ten things i didnt love about final fantasy xiii
Само че е справедливо, нали?
Докато списъкът ми с десет неща, които ми харесаха за версията за импортиране Финална фантазия XIII беше доста лесно да се направи, този контрапункт беше малко по-труден. Не исках да питам, но исках да имам дори десет, които да съвпадат. Честно казано, бих могъл да продължа за много повече от десет записа в списъка с „обичани“, докато този беше по-голям участък.
Искам да бъда ясен: Надявам се този списък с негативи да добави тежест към някои ненужно негативни и цинични надписи на играта, които са там. Не, Финална фантазия XIII не бяха всички кученца и рози, но беше забавна игра, която бих препоръчал на почитателите на сериите. Мисля, че твърде много развалени края на 20-те и началото на средата на 30-те геймъри са просто настроени по своите цинични начини и са прекалено закалени и съсипани от интернет, за да се наслаждават на игри вече. Това не са хората, които трябва да слушате за препоръки на играта. Хе, това е смешно, идващо от писател на Destructoid.
Просто исках да бъдем справедливи и да посочим някои от не особено великите неща за заглавието, но тези, които четат първо този списък, определено трябва да се върнат към другия ни по-положителен списък. Ако някога сте харесвали a Последна фантазия , ще копаеш този.
Това каза, с дръжките.
Държане за ръце
Не разбирам защо Square Enix почувства нуждата от толкова много държане на ръка Финална фантазия XIII , Разбирам, че биткойн системата е малко по-различна и съм съгласен до известна степен с това как те облекчават играчите в нея с уроци и постепенно отваряне на опции, но те прекарат много дълго време за това. Беше достатъчно, за да може да обезкуражи някои от по-малко търпеливите геймъри там. В зависимост от вашия стил на игра може да отнеме полза десет часа преди да играете удобно играта, без усещането, че тренировъчните колела ви задържат да вървите на пълна скорост.
Това каза, има какво да се вземе. Мисля, че Square Enix мислеше твърде много за достъпност и недостатъчно за сезонните геймъри.
Ранната липса на свобода
Въпреки че цялата игра не е затворена до тесни коридори, по които можете да се движите само напред, определено са най-ранните части на играта. По някакъв начин можете да видите как Square Enix искаше да контролира крачката на историята, като остави малки частици разказ да излязат след раздели на играта, но някои от ранните етапи бяха примери за поразително неелегантни начини да ви облекчат. Можете да вървете напред по тясна пътека толкова дълго, преди да започнете да се чувствате като тест плъх. За щастие, в крайна сметка се отварят множество проходи, лабиринти, скрити пътеки и предмети и евентуално отворени за изследване светове. Но, подобно на споменатото по-рано задържане на ръцете, играта отнема твърде много време, за да продължи.
Това не е отрицателна точка за пълноценно разделяне или сключване на сделка и наистина става по-добре. Дори когато е заключена, има изключително излъскан и добре разказан разказ, който трябва да следвате, и честно казано е достатъчно добър, че ви държи в течение.
Визуален хаос в битка
Ако има една част от играта, на която просто се обърка, това е камерата и дисплейната точка на битката. Част от стратегията на RPG е да знаете колко ефективни са вашите атаки. За жалост, Финална фантазия XIII Бойната камера, макар и отлична за увеличаване на мащаба на действието, е наистина лоша за изрязване на вашето виждане на броя на щетите на удара. В много случаи камерата щеше да се завърти на една страна, което ми даваше страхотен изглед на героя ми, който бие на шеф. Това беше твърде лошо, че не можах да видя колко силно удрям каза шефа. Разрешено, с помощта на левия аналогов стик настройва камерата в битка, но понякога действието е толкова забързано, че не можете да си позволите да свалите палеца си от d-pad.
И тогава ето, че точката на удара се отчита. Те изглеждат страхотно с футуристичните си шрифтове и големия си размер, но ще дойде време, когато броя на врага и броят на атаките, идващи от всяка посока, е толкова хаотичен, че нямате представа какво се случва. Имаше моменти, когато имаше толкова много броени точки на екрана, че изглеждаше като облак от прехвърлени числа, а аз бях объркан и раздразнен.
И в двата случая би помогнало повече усилие за практичност и по-малко към кинематографичното усещане.
