why zombie studios turned down publishers
Подробности за изненадващо малкия екип зад тази игра на ужасите
Закръгляме наскорошното ни отразяване на ужасната игра на Zombie Studios дневна светлина , Имам още малко от чата си миналата седмица с ръководителя на студиото Джаред Герицен и писателката Джесика Чобот. Със студиото отзад Blacklight: Възмездие Приложени към проекта, имаше грешни схващания относно размера на основния екип на играта, особено като се има предвид, че това е проект на Unreal Engine 4. 'Буквално Джесика и около шест от моите разработчици работят върху това', каза Герицен на Destructoid.
По време на интервюто дуетът подчерта, че това наистина е страстен проект. „Всички просто са поели върху себе си, за да отделят лично време и усилия, опитвайки се да го завършат - само фактът, че той е публикуван самостоятелно и трябва да бъдем много внимателни с бюджетите и нещата“, каза Чобот.
„Когато за пръв път попаднах в индустрията“, спомня си Герицен, „това беше стандартна такса за работа на безумна криза без причина. Само за любовта към играта. Когато дойдох на Zombie преди седем години, не исках това да се случи. Така че ние бяхме много усърдни, като се уверихме, че нашите момчета не работят лудо от нашите, но с това се върна към старата школа. То се върна като момчета, които спят под бюрата си. И не защото те имах до, беше заради гордостта.
„Това ще бъде игра, която тази основна група момчета е много, много горда да направи. Наистина е страхотно, защото този вид ми напомня за старите училищни дни на развитие на играта, където тези игрални разработчици пламваха нова следа и знаеха колко късметлии имат “.
'Мисля, че се обърка в някои по-ранни интервюта, където хората са като' О, главният герой е Джесика. ' И това не е така “, обясни Чобот. „Това, за което се опитахме да говорим, е главният герой, който искаш да бъдеш, защото всичко, което виждаш, е перспектива от първо лице. Имаме моменти, в които се прави определено гласово прекачване, което направих, защото съм там и е лесно и го написах, така че знам какво да правя - и това е просто като бързи дребни крачки. Така че става въпрос за 'Джесика', колкото се получава '.
Описвайки какво е развитието на дневна светлина , тя каза: „Смешната част от него е, че буквално трябваше да си поставя импровизиран кабинет VO в хола си, където взех микрофон и свалих всички дивани от дивана си и заобиколих микрофона в него, за да го заглуша… и изтеглих това приложение за фенерче на моя iPhone, така че да мога да чета редовете, когато бях в моята малка пещера. И тогава така записах всичко “.
Струваше ми се смешно как от всички екипи, които могат да покажат доблестта на Unreal Engine 4 в този преходен период, шепа хора работят върху дневна светлина които са сред първите.
'Ръководителят на лицензирането все още ме дърпа огромно лайна, защото ще излезем доста преди всяка друга игра на Unreal 4', засмя се Герицен. „Видях го миналата седмица и той беше като„ Пич, не вярвам да излезе. Не вярвам, че ще работи. И това е така, защото двигателят все още е в начален стадий. (Играта е) ще бъде звяр. Ще трябва да имате добър компютър, за да го стартирате “.
урок за свързан списък c ++
Кога дневна светлина издания на Steam, тя ще струва $ 20 или по-малко. Попитах Герицен какво мисли за други заглавия в жанра също след подобна цена.
„Надявам се, че манталитетът се променя, когато всъщност получавате това, за което сте платили“, коментира той. „Имаше многобройни игри през последните няколко години, за които плащаме 60 долара за това наистина не би трябвало да е 60 долара. Но това е така, защото това е или (Xbox Live Arcade) $ 15 или $ 60. Никога не е имало това средно място.
„Мисля, че ще видим игри, които може да са 45 долара, където не бихме виждали това време назад. Когато за пръв път започнахте, трябваше да имате издател ... сега, когато се случва дигиталната дистрибуция, и Steam, и Origin, сега хора като нас могат да направят игра, ние можем да я разпространим. Единственото нещо, което всъщност не можем да направим - искам да кажа, ако разполагаме с парите - е да поставим рекламна реклама или да направим голяма рекламна кампания, свързана с нея “.
Продължавайки, той обясни, че „Ако ( дневна светлина ) е успешен, ще направим още една независима игра. Бих се радвал да контролирам собствената си съдба с нашите игри. Бихме могли да имаме издател, който има пет игри, а нашата игра е най-любимата игра на маркетинговия човек от петте, защото може да са в напълно различни игри. И така, тази игра не става толкова успешна само заради вкуса на един човек. Затова сега, ако ние разработваме, произвеждаме, публикуваме, наистина зависи от нас да направим толкова, колкото можем или можем да си позволим “.
Нека записът покаже, че изборът за самостоятелно публикуване е точно такъв: избор. „Имам няколко игри, които все още имат издатели и всеки път, когато говоря с тези момчета, те са като„ Ей, ами публикуваме дневна светлина ? Все едно е „Не! Мисля, че сме добре. Ще се справим сами и просто ще видим дали това може да бъде успешно. Обичам идеята да живеем и умираме от собствения си меч. Това е едно от онези неща - страшно е като ад, но ще е забавно като ад, за да видим какво ще се случи.