what does community think death video games
Няма повече игра овърс
Hellblade стари обратно изобщо не беше на радара ми, когато го пусна преди няколко седмици. Но изведнъж избухна в моята емисия, когато хората говориха за това как умирането работи в играта и провалилите се състояния, свързани с нея. След няколко дни на разговори за излизането на играта, хората сякаш се настаниха Hellblade заслуги към лечението на психични заболявания и психоза в игрите, след като всички се заговориха за това как се справя смъртта в играта.
Но целият дискурс за играта на играта и смъртта в рамките на игрите беше доста интересен. Много пъти смъртта е просто неуспешно състояние в игрите, нищо повече от фаза на играта, когато правите грешки. Друг път това може да бъде артистичен избор. Мислете за тъпи игри като как Връща се Супермен даде лентата за здраве на Metropolis, за да диктува напредъка на вашата игра. Или как смъртта при измамници е пропуснато заключение, но все пак продължавате да кълвате. Понякога може да бъде сериозно, например колко груби и ужасяващи са смъртта Tomb Raider те. Има монтажи на това, че Лара умира в нейните игри, защото от тях е толкова трудно да се отвърне. Но винаги ме е впечатлявало колко смешна е физиката на ragdoll, подобно на ragdolling в Arkham серия (въпреки че не умират, те просто се избиват).
Дори е по-странно, когато се противопоставя на идеята, че няма повече игра в игра Марио Одисея ,
Въпросът беше доста отворен, така че имаше много коментари относно прилагането на смъртта, избора в играта на играта и фалшиви състояния и дори общата философия за това как се подхожда към смъртта. Но въпреки известна неяснота от моя страна, имаше много отлични отговори на този вид церебрален въпрос.
Рики Намара е човек от историята:
Отказ от отговорност: Аз съм „човек от историята“, който преценява стойността на играта по своя разказ и това може да доведе до несправедливи преценки за неща като измамници или всъщност, Задушница -подобни игри.
Като каза това, пермадетата винаги ми се струваше евтин. Това е лесен начин да предизвикате чувства на загуба, без да инвестирате прекалено много мисли в разказа или развитието на героите. Има игри, които го правят много добре, вярно, но много, което съм виждал, е всичко „О, ти си сучен в тази игра? Е, сега трайно сте загубили любимия си аватар! GIT GUD, BITCHES '!!
Вече имам достатъчно налягане, за да не смуча в реалния си живот; Не ми трябва и това от моята ескапистка фантазия, много ви благодаря.
Бас вижда сложния балансиращ акт във всичко това:
Аз ги харесвам. Мисля, че те имат място, стига да създават впечатление за опасност за играча, без да са разочаровани. Мисля, че една житейска система в частност може да направи много полезна за видеоигра: Въпреки че никой играч не вижда стойност в събирането на произволни дрънкулки за различен завършек или допълнителни картини в художествена галерия или каквото и да е, всеки играч може да види стойността на повече жизнеспособност. Те са начин да възнаградите играч, който постоянно се оценява независимо от стила на игра, освен може би speedrunners.
Като се казва, също е сложно да се балансира. Правете живота твърде често, като Нови Супер Марио Брази , а стойността на 1-up намалява до нищо. Когато умирането е твърде лесно в играта ви, като в нещо подобно на Супер месо момче или Искам да бъда момчето , тогава една жизнена система определено би направила нещата твърде разочароващи. Те имат време и място.
Смъртта е мимолетна за Siddartha85:
Моят абсолютен фаворит е Супер месо момче , Мъртъв си, но толкова шибано какво? Това е видео игра. Защо не се върнеш за миг? Защо това не е стандарт в този момент? Ако е лесно да се умре, трябва да е лесно да се зареди надпис. След това, когато приключите, можете да видите шоуто на фойерверките на всеки един от опитите ви да свири наведнъж.
Времето е ценно за Gamemaniac:
Говорейки за себе си, мисля, че Задушница игрите като цяло се справят добре - последствие има смърт, но имате шанс да възстановите ценен ресурс, преди той да замине завинаги. Да, ще загубиш души, ако умреш в по-късните игри за души, но за разлика от по-ранните игри, не се наказваш отново и отново за умиране, освен да загубиш ресурса, който наистина не е толкова скъп, колкото изглежда първо - очевидно същото важи и за Лопата рицар , Това ви принуждава отново да се борите с врагове, но ви позволява да се научите и да се подобрите, без да се налага да се справяте със сериозни последици, които ви карат да спрете да играете.
