switch port report abzu
Пътешествие под морето
Преди четири години бях в тежко положение като собственик на Wii U. Конзолата прескачаше, Nintendo не можеше да премества единици, а разработчиците, които в началото изглеждаха на борда, никъде не се виждаха. Много, много качествени преживявания ме подминаха в онази епоха, но това се промени. Превключвателят е бил пълен 180 за Nintendo и сега изглежда като всяка игра, която всичко си проправя път към системата. Години наред феновете на Nintendo бяха просяци, сега ние сме избраниците.
как да се възпроизведе ударна вълна флаш файл -
Едно от онези заглавия, които прелетяха край пътя ми, беше ABZ , подводната приключенска игра от Giant Squid. Като голям фен на Безкраен океан заглавия в Wii, имах отчаяна нужда от поредната игра за подводно проучване. Оказа се ABZ не запълва точно тази празнота и макар крайният продукт да е зашеметяваща гледка, той също е такъв, който не достига артистичните си амбиции.
ABZ първоначално издаден преди две години за PlayStation 4 и PC, две части от хардуера, достатъчно мощен за разработчика Giant Squid, за да създаде своята силна визия за артистично водно приключение. Докато дълбочината на крайния продукт падаше добре в плитките, не можехте да отречете това да е поразително пътуване. От големия брой риби, плуващи около вас, до начина, по който гъбите и океанската флора реагират на вашето присъствие, ABZ е цял океан, кондензиран в аквариум.
Напомня ми малко на етапите във Капитан Жаба , макар и по-авангард: малки площи, препълнени с живот, които се отличават с прости цели, изискващи малко работа. в ABZ , работата включва решаване на леки пъзели с водолаза. Плуването в околната среда е интуитивно; всъщност това е първата игра, за която си спомням, където предпочитах обърнатите контроли пред стандартните. Всеки участък от океана съдържа няколко интересни места и скрити колекционерски материали, които добавят към рисувания портрет за този свят и неговата история. Историята на ABZ се казва чрез околната среда и ако звучи малко като под вода пътуване , би трябвало, защото ABZ креативният директор Мат Нава работеше и върху двете игри.
Тези видове експресивни, често поетични приключения са все още сравнително ниша в индустрията и почти не съществуват в Switch. Отидох вкъщи е на устройството и Firewatch скоро идва, но не може да бъде лесно да се правят игри, които абсолютно зависят от наличието на изключително подробни визуализации и да ги накарат да работят на Switch. Дори най-добрите примери за пренесени графично интензивни игри - да речем Warframe - все още не измерват напълно до оригиналните си версии. Повечето собственици на комутатори са свикнали с компромиси, които се правят при пренасяне на PS4 или Xbox One игри в системата, но винаги има въпрос какви точно са тези компромиси. Това е просто по-малко живи визуализации или нещо повече? За ABZ , Гигантски калмари и екип за пренасяне / студио за наемане стая 8 бяха в състояние да запазят жизнеността на океанското дъно непокътнати, но това става за сметка на надеждна рамка.
Толкова много красиви моменти, открити в морето, блясъкът им е опетнен от кадър, който не може да се поддържа с 30 кадъра в секунда. Най-важното е, че всеки път, когато запалите един от четирите основни стълба в океана, кадърът сякаш пада с една трета или така, докато биомът оживява. Тези случаи, особено крайният стълб, са когато са най-лошите. Играта всъщност върши възхитителна работа по поддържането на всичко стабилно по време на други великолепни сет парчета, като например във втория раздел, където Водолазът бръмчи по океански течения, танцувайки с училищата на риба там за ездата.
И това е вярно както в ръчен, така и в докиран режим. ABZ е доста съгласуван между двата начина за игра и аз превключвах между тях в рамките на един и половина игрални места, които проведох. Това е красива игра и непоследователният кадър не може да отнеме това. Умишлено бавна и пестелива одисея като тази е също толкова привлекателна с 20 кадъра в секунда, колкото е и 30. Когато бях във влака, имах хора, които ме гледаха през рамо, докато се гмурнах по-дълбоко към океанското дъно. Вкъщи цветовете на зоните на светилището абсолютно изскочиха от моя HD екран.
За наблюдателя, ABZ вероятно изглежда грандиозно. Като играч, съвсем ясно е, че красотата прави много, за да прикрие факта, че наистина не е всичко толкова за тази игра. Историята, която тя разказва, сякаш се опитва твърде силно да бъде дълбока и провокираща мисълта, но механиката на геймплей, която води играчите чрез разказа, не допълва тази амбиция. Плуването под вода няма същото въображаемо усърдие, както да летите във въздуха с вълшебния си шал или да пътувате през бриз като венчелистчета от цвете. Това е твърде елементарно и функции, като способността да „медитирате“, докато гледате как рибите плуват, се натъкват на измислени.
Самият свят също не прави много, за да предизвика любопитство. Подводните руини съществуват плътно в сферата на разпознаваемите изображения и научнофантастичните елементи не разбиват съвсем ново. Всичко това е изключително добре направено, изящно анимирано и оживено оцветено, но потъналия свят на ABZ е повече рота, отколкото радикална.
Все още, ABZ on Switch не е нещо, което мислех, че някога ще видя. Въпреки че това не е най-добрият пример за това, което е възможно със системата, със сигурност е витрина за това, което разработчиците могат да постигнат, ако имат страст към своя проект и желанието да направят всичко необходимо, за да го вкарат в Switch.
(Този доклад за пристанището се основава на изграждането на дребно на играта, предоставена от издателя.)