destructoid review littlebigplanet
qa въпроси и отговори за интервю за инженер
Подобно на това въведение, Малка голяма планета е за творението. Всеки път, когато пишем увод към рецензия, трябва да си зададем въпроса: „За какво да пиша?“ Често отговорът идва под формата на пай от боровинки, бисквитки, история или понякога самата игра. Актът за създаване или оформяне на перфектното въведение е за изобретателност, креативност и в крайна сметка - разбиране на написаното слово. LBP е за създаване на перфектното ниво в контекста на 2D параметрите на играта.
LBP е значително по-малко претенциозен от това въведение. LBP е странна игра, отчасти защото е слабо дефинирана. Игри като Мъртво пространство , Fallout 3 , или дори Far Cry 2 важат за конкретен набор от правила, определени от жанр. Но какво е Малка голяма планета ? Това ли е социален опит? Това ли е платформа? Дали това е смесица от двете? Повече ли е?
Въпреки че можем да се преструваме, че имаме отговори, няма да се опитваме да ги насилваме. Вместо това Джонатан Холмс и аз просто ще прегледаме Малка голяма планета , Ударете почивката за него.
Малка голяма планета (PlayStation 3)
Разработен от Media Molecule
Издадено от Sony Computer Entertainment of America
Издаден на 27 октомври 2008 г.
Брад Никълсън
Малка голяма планета не е плодотворна платформа, нито е социално преживяване извън сферата на Втори живот , Това е комбинация от двете, където създаването е ключов компонент в играта. LBP се определя от хората, които го играят и създават за него - което ще рече, това е доста неизмеримо свойство. И все пак, това, което Media Molecule (разработчикът на играта) конструира около създаването на ниво и социален апарат, е подходящо за играта и отговаря на играча.
Уводната последователност е перфектният пример за постигане на Media Molecule Малка голяма планета , Аватарът на играта, Sackboy, се спуска от портал в едва осветена стая. Разказвачът представя единствената игрална механика (бягане, скачане, люлка) и след това играчът излита на блестящо реализирано ниво, въвеждайки шапки и имена на разработчици, докато маневрира над опростени препятствия на заден план и на преден план. Въпросът е, че Media Molecule току-що показа на играчите интерактивно преживяване вътре в една от най-пренебрегваните части на играта - кредитите. То е забавно, кратко, силно реализирано и служи на специфичната цел за изследване на контролите, както и на механизмите, които подхранват играта.
И най-добрата част от уводната последователност е, че тя е конструирана със същите инструменти, които се предоставят на играча. Всъщност целият режим за един играч се подхранва от представата за въвеждането. Играчите ще навигират в различни региони на Земята, всеки блестящо показан и визуализиран в съответствие със стилизирани теми. Играчите ще изживеят Югозападна Америка с назъбени каньони, кактуси и стар манталитет на Запад и ще имат възможност да изследват много повече локали, включително Япония, Африка и много други. Темите са драстично различни и използването на механиката на платформата е огромно.
Единственият реален проблем възниква с краткостта на кампанията и тежестта на Sackboy. Има осем различни региона с общо 25 основни нива. Играчите, незагрижени за намирането на скрити балони с награди, пълни с предмети, които могат да се използват за персонализиране на привидно сладък аватар или нива, ще намерят кампанията дълбоко незадоволителна. За играча, нетърпелив да събере някои от гениално скритите балони, един играч ще бъде достатъчен като опит за себе си. Нивата са съставени на три равнини, представящи предния план, средата и фона на всяко ниво. Скачането върху обекти на която и да е територия е опростено до известна степен, но понякога възникват проблеми, тъй като играта се трупа в твърде много обекти в близост, което води до значително нарушаване на движението. Това не е прекъсване на играта по никакъв начин, но може да доведе до много разочарование в по-късните нива, когато трудността наистина нараства. В допълнение към това, физиката на движенията на Sackboy може да бъде объркваща. Обекти, които отскачат променят скоростта и височината на скока на играча. Това е прецизно и почти невъзможно да се прецени - което води до много смъртни случаи. За щастие, контролно-пропускателните пунктове позволяват множество животи.
Освен елементарните елементи на играта, LBP използва основно меню в играта, наречено Poppit, което е прикачено към аватарите на играчите с неонова струна. Менюто събира обекти, които могат да се прилагат в режим на един играч (например стикери, които могат да се прилагат върху картонени плочи, за да спечелят повече награди), но се използват главно при създаване на ниво. Poppit позволява поставянето на строителните материали на играта, като дърво и картон, стикери и декорации и различни други предмети, създадени от Media Molecule. Той има и функция за самоубийство, която е удобна при навигиране в нива, създадени от потребители, които не се реализират като кампанията, създадена от разработчиците. Менютата се ориентират бързо и дори по-бързо се експериментира в подходящия контекст. Нахални уроци често съпътстват избора на различни обекти, ощипване и опции за персонализиране. Частта за създаване на играта е натоварена с тези уроци и това принуждава играчите извън техните нива, но те са удобни и по-важното - забавни.