Мисля, че като цяло е най-добре да уважавате времето на играчите. Играта на играта, поради липса на достатъчно живот или поради ограничения във времето, които надхвърлят няколко минути на определени нива, е нещо като загуба на време на играчите, ако те имат грубо време с определено ниво или ако част от дизайна на играта е всъщност донякъде счупен може да предизвика ярост и да не искате да играете играта известно време - особено ако играта не ви дава нищо за времето си. Най-лошият пример за това мога да се сетя Войните за свобода - определени нива имате с определени количества живот или ви дават 45 минути. Тъй като понякога играта е глупости, мъдреца понякога може да означава, че буквално гледате 45 минути от живота си отметка и след това губите, защото играта смята, че биенето на 5 супер трудни мехъла едновременно е изпълнимо. И получаваш джак лайна. Мисля, че повече игри трябва да са готови да правят компромиси като Най-мрачната тъмница където, ако губите или сте на път да загубите, можете да стартирате и все пак да получите някои ресурси. Не е без разходи разбира се, но поне получавате нещо за времето си, ако не успеете.
Също така мисля, че ако умрете, трябва да го направите възможно най-бързо да влезете в него, ако неговото е структурирано като a Задушница игра, трябва да се стремиш да бъдеш подобен Долен език или Гореща линия Маями - ако ще се възстановя и ще направя всичко отначало, не губете времето си да стигна до там, просто ме върнете в геймплея възможно най-бързо, ако е така, особено ако нямате подробности за това, което съм отключил и т.н. и т.н. за споделяне.
Саладор помни световната тенденция:
Обичам да виждам, че дяволите се забъркват със смъртта и да пробват нови неща. Искам да кажа, че „смъртта“ в контекста на игрите е напълно в противоречие със смъртта, ако имате един изстрел, това е, и ние не знаем какво, ако нещо следва.
Нямам нищо против permadeath, но мисля, че най-лошият начин да го приложим е просто да има малък брой животи и това да е, играта свърши. Предпочитам игри като Душите на Демон , където смъртта има значение не само в разходите за вашите ресурси, но и в засягането на „Световната тенденция“. За тези, които не играеха Душите на Демон , това беше система, при която правенето на добри неща като убиване на черни фантоми или подпомагане на други играчи би повишило „склонността на играча“ към белите. Но правенето на лоши неща, като убиване на NPC, би го понижило към черно. За света, колкото повече пъти умирате, толкова по-черна става световната тенденция и това поражда черни фантоми, уникални събития и отваря нови пътища. Не беше перфектно, по никакъв начин, но съм разочарован, че From го изхвърли изцяло в продължения. IMO, това е едно от най-интересните случаи на смърт, което съм виждал през последното десетилетие, тъй като не само е повлиял на вашия герой, но и на грима на света.
Както се казва, не всяка игра трябва да има състояния на повреда. Някои игри правят добре, че са невероятно прощаващи, или просто изобщо нямат състояние на отказ.
Kerrik52 оценява някои добри контролни точки:
Само ще пусна няколко различни мисли по темата.
Харесвам състоянията на провалите като средство за наказване на провал в определен раздел на играта. Но животът може да отиде в ада и само да добави досадно напрежение. Харесва ми, когато играта е правилно проверена и живее с бъркотия с това, изпращайки ви до началото на ниво, ако се изчерпите. Това е само досадно, тъй като вече сте усвоили по-ранните части.
компании, които предлагат тестване на продукти у домаАко дяволите искат маратон, който трябва да изчистите с едно движение, те трябва да го направят. Животът е тази нещастна среда, в която можете да се провалите малко, но не твърде много. Или ми дайте контролни точки, или ме накарайте да изчистя цялото ниво. Светът има място за Катастрофирайте Bandicoot (без животи.) и Супер месо момче ,
Permadeath също е досада. Мога да правя собствените си предизвикателства, просто имам някои постижения за тях.
Но експериментирането със смъртта също може да доведе до някои интересни игри, като например Душите на Демон или Душа Reaver , Не е поставен в камък.
ZombZ помни борбата със Сиймор:
как да отворите xml файл в хром
Най-големият ми проблем с permadeath и играта overs е, че ако решите да ги включите, трябва да се убедите, че играта ви е механично безупречна. Направих 3 хардкор героя в D3 , И тримата загинаха до изоставане на шипове. Това е грешно на толкова много нива.
Друго нещо е, че „времето“ никога не трябва да се третира като инвестиция. Ако една игра ме заплаши, че ще трябва да я играя отново, по същество казва, че е глупост.
Тогава има страхотни пропуски, като гледане на монолог на Сиймор за 30 минути всеки път, когато искате да опитате шефа му отново да се бие FFX , Поставете f * ing точка за запазване точно пред боевете на шефа си и направете подскачания за пропускане. И добавете екран за повторен опит.
Все по-разстроен съм от игрите, които си губят времето, а системите за смърт / отказ са ГОЛЯМ сътрудник там.
Като положителна нотка обичам смъртната система на души. Винаги има това чувство на риск, но всичко, което трябва да направите, за да си върнете нещата, е ... направете точно това, което сте правили преди. И вие все още печелите души, докато се връщате към трупа си, което намалява шлифоването по-късно по линията. Дори и да умрете, все още сте „продуктивни“.