затруднение
Виждайки как това е списък „не обичам“, трябва да се спомене трудността. Вече виждам отговорите на този въпрос в съзнанието си, но първо ме чуйте. Финална фантазия XIII се откроява като най-трудната от всяка от сериите за мен. Разбира се, имаше и други, които бяха твърде лесни, но това понякога става изключително трудно. Във всяка игра има ключови битки за шеф, които ще ви накарат да издърпате косата си навън, но в тази игра има толкова много, че започвате да чувствате, че правите нещо нередно на точки. Не правех нищо лошо, имайте предвид. На моменти е просто непростимо. Дори отвъд битките с босове има редовни срещи с врагове, които са толкова наказателни, че установих, че трябва да направя почивка за „успокояване“. В една област, за която се чувствам лошо поставена, вие се вълнувате от невероятни кинематографии и случки от истории, които току-що се случиха, само за да бъдете изпуснати в коридор, където сте принудени да се биете с под-шефовете, така наказващи, че ще намерите себе си чудя се дали има алтернативен маршрут, който трябва да поемете. Няма.
Това каза, аз победих играта, така че е възможно. Моят съвет? Запазвайте често и в отделни слотове. Често ще се забиете в област, в която не можете да смилате, за да се изравните, за да преодолеете пътя си. Има моменти, в които ще се окажете зле подготвени. Ще се радвате, че сте спестили на по-ранно място, за да можете по-добре да се подготвите за това, което предстои.
Липса на разговор за NPC
Правилно сте чули. Няма градове или села или градове, различни от тези, които служат за фон на действието. Никога няма да се окажете да говорите със старейшина на града, за да разберете каква опасност витае в планината. Въпреки че съм благодарен за това, има някакво усещане за студ, което получавате, след като осъзнаете това никой от развитието или обогатяването на историята не се осъществява чрез взаимодействия, които решите да имате. С други думи, няма NPC, до които можете да стигнете, за да получите онези незадължителни малки истории, които правят вашата типична ролева игра толкова по-богата и задълбочена.
Да, има няколко разпръснати NPC, но те са най-лошият вид от всички. Те са основно едноредови чучур зомбита, които говорят автоматично на глас, когато ходите в тяхната зона за разговори. Независимо какво имат да кажат, презентацията ще намерите толкова студена и безжизнена, че в крайна сметка ги избягвате. Всички те са напълно изразени, така че се чудя колко място за съхранение би могло да бъде спестено с пропускането на гласовото действие, избирайки само текст. Сериозно, те биха преминали по-добре само с текст.
Млъкни там!
Случвало ли ви се е да играете видеоигра с брат си, който гледате, коментирайки през цялото време? Финална фантазия XIII вградена е тази глупост. Предполагам, че искаха да опитат нещо ново, но не се получи. Извън принудителните кътчета, където взаимодейства вашата партия, единственият друг път, когато чуете от тях, е, когато говорят свободно на бойното поле. Ще вървите по пътека, ще ви направи път надолу, а Ванилия, Саж или някой от другите ще започне произволен разговор зад вас. В началото е доста роман. Но докато играта продължава, ще откриете, че искате да погледнете през рамо, за да викате „затворете се там“! Усещането е още по-досадно, ако имате своя платформа Dolby Digital. Ако текат зад вас в проучване, гласовете им излизат от задните съраунд високоговорители.
Това, което е гадно, е, че те никога не казват нещо ключово или важно. 'Ооо, колко хубаво'! Те рядко подобряват историята. Обикновено те или кучкат за нещо, или коментират пейзажа, което е точно същото, което би направил братът-хлапе.
Какъв самотен свят
Представям си, че някои от изборите зад тази следваща точка са били умишлени, тъй като историята извежда вашия герой на място, където светът е срещу него / нея, но комбинираният ефект кара играча да се чувства малко самотен. Вече се докоснах до липсата на NPC разговор. Когато хората говорят на теб, те обикновено говорят как те мразят и мразят това, което си. И отново партито ви бъбриво на заден план остарява и така или иначе няма чувство, че говорят конкретно с вас.
Самотата дори се разпростира в някои от RPG конвенциите, които обикновено очаквате да видите. Не са тук. Няма топъл и безопасен хан, в който да си починете и да запазите играта си. Отивате до плаващ панел, който прави всичко цифрово. Там няма нахален магазинер, който да продава нейните стоки. Отново същият плаващ панел, на който също спестявате. Закупувате неща от меню, като футуристичен универсален автомат. Отново предполагам, че това се връзва в сюжетната линия (ще видите), но понякога се чувстваше малко обезкуражаващо и по-малко ангажирано.
