vsicki igri na hideo kojima po reda na puskane
Съвсем добра кариера.

Хидео Коджима има едно от най-големите въздействия върху видеоигрите и начина, по който играем днес. Неговите игри последователно вдигнаха летвата до точката, в която хората играят игри на Kojima заради самия човек. И така, нека да разгледаме всяка игра на Hideo Kojima от първата.
Броя само игри, в които Коджима е участвал силно, така че ранните му сътрудничества или портове, направени без него, не влизат в класацията. Всички игри по-долу са игри на Kojima по същия начин, по който филмите на Тарантино са режисирани от него.

1987 – Метална предавка
Издаден на малко известната конзола MSX2, Метална предавка е първата игра, върху която Хидео Коджима имаше пълен контрол като режисьор, като същевременно допринасяше и като дизайнер и писател. Метална предавка промени лицето на стелт жанра и го постави по пътя към мястото, където е днес. Макар че Метална предавка по-късно беше пусната за Famicom (NES), тази версия съдържаше допълнителни нива и промени, които не бяха наблюдавани от Kojima.

1988 – похитител
похитител е подходът на Коджима към жанра киберпънк, с прилики с Блейд Рънър и Акира . Това е визуален роман/графична приключенска игра в стил, подобен на съвременните игри като Финикс Райт . Героят, управляван от играча, Джилиан Сийд, търси човешки изглеждащи роботи, наречени Snatchers, които са заели мястото на хората. Казах, че е подобно на Блейд Рънър .
Първоначално играта беше ексклузивна за Япония на PC-8801 и MSX2 през 1988 г., преди да дойде на PC-Engine през 1992 г. и за САЩ/Европа на Sega CD през 1994 г., както и за PlayStation и Sega Saturn в Япония през 1996 г. Въпреки положителния си прием, той не е получил модерно преиздание.

1990 - Metal Gear 2: Solid Snake
Продължението на Коджима Метална предавка не беше първото продължение на оригиналната игра. Konami възложи на други разработчици да създадат продължение, Змийското отмъщение , за САЩ и Европа. Говори се, че Коджима не бил наясно и след като разбрал, че играта е в процес на разработка, той бил помолен да създаде собствено продължение, което станало Metal Gear 2: Solid Snake и първоначално беше пуснат само в Япония. Двете продължения бяха пуснати в рамките на месеци едно от друго, макар и не в едни и същи страни.
създайте нов java проект в eclipse -

1994 г. – Полиценавти
Друга графична приключенска игра, за която Коджима първо е получил идеята, докато е разработвал похитител , Полиценавти е тежка научно-фантастична полицейска история, която се развива в далечните 2013 и 2040 г., когато човечеството създава човешки колонии в космоса. Играта беше много по-напред от времето си по отношение на разказването на истории във видеоигрите, нещо, с което Kojima беше известен през цялата си кариера.

1998 – Metal Gear Solid
Имаше осем години разлика между тях Metal Gear 2: Solid Snake и освобождаването на Метални съоръжения Соли d и цели 11 години за западната публика да чакат още един Метална предавка игра от Kojima. Но чакането си заслужаваше.
Първата 3D игра от поредицата, Metal Gear Solid задайте плана за всеки MGS игра, която последва. Ако трябваше да изберете една игра, за да покажете графично скока от поколението SNES към PlayStation, Metal Gear Solid може да е така. MGS е мястото, където формулата на стелт играта и разказването на истории, с които франчайзът вече е известен, наистина започнаха да се оформят.

2001 – Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
The ексклузивна игра за PS2 с най-висок рейтинг в Metacritic , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty беше всеобхватен шедьовър на своето време. Синове на свободата успешно изграден върху основите, положени от Metal Gear Solid като техническа витрина.
Въпреки това, играта може би е най-добре запомнена с изненадващата смяна на главния герой, която раздели феновете. Въпреки че играта започва със Solid Snake като герой, който може да се играе по време на пролога, след това се превключва на Raiden, в неговия дебют, до края на играта. Коджима дори стигна до това да има Solid Snake се появява в трейлъри и рекламни материали преди пускането за да подмамят играчите и да запазят промяната на героя изненада. Трудно е да си представим игра от мащаба на MGS 2 да се размине с това днес.

2003 г. – Боктай: Слънцето е в ръката ти
Какво правите, след като създадете една от най-добрите игри на всички времена? Разбира се, подходящо за семейството заглавие Game Boy Advance, което изисква играчите да използват слънцето, за да зареждат своите виртуални оръжия.
Въпреки че има прост външен слой, Боктай: Слънцето е в ръката ти е уникален дори по днешните стандарти. Играта иска от играчите да зададат своята часова зона, така че да може точно да показва, по време на игра, къде е слънцето в реално време. След това касетата за игра имаше сензор за светлина, който реагираше на слънцето и зареждаше оръжията ви. Ако зарядът ви свърши и е нощ? Ще трябва да избягвате врагове или да стигнете до слънчева станция в играта, за да ги заредите. Това е адски впечатляващо за игра на Game Boy Advance.

