skyward sword shouldve given us control its controls
Легендата за Зелда: Мечът на небето беше пусната днес и играта вече бръмчи от противоречия. По-специално, някои рецензенти и играчи настояват, че контролът на движението на играта е фантастичен, докато други съобщават, че са „тромави“ и периодично неотговарящи. Това е част от причината, поради която дадох на играта 9,5, макар че лично чувствах, че контролите на играта са почти идеални. Мислех, че Nintendo потенциално ще отчужди много играчи, като им попречи да играят играта със стандартни контроли. По дефиниция перфектната игра не отчуждава феновете.
Хванах някакъв фалш за изразяване на тази идея, но не съм изненадан. Хората имат право да бъдат объркани или дори раздразнени от този момент, тъй като аз нямах място наистина да изложа моите разсъждения в рецензията. Поради тази причина събрах това допълнение, за да обясня напълно защо е грешка да се налага контрол на движението на играчите с Skyward меч ,
как да напиша css селектор в селен -
Първо, не е двоен стандарт за критикуване Skyward меч за задължителни контроли за движение, но оставете игри като Супер Марио Галактика 2 и Donkey Kong Country Завръща извън този аргумент. Тези две игри използват контролите за движение като второстепенни части от опита, използвани за извършване на действия, които не са в основата на дизайна им. в Skyward меч , почти всичко освен движението на символите и активирането на под-екрана се правят с контроли за движение. Те са постоянна част от Skyward меч опит.
Това каза, аз не бих казал това Skyward меч е игра, която се отнася до контрола на движението. Не е като Dance Dance Revolution , Wii Fit , или Wii Sports Resort , И трите от тези игри работят като високотехнологично огледало - играчът не влиза в ролята на друг герой. Те играят като себе си и играта отразява назад колко ефективни (или неефективни) са физическите им действия за постигане на конкретните цели на играта. Това са игри за фокусиране върху тялото ви, а не за напускане на тялото и транспортиране някъде другаде.
Най- Zelda серия ( Skyward меч включено) е да правиш обратното. Става въпрос за напускане на стаята ви, оставяне на тялото ви отзад и влизане в света на Hyrule чрез Link като ваш аватар. За някои определено контролът на движението определено ще попречи на този процес.
Някои откриват, че контролите за движение ги карат непрекъснато да осъзнават телата си по начин, по който контролите с бутоните не го правят. Контролите с бутони и пръчки са се превърнали във второ естество за повечето „diehard“ геймъри. За тях контролите с бутони и пръчки работят като най-пряката и ненатрапчива връзка между нашия свят и света на игрите. Точно както не им се налага да мислят за преместване на всеки мускул в тялото си, когато отиват на разходка, дори не им се налага да мислят какъв бутон да натиснат на контролера, когато играят игра. За тези играчи стандартният контролер наистина е продължение на себе си.
Затова толкова много мразят контрола върху движението. Там, където стандартните контроли на бутони са нещо, което мускулната им памет е обхванала напълно, контролите за движение все още са сравнително ново и неудобно нещо, за което да се настроите. Въпреки че много от движенията в Skyward меч изискват само движение на китката (или най-много лакътя), контролите на играта все още вероятно ще ги разсейват и дразнят.
За „случайните“ геймъри ролите са обърнати. Бутоните за управление обикновено са странни и дезориентират за тях. Дванадесет бутони, два аналогови клечки и D-тампон са също толкова плашещи за тях, колкото и да бъдат представени с контролите за 747 и помолени „просто да го хвърля малко“. Постоянният поглед надолу към контролера, за да разбере кой бутон за натискане ги изважда веднага от играта, и неудовлетвореността от това, че не могат просто да „накарат играта да прави това, което искат“, може да бъде достатъчно, за да ги изключи да играят за добре. Контролите на движението са били такова разкритие за тези геймъри, позволявайки им да играят игри, като използват действия и движения, които са вече втори характер за тях в реалния живот и унищожават бариерите, съществували някога между тях и игровия свят.
Това ни довежда до Skyward меч , игра, която изглежда се опитва да я има и в двете посоки, но не е съвсем желана да измине допълнителната миля, за да стигне до там. Според някои отзиви, контролите за движението на играта ясно са извадили поне един човек от играта. Сега, както ясно демонстрира видеото от TheBitBlock по-горе, да се направи грешна контрола на играта за вашата неспособност да я играете правилно, е неточна оценка. Това би било като да дадеш лоша рецензия на идеално добър баскетбол, защото всеки път, когато се опиташ да го вкараш в обръча, той отскача от таблото. Добрите рецензенти биха разбрали кога е техен вина, а не играта, за невъзможността им да се наслаждават. Това често не е вярно за прегледите на игри, контролирани с движение. Много рецензенти не разбират, че ако играта, контролирана от движение, работи през известно време, тогава това означава, че тя ще работи през цялото време, ако я играят правилно. Бих могъл да продължа по тази тема, но ще я запазя за друг път.