Roguelikes също са добре. Те просто не работят, ако деактивирате механиката на смъртта. Имам 200 радостни часа FTL , без permadeath това би било може би 5 часа добре.
Cockaroach отказа да промени:
Обичам смъртта във игри на Видя. Животът е някакъв смучене като механик, но може би те могат да бъдат творчески използвани в бъдеще. Любимите ми състояния на неуспех са тези, които движат Разказа. Chrono Trigger 's' и бъдещето отказа да се променя 'е един от любимите ми, както беше Banjo-Kazooie Играта приключи с това, че Gruntilda става доста красива.
Не знам. Бих могъл да взема или да оставя живота като механик. Зависи от играта и как се справя с 1 прозорци и как наказва играта за неуспех. Цар Лъв за SNES беше доста добър в това отношение. Определени нива ви дават живот за възстановяване и да продължите, че можете да постигнете с достатъчно практика, така че трудната секция да не доведе до приключване на играта, поне можете да продължите да опитвате безкрайно, докато не се подобрите и не преминете трудния раздел (гледам при вас, носорог размахване на опашка, нямам търпение да бъде ниво на крал).
Седи вярва в добавянето на тегло и напрежение:
„Неуспешните състояния са провал от страна на разработчика на играта“.
... казва никой никога. Говорейки изключително общо, състояния на неуспех е добре да имат в игрите, защото предлагат на играчите стимул да се стараят да постигнат целите си. Знаейки, че съществува риск от провал, е още по-удовлетворяващо да възтържествуваш над този провал. С казаното казано, състоянията на отказ не са необходими по природа и бих твърдял, че други стимули могат да се използват за наказване на играча с много по-малки провали вместо с един гигантски Game Over или Permadeath.
Погледнете по-отблизо собствения си пример за Супер Марио Одисея , да, вярно е, че в него не съществуват никакви игри. Но умирането все още наказва играча, като им струва трудно спечелените монети. По същия начин, погледнете Епична прежда на Кирби , където е невъзможно да умре, но всички нанесени щети струват на играча трудно спечелените си мъниста. Неуспешните състояния са само един инструмент за мотивиране на играча да постигне целите си. Те са добър елемент за използване, но като всеки друг елемент на дизайна, има ползи и вреди за тяхното включване или изключване. Колко е от полза, зависи от останалите елементи, структурирани около играта.
Pixie говори за механиката на Enrage:
Гледам permadeath като фотография на филм. Условие ви е да научите, предвидите, планирате и подобрите. Ставате по-готови да поемате големи рискове за големи награди
Точките за проверка и автозаписите са по-скоро като дигитална фотография. Можете да опитате още много пъти и да спестите време, докато изпитвате по-малко последствия, но това означава, че кривата на обучение е по-малко последователна, тъй като има по-малко последствия за неуспех. Точно като запален дигитален фотограф, неофитът може да не се научи да цени правилото на третината до по-нататък, може да ви отнеме повече време, за да научите усъвършенствани тактики в игра, която би помогнала по-скоро.
Потребителят на филм или играчът на пермадета ще вземе по-сериозно провала. Не можете да се върнете и да изтриете лош кадър на филма. Или намирате начин да го спасите в тъмната стая или го хвърляте.
Форма на фалшива трудност за мен от закъснението е да предлагам свобода в началото на съвместна игра за много играчи и след това да изисквам играч да се специализира чрез промяна на системата за награждаване в края на играта и използване на произволна механика „enrage“.
в FFXIV , Използвам предимствата на различни награди, базирани на ежедневни и седмични точки от началото на играта. Съдържанието на Raid увеличава предизвикателството, но също така намалява изплащането с около 90%. По-опростени точки точки няма, заменени са с по-стари, леки системи, където се биете и след това печелите срещу други съотборници, като ги пуснете. И можете да получите само една капка седмично.
И, разбира се, ще го пускате отново и отново през тази седмица, за да гарантирате, че всеки ще получи такъв. Той е създаден да упражнява социален натиск, фалшива илюзия за работа в екип безскрупулни играчи са по-обвързани с злоупотреби.
Enrage Mechanics са като борба с Елизабет или Маргарет вътре човек , Определен набор от условия ще заличи вашата група без съмнение, но играта телеграфира ограничението от 50 оборота, така че това е справедливо, но не и наказанието, основано на предмета, което е несправедливо.
Сега добавете социална механика, ограничение във времето и някои роли, изправени пред по-голям натиск от изпълнението, отколкото други, като лечители и резервоари.
Любите механики, които са произволни, са глупости лош дизайн, който ерозира вярата на усърдни играчи, но награждават играчите, които се радват на психологическа злоупотреба.