shadow mordors nemesis system signals true beginning this generation
НАПРАВИ СВОЯ ИЗБОР
Достатъчно лошо е да умреш унизителна смърт от ръцете на някакъв случаен орк, но „Azdush the Collector of Dung“? Наистина ли? Не можеше да е „Azdush the Shield Breaker“ или „Azdush the Invincible“?
Бих могъл да се почувствам малко утешително, като умря на някой с пряко име на бадас. Но Колекционерът на тор ? Знаех, че никога няма да го преодолея и постоянното му присмиване със сигурност се е убедило в това.
Подобно на лоша стотинка, колекцията от отпадъци Azdush продължава да се връща в най-лошите моменти. Бих бил в средата на битка с двама други оркски капитани, когато той се скиташе пълен с пикане и нерви и се опита да се включи в битката. Или бих прогонил орк, бягащ от бойното поле и се блъскам в него, принуждавайки ме да избирам между сладко удовлетворяващо отмъщение на свежия и готов за битка Аздуш, или да довърша вече отслабената си плячка. Той продължаваше да се изтръгва от ръката ми, а аз продължавах да клатя юмрук към него и да псувам „следващия път“!
В крайна сметка, когато изчиствах по-високите редици на силовата структура на орк, той беше повишен на една от прясно незаетите позиции на Warchief. Браво на теб приятелю , Изпратих му обичайна заплаха от смърт като поздравления.
Започнах да попълвам дребните подробности в съзнанието си, несъзнателно създавайки история на заден план за убиеца ми. Внезапното и неочаквано възход на Аздуш шокира всички. Неговата причудлива очарованост от разпръскване го превърна в изнудване дори сред орките, но един късметлийски замах го прокара от никого към основен играч за една нощ. Аздуш изживяваше класическа история за недоумение, като The Mighty Ducks! Но с повече раздробяване на черепи и кръвопускане от Емилио Естевес сигурно би било удобно (вероятно).
Бях гъделичкан от идеята, че този мерзен, мръсен пич, който буквално взима пуп и го пази , успях да карам коктейлите си в горните ешелони на оркското общество. Представих как други орки преразглеждат позицията си към събирането на отпадъците като хоби - „Сигурно е гадно, но вижте как се работи за Azdush“! - създаване на нехигиенична и крайно неефективна тенденция сред нископоставените, но амбициозни орки. Все още бях ядосана, че той, знаете ли, ме уби, но аз също смътно се гордея с него. Вижте, че отивате, Аздуш!
Не можах да се накарам да го убия. Дори след като безмилостно превърнах неговите телохранители в моите пешки и ги накарахме да го убият по моя заповед. За по-добро или за по-лошо, той беше моето чудовище за домашни любимци - отвратителен, свински нос, фалшив похлупак, който се отдаваше да прави евтини изстрели и беше уплашен безсмислено (по ирония на съдбата) от Caragors. Направих го и въпреки че го ненавиждах, не можех да се накарам да го прекратя. Трябва да е по същия начин, по който Батман се чувства всеки път, когато Джокер виси от сграда.
Най-накрая Azdush the Dung Collector ми даде опит от следващото поколение, което чаках.
Xbox One и PS4 съществуват вече почти една година и досега видяхме много продължения от утвърдени франчайзи, които се пускат във всички платформи (ограничаващи доколко новите системи могат да ги избутат) и много HD ремастери на игри от последно поколение. Не е всичко толкова изненадващо, новите конзоли обикновено се нуждаят от година или две, преди игрите да започнат да показват своя пълен потенциал, но все пак, това е малко разочароващо.
Всички чакахме толкова дълго за тези системи, че изглежда, че трябва да виждаме нови и вълнуващи неща, а не само по-красиви версии на игри, които сме играли преди. Дори и нови IP адреси, които са разработени специално за водене на новите конзоли, като Titanfall , са се разделили плътно до установените формули. Мисля, че е редуктивно и зловещо да се обадя Titanfall ' CoD с роботи и джетпакове “, но не и напълно неточни.
Честно казано, не обърнах много внимание Мордор тъй като той се разработваше и разширяваше, защото също изглеждаше повече от същото. Една ArkhamsCreed игра, зададена в Властелинът на пръстените вселена. Идеална идея, на която определено бих могъл да видя привлекателността, но не нещо, което бих сметнал за новаторско, нищо, което бях гладен да разкъса.
Но сгреших, МНОГО НЕГО! Благодарение на системата Nemesis, Сянка на Мордор е първата игра, която съм играл, която наистина се чувствам сякаш се напъва в какво са способни тези нови конзоли и където игрите биха могли да се появят в близко бъдеще и това ме развълнува.
