what videogame industry can learn from deadly creatures
приложение за планиране на публикации в instagram безплатно
Игра Смъртоносни същества и Killzone 2 в рамките на месец един от друг имаше много изненадващ ефект върху мен.
От една страна, имате Смъртоносни същества , Wii ексклузивен и донякъде посредствен екшън платформа от THQ. Играта е прекрасен полъх на чист въздух, но страда от време на време, неудобно управление и смесена торба с нежни текстури и така графика.
От друга страна, имате една от най-популярните игри за годината, великолепният стрелец от първо лице Killzone 2 за PlayStation 3. За феновете на жанра играта има всичко: някои от най-красивите графики, виждани някога в конзолна игра, безспирно действие на космически стрелец и пристрастяващ, дълбок мултиплейър.
Така че защо е така Смъртоносни същества изпъкваше като по-реализираната видеоигра? Всъщност бих отишъл толкова далеч, че да кажа Смъртоносни същества може да бъде изненадващото вдъхновение за огромен, драматичен, положителен промяна в индустрията за видеоигри.
Натиснете скока, за да разберете за какво по дяволите говоря.
На пръв поглед, Смъртоносни същества не е нищо особено. Както споменах по-рано, това е платформа за 3D действие с неудовлетворителен контрол на движението и интересна, ако не и най-добрата графика.
В играта играете като два знака: тарантула и скорпион. Играта започва с основна, но интригуваща история за двама души, които търсят някое заровено съкровище. Контролирайки 'смъртоносните същества' от заглавието на игрите, играчите пътуват през множество нива на масивна пустиня (всяко ниво се редува между пъргава тарантула и мощен скорпион), тъй като избягват споменатите хора, а също така се бият с многобройни врагове на животни и насекоми.
Когато завърших играта, останах впечатлен от настройките на играта, но се чувствах доста празен за цялостното изживяване.
Едва когато влязох Killzone 2 само няколко седмици по-късно, когато геният на Смъртоносни същества наистина влязъл.
Всеки дизайнер на видеоигри трябва да се вгледа внимателно три специфични характеристики, които Смъртоносни същества прави много добре. Според мен тези три функции имат силата да променят наистина индустрията на видеоигрите към по-добро.
1. Смъртоносни същества е 3D действие / приключение / платформинг с участието на човек, който не е човек
Спомняте ли си в дните на славата на Super Nintendo? Спомнете ли си колко видеоигри са имали главни герои, които не са били хора? По дяволите, един от тях просто игра със звезди колело и седалка (най-добрата игра досега Uniracers !). Разбира се, някои от тези герои не бяха най-големите талисмани (гледам ви Aero на Acro-Bat и Bubsy ), но само фактът, че дизайнерите изпробваха нещо различно, представяйки нетрадиционен главен герой, беше доста невероятен.
Тук е главното Killzone 2 влиза в сравнение.
По време на един от Killzone 2 Невероятно подредени кътсени. Помня, че си мислех: 'Леле, това е наистина хубава игра, но нямам представа кой е моят главен герой?' Говорих за изстрел, когато Killzone 2 главният герой Сев е седнал в летящ транспорт с четири или пет други напълно родови изглеждащи космически войници. Наистина не можах да ги разделя и имах проблеми след действието на екрана.
И това объркване се простира много по-далеч от границите на Killzone 2 свят. Има шест скорошни видеоигри, които звездните хора, които са почти взаимозаменяеми, не само герои в играта, но и главни герои в други игри!
Въпреки доста графика, ми липсваше чистата оригиналност и креативност, които влязоха в дизайна на героите на тарантулата и скорпиона в Смъртоносни същества ,
Помислете за последната 3D екшън / приключенска игра, която играхте, която представя нечовек като основен герой. Много по-трудно е да мислиш за такъв, отколкото си мислил, а?
Дори някои от по-популярните скорошни примери - като критично обожаваните Okami и XBLA игра The Maw - използват своите нечовешки герои в много човешки-подобна начини. Okami звезди вълк, но главният герой лесно би могъл да бъде заменен с родов човешки воин със същите набори ходове и не много би се променил - същото с The Maw сладък извънземен главен герой.
Смъртоносни същества е чудесно, защото всъщност играете честен на Бог тарантула и скорпион. Тарантулата изпълнява движения, които тарантулата действително би извършила (катерене по стени, въртене на паяжини), а скорпионът изпълнява движения само един скорпион би изпълнил ... ами, минус удобния и несъмнено нереалистичен горен кът ... но вие разбирате.
Можете ли да си представите колко повече Killzone 2 би се откроил, ако в него играе някой друг, различен от родовия междугалактически войник? Ами член на някаква оригинална извънземна раса? И ако дизайнерите искат да се придържат към човек, защо да не накарат този човек да изпълнява работа, която не е толкова прекалено използвана и предвидима? Какво ще стане, ако Сев беше медицинска сестра или слаб затворник, който беше пленен от Хелгаста (враговете на играта)? Опциите са безкрайни и биха могли лесно да се повишат Killzone 2 на съвсем ново ниво.
2. Смъртоносни същества въвежда изцяло нова гледна точка на нещата
Да контролирате тарантулата и скорпиона в реалния свят, Смъртоносни същества очевидно трябва да зададе играта от съвсем малката перспектива на тези още по-малки същества. Всъщност това, което искам да кажа е това: светът около играещите се герои е огромен, буквално ,
Докато повечето игри - дори и случайно, да играят нечовешки характер - използват декори с традиционен размер, Смъртоносни същества поставя играча в света на две много мънички паякообразни. Всичко около тях се извисява, от двата човешки характера до ежедневни предмети като обувки и лопати. Вместо да прескача скучен паднал дънер, скорпионът прескача обувка! Вместо да пътува през друг безплоден склад, тарантулата обхожда интериора на изоставена кола (в комплект с таблото на табло)!
