има 90 души по проекта. Направете математиката и ще получите 270 души и този брой продължава да расте.
Когато се замисля за всички студийни затваряния през последните години, всички зловещи приказки за лошо управление и непостижимо дълги цикли на развитие, трябва да се чудя защо големите издателства продължават да настояват, че повече готвачи в кухнята ще доведат до по-вкусна храна. Тази неефективност е именно причината индустрията да е в такава финансова каша.
Искате няколко примера от учебника защо ултра масивните екипи за разработчици не означават лайна? Погледнете не повече от това Заразно зло 6 и Disney Epic Mickey 2 , Първите се похвалиха с 600 души персонал, вторите с огромни 700! Как точно се оказа това за тях отново? Критичен прием на лошо пикане и, в Епичен Мики в случая, пълна и пълна бомбардировка на дребно.
Често срещано оплакване и в двете заглавия е липса на сближаване, независимо дали е така Епичен Мики провалът да се свържат правилно различните механици по някакъв разумен начин или Заразно зло 'Жак на всички сделки' подход към дизайна на играта. При толкова големи екипи не е трудно да си представим, че е имало сериозен недостиг на правилна комуникация между безбройните клонове, което води до продукт, който достига до звездите, но едва се издига от земята.
Наскоро прегледах Историята на Sonic The Hedgehog , които ch хроникират кариерата на иконата SEGA с подробности. Сред нещата, които научих, беше и това Соническо приключение , водещото заглавие на Dreamcast и най-драстичната еволюция на сериала от създаването му, имаше екип от само 30 души , Помислете кога играта е паднала през 1999 г. и колко умопомрачителна е била да видите и играете. За постигането на същото въздействие в наши дни потенциално може да се наложи десет пъти повече служители, а това не е добре с мен. Това е самото определение на намаляващата възвръщаемост.
най-добрият софтуер за виртуална машина за Windows 10
Бързо напред към 2004 г. и до Sonic Heroes , разработена от a само 19 души , което е особено изненадващо като се има предвид, че беше първото звуков играта да бъде пусната на няколко платформи едновременно. Сигурно беше бъги, но това е повече резултат от време и непознаване на нов хардуер, отколкото от размера на екипа. Както вече видяхме, големите игри от големите отбори имат еднакво големи бъгове.
Размерите на екипите взривиха в един момент през последните няколко години, когато отделните роли започнаха да стават все по-специализирани. Както обясни Джаки, „Първата ми игра преди 16 години щеше да бъде същият художник, който създаде текстурата, освети нивото (и той ще има една светлина на ниво) и правеше ефектите, само един човек. Днес бихте имали две запалки, една за интериори, една за екстериори, а след това един човек отговаря за слънцето, така че е все повече и повече експертиза и специалността, която е трудно да се намери “.
Специализацията задължително води ли до по-добра игра? Дан Вавра, писател и водещ дизайнер на мафия серия, не мисля така. На сайта за новата си компания Warhorse, Вавра написа дневник на разработчиците, озаглавен „Как да осъществим повикване на митнически убиец за по-малко“, където подчертава разцвета, заразяващ индустрията в наши дни. По-специално този откъс е много поучителен:
Миналата година получих предложение да работя за едно от най-големите издателства като писател на голям франчайз. Попитаха ме какво точно съм правил в миналото и затова отговорих, че написах по-голямата част от дизайна на играта, дизайна на мисията, цялостната история, повечето диалози плюс създадох контроли и части от GUI и HUD. Разбира се споменах, че съм работил с други хора, но всичко това съм правил предимно сам. От другата страна настъпи момент на мълчание и вярвам, че и аз чух кашлица. - А-а-а… Имаме екип от тридесет души за това, сър. Вие ще бъдете един от тях, работейки заедно с нашия креативен директор, продуцент, водещ дизайнер, дизайнер на ниво и водещ писател “. По дяволите. Какви са всички онези хора, плюс 20 писатели под тях, които се занимават с дизайна на линеен FPS Shooter? Сценарий за двучасов филм има 120 страници. Със скорост от три страници на ден мога да го напиша за два месеца и да го пренапиша напълно 6 пъти в рамките на една година. Кой, по дяволите, се нуждае от екип от няколко писатели, които да напишат диалози на играта (които обикновено са трагично глупави)? Искам да кажа каква беше последната игра, която завършихте и си казахте - уау, това беше доста дяволски добра история.
Като поемете една задача и я разделите на няколко работни места, вие просто създавате повече възможности за потенциални чукачи. И създавайки нестабилна командна верига, вие по същество превръщате развитието в една голяма игра на „телефон“ - един човек предава съобщение на друг, който го предава на друг, и в крайна сметка съобщението се получава толкова ограбено, че никой не знае какво по дяволите става вече.
По отношение на Гледайте кучета , не се казва как ще се окаже окончателното изграждане. Но дори и да се разпространи с широко признание, мисълта, че тя може да бъде разработена по-ефективно, ще се задържи. Колко други игри биха се възползвали от по-разумния състав на отбора? Какъв е стимулът за възлагане на толкова много специализирани задачи?
Жак признава, че „някои системни игри вероятно можете да си позволите да направите игра от следващо поколение със 100 души“. Така че защо да не правим че номерирайте целта, а? Отбележете, че тези екипи ще бъдат един от основните убийци на обещаващи таланти през следващите години, повече от „сложен хардуер“ или други пазарни реалности. Това просто киска ума ми.