shadow tomb raider reportedly costs upward 100 million make
Какво вече е устойчиво?
За обикновения потребител на видеоигри има съвсем реално прекъсване между най-големите блокбастери и ресурсите, необходими за тяхното създаване. Рядко чуваме твърди цифри за оперативните бюджети. Знаем, че са скъпи, защото изглеждат скъпи - но почти всяко число звучи надуто до степен на излишък, защото е просто така много милиони долари.
как да отворите 7zip файлове на
В скорошно интервю за GamesIndustry.biz ръководителят на Айдос Монреал Дейвид Анфоси казва това Сянка на гробницата на гробниците разработката ще струва между 75 милиона и 100 милиона долара. Още 35 милиона долара ще бъдат изразходвани за маркетинг и промоция. Това е важна бележка под линия в предоставяне на преживявания, задвижвани от един играч, по рентабилен начин. Но Сянка на гробницата на гробниците никога нямаше да бъде направено при ограничен бюджет.
И така, тази цифра на стойност 75-100 милиона долара е откровено скъпа? Не точно. Kotaku направи някаква сурова математика, за да покаже как един проект може реално да струва над 200 милиона долара. Тя се свежда до много високоспециализирани и талантливи хора, които работят над игра в продължение на няколко години, често в град, където цената на живот е висока. Вероятно има няколко долара, които трябва да бъдат спестени, като отворите студио в Де Мойн, но късмет да получите куп творчески видове, за да се преместите в Айова.
Square Enix със сигурност трябва да е наясно с тази точна ситуация. Преди пет години Square Enix позорно каза, че Tomb Raider рестартирането беше финансов провал, когато беше на 3,4 милиона продажби. Най-новата игра на Eidos Montreal, Deus Ex: Човечеството разделено , изплува толкова зле, че изпълнителният директор на Square Enix трябваше да излезе и да каже, че сериалът не се прекратява, а по-скоро, че е задържан за известно време. Ако някой е оборудван със знания от първа ръка какво да очаква от този вид игра, това е Square Enix.
как да отворите jar файл windows 10
Истинското извличане е нещо, което познаваме от години: Разработката на Triple-A е високорисков сегмент и много технически успешни игри завършват с печалби, които са тънки като бръснач. Това е модел, който става все по-труден и по-труден за оправдание. Сянка на гробницата на гробниците вероятно ще спечели разходите си за развитие обратно, защото това е приключването на една трилогия, където първите две игри вече бяха добре приети. Помага, че се стартира едновременно и на трите платформи, вместо да бъде изключено по време. Но за повечето други игри? Това са много пари и много несигурност.
Айдос Монреал: „Трябва да изпробваме нови модели за игри за един играч“ (GamesIndustry.biz)