Тази гледна точка не само добавя толкова необходимата свежест към екшън / приключенския жанр, но предлага шанс за доста зашеметяващ дизайн на ниво. По време на една запомняща се битка на шефа Смъртоносни същества , играчите трябва да контролират скорпиона, докато той трепва нагоре по крака на много жив (и много изплашен) човек. Актът за задвижване на движеща се платформа е много традиционен, но новата перспектива и инжекция на креативността правят цялата последователност да се чувства свежа.
отворете .jar файлови прозорци 10
Всеки обича способността да свива връзката надолу, използвайки Ezlo капачката за говорене Легендата за Зелда: Минската шапка за Game Boy Advance - на пръв поглед простата функция добави съвсем друг слой към вече великолепната игра. Защо тази функция не е приложена в 3D Zeldas? Можете ли да си представите как тичате през разкошния свят на Призрачна принцеса като миниатюризирана версия на Link? Това би добавило такава добре дошла нова гледна точка върху поредицата, за която хората се притесняват, че може да им липсва пара (за което казвам, богохулство!).
И помислете за това Катамарийски щети , Тази игра е най-интересна, когато Katamari е или наистина, наистина малка или наистина, наистина голяма. Нещата в средата са почти средство за постигане на цел.
Колкото и просто да звучи, промяната на гледната точка на мястото на създаване на 3D платформа за действие ще направи всяка видеоигра толкова по-интригуваща.
3. Двойният геймплей в Смъртоносни същества е иновативен и работи много добре
Както споменах преди, историята в Смъртоносни същества е много проста - двама души търсят заровено съкровище, докато главните герои на тарантулата и скорпиона си взаимодействат в света около тях.
Но начинът, по който е представена историята, е изненадващо иновативен и доста умно умен.
Тъй като всяко ниво в играта се редува между контрола над тарантулата и скорпиона, Смъртоносни същества понякога е достатъчно креативен, за да може двамата главни герои да посещават едни и същи места по различно време. Това е готино поради две причини: 1) До някои области може да се влиза само с определени правомощия, което позволява на тарантулата и скорпиона да изследват и откриват различни тайни. И по-важното е 2) историята на играта е разказана от различни гледни точки, веднъж от гледната точка на тарантулата и веднъж от тази на скорпиона.
Вземете сцената, когато двамата човешки герои (озвучени от Били Боб Торнтън и Денис Хопър) най-накрая открият заровеното съкровище, което са търсили през цялата игра. Първият път, когато играчът стане свидетел на това, е от гледната точка на тарантулата и е от безопасното разстояние на близкия кактус. След навигиране на предизвикателно ниво, тарантулата пропълзява отстрани на кактуса и наблюдава как двамата се ровят в земята и правят откритие. Преди да посегне да вземе съкровището обаче, един от хората извика от отвращение, че вижда мъртъв гущер да лежи до големия сандък. Другият човек му се смее, казва му да го игнорира и двамата продължават за крадците си.
По-късно в играта, когато играчите поемат контрола над скорпион , едно ниво завършва с битка на шефа с гигантска гущер в тъмна пещера. След убиването на гущера таванът на скалата и мръсотията на пещерата се отваря. Скорпионът бързо се забива зад близка скала и наблюдава как двамата разширяват изпълнената със слънце дупка с огромна лопата. В този момент играчът осъзнава, че същата сцена на хората, откриващи съкровището от по-рано в играта, се възпроизвежда от чисто нова перспектива - по-близка, много по-заплашителна.
И както вероятно разбрахте досега, шефът на мъртвия гущер, който току-що скорпионът е убил, е същият гущер, за който един от хората изплаши, когато сцената се разигра по-рано. Всичко е свързано!
Макар че не бих отишла толкова далеч, че да кажа, че играта използва тази двойна игра блестящ - можеше да се използва много повече и по много по-умни начини - това е страхотно начало и перфектен пример за видеоигра, разказваща историята си (макар и проста) по нелинеен, творчески начин.
Смъртоносни същества не е перфектна игра по никакъв начин, но включва изненадващо количество оригинално съдържание, което много дизайнери биха могли да използват, честно казано, да направят видеоигрите много по-добри.
безплатен софтуер за работен график за малък бизнес
Не искам „нормалните“ 3D екшън / приключенски игри да отминават. Всъщност някои са толкова умни - какъвто е случаят с нещо подобно Бог на войната - че превъзхождат традиционните си корени в играта. Просто мисля, че е време дизайнерите да предложат нещо съвсем различно на пазара. Стига с космическите пехотинци и войници! Време е да смесите нещата и да създадете нови изживявания с видеоигри в световете, в които вече сме удобни.
Да речем, че в момента издател излиза с някаква каубойска стрелба-em up Videogame Old West. Какво ще кажете да промените играта, за да се съсредоточите върху кон а не действителен каубой? Или какво ще кажете за нещо като революционния обрат на ThatGameCompany в жанра на 3D екшън / приключение цвете ? Представете си как виждате цяла история за каубой да се развива от гледна точка на изпълненото със злато бушуване река който пресича обстановката на Стария Запад.
Това очевидно са бързо мислещи, тъпи идеи, но се надявам да разберете какво се опитвам да кажа. Знам също, че има доста малко игри навън в момента, от които не страдам който и да е от тези проблеми, така че, моля ви, не ми викайте с множество примери. Знам, че съществуват! Просто знам, че в настоящото поколение тези оригинални идеи бавно се превръщат в изключения от правилото.
Обърнете внимание на Смъртоносни същества , видеоигра индустрия. Много по-важно е, отколкото може да мислите!