По-късно в играта нещата се развиват в истински свят на живот и дишане. Разбира се, все още сте сами, но поне тогава можете да видите други хора, които тичат наоколо и вършат нещата, и тогава няма да се чувствате сами.
Купих RPG, но имам гъсеница в подземието
Фалшива реклама? Предполагам, че кутията никога не е казвала, че това е гъсеница в подземието, но тотално е така. Макар че технически това не е вашият пълноценен обходник на подземията, няколко от „земите“, които ще посетите, всъщност са поредица от коридори на безмозъчни врагове, които сякаш са разположени на постове, които не можете да минете, без да се биете с тях. Обхождането наистина се превръща в разходка по-късно, като нещата се отварят, но първо ще трябва да направите време надолу в подземията.
Вижте, аз обичам тъмнички на тъмницата. Винаги има. Без кожа от гърба ми. Не бих „свалял точки“ за това. Но това определено беше промяна от традиционното Последна фантазия формула и такава, която тотално не очаквах. Не бих нарекъл това предупреждение. Това е твърде силно. Но трябва да се знае, че онези, които търсят открито проучване, трябва да знаят, че тук няма Велтт и че си на път права и тясна за дълго време.
Милиони HP
Бог! Кога този кучи син ще умре? Ще хвърля Везни и ще проверя с ... (Пауза) Какво по дяволите?
Ако сте виждали скрийншоти на играта, ще забележите, че номерата на щетите от ударната точка обикновено са в хилядите, освен за ранните. Това, което не ви показват, е, че тази битка се води завинаги. Броят на попаденията в Final Fantasy XIII е в милионите. Не се шегувам и най-малко, а и това не е рядко нещо шеф. Вашите общи врагове могат да имат милиони ударени точки. Босовете могат да имат десет милиона. Последният шеф? Боже мой. Моята схватка не е толкова голяма, че шефовете са силни (макар и някои да са). Нещо повече, просто се появяват твърде много числа и че това може да бъде лесно избегнато.
Не съм сигурен в причината, поради която тръгнаха с милионите. Може би са искали да се впечатлите от себе си, когато нанасяте щети в стотиците, които започват рано. Но когато в играта има ситуации, при които многобройните удари от 10 000 щети са „мех“, тогава това се чувства нелепо. Те лесно биха могли да свалят нула, започвайки с едноцифрени цифри за щети.
И още веднъж: обратно към шефовете. Дори и отвъд числото, някои от тях имат твърде много точки на попадение. Когато битките надхвърлят стратегията и просто ви правят досаден брой атаки, тя спира да бъде забавна. За щастие има само няколко ситуации. Умирането след 40 минути битка и след това презареждане, за да опитате отново, е забавно само няколко пъти.
Срамно призоваване
Предполагам, че е хубаво нещо, с което е свързана една от най-големите ми хватки за тази игра колко глупаво изглеждат призовките, когато се превръщат в превозни средства , Това каза, тези сте призовка или привидение в тази игра, които обикновено са 'готината' част от Последна фантазия , Те са като награда за упорита работа и това специално нещо, което изваждате, когато искате да завършите битка със стил. Винаги са били класически, преувеличени и напълно епични. Те все още са преувеличени Финална фантазия XIII , и те са напълно епични до известна степен, но когато се превърнат в превозни средства, можете да карате, нещата започват да тръгват на юг.
Не ме разбирайте погрешно: Призоваването на фантастичен звяр от небесата никога не е изглеждало или звучило по-добре, отколкото в тази игра. Някои от митичните богове са спиращи дъха първия път, когато го видите. Докато те се бият покрай теб - е, и това е доста готино. Но щом натиснете квадратния бутон и започнете режим на шофиране, готиното обикновено спира. Осветлението с призоваването й Один се превръща в робот с коня, не е толкова лошо. Но със сигурност сте виждали Сноу с неговия мотоциклет, леещ се в лед, формиран от две взаимосвързани жени. Аз ... все още не знам какво да кажа на това. Смуща се за играта всеки път, когато видя това. Смуща ме всеки път, когато някой ме гледа как играя, докато призовавам. А тези минали? Няма да ги разваля, но има някои, които са по-лоши. Един по-конкретно ме натъпя, когато го видях за първи път. Прекалено ще се смеете или присмивате. За щастие няма да ви трябват призовки, след като станете достатъчно силни.
_________________________________
Финална фантазия XIII ще бъде издаден в САЩ на 9 март 2010 г.
въпроси и отговори за интервю за софтуерно тестване