2004 г. – Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Хронологически, най-ранната игра в Metal Gear Solid франчайз, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, трябваше да се справя с много неща Синове на свободата, и момчето го направи. Змиеяд се върна в епохата на Студената война от 60-те години на миналия век, за да разкаже ранната история на Биг Бос, когато той беше известен като Голата змия. Въпреки че, като Синове на свободата и Raiden, Kojima беше сдържан към факта предварително издание.
Обстановката в джунглата беше голяма промяна от предишните игри и позволи на играчите повече свобода. Идеята с Змиеяд беше играчите да трябва да си проправят път до вражеската база от далечна начална точка. Това беше комбинирано с по-задълбочена здравна система, която изисква играчите да поддържат здравето, енергията и специфичните наранявания на Snake, като счупени крака, които влияят на играта.
Една област на Змиеяд това, което получи критика по онова време, беше камуфлажната система, която даде тежък номер на видимостта на играча. 100% камуфлаж означава, че по същество сте невидими, а числото намалява до 0%, т.е. видими. Играчите трябва да съпоставят камуфлажния си модел и други елементи с околната среда, докато играят, за да управляват стелт. Това беше интересна идея, но не и такава, която беше напълно оценена по онова време.
Любимецът на феновете в момента получава лечение с римейк Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, обявен за текущо поколение конзоли през май 2023 г. Ще бъде интересно да видим какво, ако изобщо има нещо, е направено с камуфлажната система в тази игра.
c ++ как да направите makefile

2008 – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Първоначално Коджима искаше да се оттегли от режисирането на Metal Gear Solid серия след змиеяд, но точно когато си помисли, че е излязъл, феновете го дръпнаха обратно. Струваше си също, Metal Gear Solid 4 беше пусната две години след жизнения цикъл на PlayStation 3 и веднага постави висок воден знак за други игри, които да победят, тъй като до ден днешен четвъртият най-високо оценен ексклузив за PS3 в Metacritic .
Оръжията на патриотите е любовно писмо до феновете на поредицата с кътсцени, които трябва да сте фен, за да обичате. Само кътсцената с епилога продължава повече от час. Въпреки че играта е заключението на историята на Solid Snake, не е изненадващо.
Геймплей мъдър, MGS 4 надгражда Змиеяд чрез представяне на OctoCamo и системата Psyche. OctoCamo, както подсказва името, се променя динамично, за да съответства на обкръжението на играча, като октопод.
Междувременно Psyche meter внася психологически аспект на бойното поле в играта. Като различните здравни аспекти в Змиеяд които трябваше да бъдат управлявани, измервателят на психиката трябва да се управлява чрез намаляване на стресовите фактори на Snake. Те могат да включват преследване и убиване на твърде много врагове. Използването на несмъртоносни методи върху врагове намалява измервателния уред и ако стане твърде пълен, Змията може да има проблеми с прицелването или да припадне.
По много начини, Metal Gear Solid 4 изпревари времето си, но за съжаление, единственият начин да играете играта е да се върнете в миналото и да изтупате праха от PS3.

2010 – Metal Gear Solid: Peace Walker
Metal Gear Solid: Peace Walker не беше първият преносим Метална предавка игра, но беше първата и единствена преносима Метална предавка играта да бъде класифицирана като игра на Hideo Kojima. Самият човек режисира, проектира, съавтор и продуцира играта, което я поставя на същото ниво като другите номерирани записи в поредицата.
Пейс Уокър е истинско Metal Gear Solid игра във всеки смисъл и накара PSP да блесне. Това е пряко продължение на Змиеяд и продължава историята на Big Boss, което го прави средната игра в Змиеяд , Пейс Уокър , Фантомната болка сюжетна линия. По-късно играта беше включена в Колекция Metal Gear Solid HD на PS3 и Xbox 360 за феновете на домашната конзола.

2014 - Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Ground Zeroes служи като пролог към Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, който беше пуснат година по-късно. Пролог също е точната дума за това; възможно е да завършите основната история само за няколко часа. Въпреки кратката си дължина, играта показа много от това, което предстои Фантомната болка .
днес, Ground Zeroes често може да се намери в комплект с Фантомната болка, така че можете да получите пълното Metal Gear Solid V опит в един пакет.

2014 - П.Т.
Този, който никога не е бил, P.T., беше пуснат като тийзър за предстоящ, но по-късно беше отменен Silent Hill игра от Хидео Коджима и Гилермо дел Торо. Попада в списъка, защото П.Т. беше пълна, макар и кратка игра от 1,5 часа. Тя е широко смятана за една от най-добрите игри на ужасите някога, но, за съжаление, беше премахната от PlayStation Store през 2015 г. Konami също направи скандалния ход, за да направи така, че играта никога да не може да бъде изтеглена повторно.
Това означава, че единственият начин да играете играта е като закупите PS4 с вече инсталирана.

2015 – Metal Gear Solid V: Фантомната болка
За тези, които се наслаждаваха Ground Zeroes , Фантомната болка не можа да дойде достатъчно скоро. Играта въведе отворен свят в поредицата за първи път и за разлика от други франчайзи, които са склонни да вмъкват отворен свят в игра, Фантомната болка направи го великолепно. Той даде на играчите стотици начини да се справят с мисии и наистина подобри изживяването да играеш като стелт оперативен агент.
въпроси за интервю за ръчно тестване и автоматизация
Фантомната болка е подходящо изпращане на един от най-великите франчайзи за игри на всички времена. Въпреки че беше помрачен от разрива между Konami и Kojima, който се разви едновременно. Дългогодишното партньорство стигна до горчив край след освобождаването на Фантомната болка и беше толкова язвителен, че На Kojima беше забранено да присъства на The Game Awards , където MGS V спечели за най-добра екшън/приключенска игра.

2019 – Death Stranding
Death Stranding е първата игра на Hideo Kojima, направена след като той напусна Konami и първата игра от вече независимата Kojima Productions. Играта има някакъв привкус на обичам или мразя, но тези, които я обичат наистина ли обичам го.
Може да не е за всеки, но Death Stranding , като първата публикация на Коджима Metal Gear Solid заглавие, е свеж опит и четвъртата от неговите игри, която получава желан резултат 40/40 от Famitsu . Нищо чудно, че се прави филм.