LBP се захранва от картонена конструкция, наречена Pod, която е портал към различните аспекти на играта - създаване на ниво, един играч и социален апарат. Той е напълно адаптивен със стикери, подобно на всичко останало в играта и функционира доста добре, за да стигне до играчите там, където те искат да бъдат бързо. Най-важното използване на Pod е сканирането на създадени от потребители нива, качени в PlayStation Network. Играчите могат да влязат в конкретни параметри за търсене, решени от играчите, и да скочат в нива по свой избор. След завършване можете да решите какво струва нивото и да го „сърцето“ за съхраняване, за да се върнете на нивото отново, без да се придвижвате към множество оценки или параметри.
Самото създаване на ниво може да изглежда като плашеща задача, но Media Molecule го разгражда прекрасно. Poppit позволява бърза смяна на елементи и единствените ограничения са на създателя. Играчите могат лесно да оформят и оформят предмети по свое желание, да анимират герои с използването на мозъци, които могат да бъдат настроени, за да направят всичко възможно на 2D обикновената игра, а стикерите са огромни, цветни и могат да се прилагат за почти всичко. Празната плоча, с която играчите могат да започнат, предоставя достатъчно пространство за създаване. Инструментите са страхотни, но това, което играчите създават, понякога може да бъде ужасно. Благодарение на инструментите за сортиране и присъствието на общността, те могат да бъдат пренебрегнати доста лесно.
Визуално играта е изумителна. Работата с текстурата е над и извън повечето игри на пазара, а изкуството е превъзходно. Анимациите на Sackboy са спот-он (минус някои люлеещи се окачвания) и визуалните изображения на играта придават достоверност на нейния оптимистичен подход. Музиката прави почти същото за тона и огромното количество ефекти може да придаде вкус на всяко творение.
Играта на нива се извършва съвместно или локално, или чрез PSN. Присъединяването към приятели е леко, натоварване пъти е малко и може да бъде доста доброто време. Играта поддържа до четирима играчи наведнъж, но четирима играчи определено не се съветват. Камерата включва съвместна игра, като панорамно изглежда широко, но четирима са твърде претъпкани. Единият играч наистина изскача с двама играчи и играта често се грижи за това със специални секции, посветени на това да има двама или повече играчи наведнъж.
Трябва да се каже едно нещо за играта във връзка с проблемите със сървърите по време на началните етапи на пускане. Когато мрежата не работи, не можете да се присъедините към приятелите си, да качвате нива или дори да играете на създадени нива. Без мрежа, LBP е пълна обвивка на едно преживяване.
Докато мрежата е стабилна, LBP е чудесно постижение, изпълнено със забавлението от създаването и изследването на създадените от другите нива. Играта ще се разраства непрекъснато и се надяваме да се развива, тъй като дизайнерите разбират по-добре какво се предлага в играта. Като продукт, LBP е невероятно солидна с твърди основи извън дребни проблеми с движението. Като опит, LBP е неизмерима и определена от общността. Да се надяваме, че дизайнерите продължават да проектират и доразвиват бара, докато играта остарява.
Резултат: 9
Джонатан Холмс
Никога досега не ми се е налагало да преглеждам подобна игра Малка голяма планета , Всъщност, да наречем това заглавие „игра“ дори не се чувства правилно. Грешно е по същия начин, като наричате Интернет „редица уеб страници“ или Ню Йорк „поредица от улици и алеи“ е погрешно. Искам да кажа, как по дяволите преглеждаш Ню Йорк? Прекалено огромен за оценяване, твърде разнообразен, за да се опита дори частично да разбере. Това е Малка голяма планета накратко; град на игри, всички създадени от потребители, всички с различно качество, всички достъпни онлайн, безплатно.
Това няма да означава нищо за вас, ако не сте собственик на PS3, който има тяхната система онлайн, тъй като не бях първият път, когато написах този отзив. Ако сте един от тях , тогава ще имате съвсем различен (и по-нисък) опит с Малка голяма планета , По някаква причина не можах да си пусна PS3 онлайн за първата седмица, в която играх, и като такъв се очакваше да бъда принуден да напиша този отзив въз основа само на режима на офлайн история на играта. като Супер Smash Bros. Brawl и Castle Crashers , Очаквах Малка голяма планета да бъде също толкова забавно офлайн, както онлайн. Искам да кажа, че в момента онлайн са около десет милиона собственици на PS3, но това оставя почти десет милиона повече, които са офлайн, а Sony няма да разочарова, че много хора с по-малко от фантастичен офлайн режим, нали?
Грешен.