Освен че могат да разграничават личните недостатъци и недостатъците на играта, тяхната работа е да говорят от сърце, както и от главата си. Въпреки че аз чувствах като Skyward меч беше перфектна 10, аз мисъл че играта е твърде потенциално отчуждена, за да се счита безупречна от гледна точка на дизайна. За да получите 10/10, играта трябва да даде на всички играчи всичко, което биха могли да искат или очакват от заглавие. Принудителните контроли за движение са достатъчни, за да се запазят Skyward меч от стигането дотам.
Би било едно, ако беше невъзможно да се адаптира играта за стандартни контроли, но определено не е така. Всеки, който е играл Маймунско бягство серията ще ви разкаже как вторият аналогов стик може да работи за управление на мечове, превозни средства с дистанционно управление и други Zelda -подобни предмети. Би било различно, макар и не нечувано, в играта да има както класически, така и контроли за движение; практиката става все по-честа, тъй като играта се движи напред. Resident Evil 4: Wii Edition , Ловец на чудовища Три , Няма повече герои 2 , Ред 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , и много други в Wii ни дават тази възможност. Същото може да се каже и за Няма повече герои: Рай на героите и Мъртво пространство: извличане на PS3. Дори Призрачна принцеса ви даде възможност да играете със стандартни или контроли за движение. Nintendo може да изисква от играчите да си купят отделна игра за тази опция, но все пак това беше възможно. Играчи, които не се интересуват от перспективата на контролирано движение Zelda имат пълно право да се чувстват разочаровани от това Skyward меч не ни позволява да го играем така, както те искат.
Изглежда още по-странно, че Nintendo ще извърши този разговор, когато прецените, че Wii U е потенциално по-малко от година от старта. Основното устройство за въвеждане на предстоящата конзола е основно Wii класически контролер с сензорен екран. Не би ли било чудесно да имате възможност да играете Skyward меч на този контролер, на вашия собствен личен екран без оковите на контролите за движение, докато останалата част от семейството използва телевизора за други цели? Може би Nintendo е вграден в опцията да играе играта по този начин, или може би компанията ще пусне издание Wii U по-късно. Така или иначе е странно, че компанията се насочва към превръщането на двойни аналогови контроли и контрол на движението част от основното изживяване с Wii U в този край, като напълно се отказва от идеята с Skyward меч на Wii.
най-добрият музикален плейър и изтегляне за android
Фактът, че съществува Wii U, говори, че Nintendo разбира колко играчи оценяват да им бъде осигурен контрол върху начина, по който преживяват своите игри. Същото важи и за 3DS и способността му да изключва 3D ефекта. Ако Nintendo някога направи 3DS игра, която ви принуждава да играете с 3D включен, можете да сте сигурни, че това ще отчужди някои хора. Досега това не е проблем. Колкото и да се вълнува от Nintendo около 3D, все още изглежда, че ако 3D е толкова голям, колкото се надява, няма да е необходимо да ни принуждава да го приемем. Ние ще гравитираме към него естествено, ако наистина подобри преживяването.
Обзалагам се, че същото би станало, ако Skyward меч контролът на движението беше незадължителен. Ако това е пътят, който Nintendo е поел, мисля, че много играчи, които първоначално са били изключени от идеята да играят напълно контролирано движение Zelda щеше да вземе играта. Може би щяха да започнат с Classic Controller, след което да изпробват контролите за движение във времето. С още повече време те може би ще открият, че контролите за движение са толкова отзивчиви и вълнуващи, че правят дори повече, за да се почувстват свързани с Link и света на играта, отколкото контролите с бутони и пръчки биха могли. Може би Nintendo беше прав. Може би контролите за движение наистина са по-добри от контролите на бутоните за Zelda опит.
Едно е сигурно: има много хора, които никога няма да бъдат убедени, ако усещат, че идеята за контрол на движение им се налага. Ако искате да накарате някой с готовност да опита нещо ново, последното нещо, което трябва да направите, е да накарате този човек да се почувства принуден. Намирам, че това е особено вярно с геймърите. По природа ние сме тези, които искат да имат контрол. Когато разработчиците и издателите се опитват да отнемат този контрол от нас, това обикновено води до лоши неща. Да се надяваме, че Nintendo има предвид това със следващия си Zelda заглавие и това Skyward меч Междувременно не пропуска да намери пълната си аудитория.