Не бих могъл да бъда много по-разочарован от офлайн Малка голяма планета , Единствените моменти на радост, получени от игра на този режим, идват от гледането му. Въпреки че е единствената най-добре изглеждаща многоъгълна игра, която съм виждал, Малка голяма планета Историята на режима е досадна скука.
Досадната част идва от съмнителното програмиране на играта. Тук можете да вземете своя избор от произволен брой дразнещи недостатъци; плаващото, неточно прескачане; лъскавото, почти пречупващо многопластово игрално поле; или много бъги откриване на сблъсък (попаднах в капан в неодушевен обект повече от няколко пъти). Мистично е, че играта може да бъде пусната в това състояние, особено като се има предвид колко време е в развитие. Още по-лошо от бъгове и лоши контроли е фактът, че играта е скучна, най-скучната игра в жанра, в който съм играл от Аеро Акро-прилеп , За разлика от почти всеки 2D платформист, Малка голяма планета разполага с абсолютно никакви оръжия или електрически прозорци. Той има само няколко врагове (около трима на всяко друго ниво) и още по-малко босове, почти никой от които не е запомнящ се. Що се отнася до дизайна на нивото (нещо, което спаси захранването и липсата на враг Луд Роко ), тя варира от лоша до над средната, но обикновено се установява някъде между двете. Играта също е твърде лесна, въпреки глупавите си контроли. Повечето нива ще се играят веднъж, изчистени са при първия опит и никога повече не се играят.
Ако този преглед беше само за Малка голяма планета офлайн режим на историята, бих му дал 6.0. Наистина е толкова забравимо. Всички бях готов да кажа: „Всеки собственик на PS3 трябва да играе тази игра веднъж, само за да я разгледа, но след този един поглед никога няма да се наложи да я играете отново“, но това беше преди да си върна PS3 онлайн. Тогава всичко се промени.
Контролите на играта все още са бедни на пикане и много от онлайн нивата са също толкова скучни, колкото и тези на диска за игра, но едва ли това е смисълът. Някои от нивата тук са добре проектирани, други не са, но удивителното е колко малко това има значение. Открих, че нивото на дизайн не означава нищо освен количеството личност a Малка голяма планета ниво има, и благодарение на невероятния създател на играта, количеството на личността, което потребителите могат да се набият в техните нива, изглежда е неограничено.
Бегло казано, можете да направите всичко Малка голяма планета ; единствените граници са в собствения ви ум. Например в първия си час онлайн игра вече бях преживял ниво, което не беше нищо повече от музикален конвейер, който играеше темата на Air Man от Мега човек 2 ; 2D версия на Метални зъбни колела 4 ; римейк на първо ниво на Gradius ; и a Батман: Анимираните серии- вдъхновено ниво, което представяше истински илюстрации от телевизионното шоу (да не говорим за реплика на Batmobile с ритници) Наистина се почувствах като първия път, когато сърфирах в Интернет. Всичко и всичко беше възможно в морето от информация. Мога да си представя как прекарвам дни, дори седмици, само пресявайки цялото съдържание, което вече е там Малка голяма планета ,
Сега не ме приемайте за широкоока, девствена UCC (създадена от потребители съдържание). Това не е първият път, когато съм играл игра, която показва страхотен UCC. Играх няколко фантастични нива, създадени от потребители, направени от Мега човек: Осъществено на PSP, както и с Blast работи в Wii, но тези две фантастични заглавия не направиха нищо за мен Малка голяма планета , Сравняването им би било като сравняване на две малки начални училища с масивен университет. Разликата в размера е точно тази поразителна. Ако основното училище е всичко, което знаете, колежът ще ви взриви ума.
Това не означава, че бих препоръчал Малка голяма планета на всички. Колкото и да е разнообразно Малка голяма планета може да бъде, винаги остава ограничен до своя 2D геймплей и това не е подходящо за всички (особено сред собствениците на PS3). Играта може да изключи и твърдите фенове на 2D платформерите, тъй като нейните контроли под средното ниво и липсата на захранваща система са също толкова смущаващи, колкото и разочароващи. По принцип 'играта' част от Малка голяма планета не е ли чудесно: истински 6.0. От обратната страна на всичко, което е Малка голяма планета невероятни инструменти за създаване на ниво и огромно количество качествени онлайн UCC, които и двете предлагат отделно (и превъзходно) преживяване: истинска 10.0 покупка.
И така, както попитах в началото на този преглед, как преглеждате видеоигрите в Ню Йорк? Как преглеждате Малка голяма планета ? Тук само предполагам, но мисля, че всичко, което можете да направите, е да добавите това, което знаете, доброто и лошото, и да намерите средното. И така, 6.0 (за офлайн игра) плюс 10.0 (за онлайн игра) разделени на две равни ...
Резултат: 8.0
Общ резултат: 8.5 ( 8-те години правят впечатляващи усилия с няколко забележими проблема, които ги задържат. Няма да поразите всички, но си заслужава вашето време и пари.)