играх Мордор повече от десет часа, преди да разбера, че няма бутон за бързо презареждане или начин да се започне от контролно-пропускателен пункт. Никога не съм забелязал, че липсва основна характеристика защото никога не се чувствах принуден да се възползвам от това , Разбира се, аз се дразнех всеки път, когато орк ме хващаше за глава или ме поклащаше към края на щука, но също така се интересувах от историята, която бавно се оформяше с всяка дрямка. Хареса ми как оркът, който ме уби, нарасна във властта и че с нетърпение очаквам да отплатя услугата. Или как другите капитани се възползваха от времето ми в гроба, за да провеждат пищни пиршества или да уреждат партитури с съпернически орки. Исках да се върна там и да изям някакво отмъщение. Исках да отделя най-амбициозния или проблемен от групата за екзекуция или да ги пренасоча насила и да изградя най-силната оркска армия някога. Никога не съм искал да натискам презареждане или да вземам над, исках да продължа.
В повечето игри провалът е в най-добрия случай загуба на вашето време. Убивате се, вижте екрана Game Over, натиснете продължавайте и опитайте отново така, както никога не се е случвало. В много игри смъртта не просто губи времето ви, а ще добави обида до нараняване; губите половината си злато или амуниции или трябва да ремонтирате съоръженията си. Или ти мога продължете, но ще получите мрачно класиране в края на етапа или дори в края на играта (благодаря Метална предавка ). Във всеки случай, ако сте като мен, най-вероятно ще се преместите в менюта и ще започнете от най-близкия запаметен файл възможно най-бързо. Обучени сме да го правим.
Мордор разбива плесен. В повечето игри искате да играете възможно най-перфектно, но в Мордор , не само, че смъртта не е краят, вероятно ще се забавлявате повече, ако се отпускате от време на време. Ще имате по-интересни срещи с орки, с които сте кръстосали мечовете в миналото, и политическата карта на орка ще се движи повече, вместо да изпада в застой.
Да, те намериха начин да направят смъртта забавна. Колко готино е това?
връщане на масив от низове в java
Разказателното съдържание е скъпо и отнема много време. Необходими са много усилия, за да се съберат страхотни търсения в RPG или последователност на действие на кикас в стрелеца. Това е една от причините толкова много игри да се хвърлят на безсмислени куестове за извличане или запечатана арена на снимачни галерии. Елементи на геймплей, които са евтини и лесни за събиране и ще запълнят времето на заглавие. Ето защо толкова много игри с отворен свят, 'които ви позволяват да правите каквото и да било', често се чувстват скучни и празни, защото 'оставете всичко' е код за 'убийте всички в селото и след това презаредете от последното спасяване'.
код за сортиране на избор c ++
Мордор Системата Nemesis предлага интересна между тях. Той изгражда процедурно генерирано съдържание, което Усеща като разказ. Това е начин да оставите играта и играча да изградят своя собствена история извън основния сюжет, без да се налага да отделяте тонове време за разработка на отделни куки за сюжети и картини. Води до всевъзможни страхотни лични моменти и запомнящи се герои (като моят приятел, Azdush), създавайки готини истории, които да си разменяте с други играчи - които ще имат свои собствени приказки за разказване. Това е трик, фурнир от разказа, издърпан над типичното Arkham / Assassin's Creed проучване и битка, но това е нещо, за което нямам нищо против да падам. Това кара играта да се чувства по-жива, по-интересна и се вълнувам да видя докъде могат да отнесат илюзията.
Ново е, различно е, това е нещо, за което не съм сигурен, че би било възможно в системите от последно поколение, а за мен това е глътка свеж въздух.
Обичам всяка игра, която ви позволява да култивирате отношения, които променят начина, по който играе историята, колкото по-динамична е, толкова по-добре. Примирих се Алфа протокол много недостатъци, защото се радвах да се ухажвам дамски шпионин с моя чар и създаване на врагове през целия живот с малко по-малко чар. Мислеше да умре кога Масов ефект позволете ми да взема избора и взаимоотношенията, които изградих в едно заглавие, и да ги пренеса в следващото. Обичах как Драконова епоха игри щяха да завъртят ножа и да ви поставят в ситуации, в които трябва да избирате между приятели и как отношението им към вас може да повлияе на резултата от тези напрегнати моменти.
Но колкото и страхотни да бяха тези игри и изборът, който предлагаха, те винаги бяха доста очевидни. Те идваха от диалогови дървета, бинарни избори или очевидни моменти на ярост '(Хум, битката монахиня в моята партия ще бъде разстроена, когато осквернявам светия граал с драконова кръв? Не.'). Бих искал да видя как игрите вземат основите, изградени със системата Nemesis, и работят с нея (и, моля, нека да намерим по-добро име за нея, преди да се отнасяме към всяка игра със сходна система като „Mordor-like“). Би било чудесно, ако игрите за следващата година всички намериха начин да спретнат повече моменти за изграждане на отношения и история в самия геймплей и да покажат по-малко крещящи намеци „НАПРАВЕТЕ СВОЙ ИЗБОР“.
Разрешено, системата на работа под капака в Мордор е доста проста. Изгориш човек, той ще се появи по-късно с белези от изгаряне и отношение. Ако пилете навън и бягате от Warchief? Можете да сте сигурни, че ще ви напомни за страхливостта ви следващия път, когато го видите. Доста лесно е да отлепите слоевете как работи системата, след като прекарате известно време с играта, и за да бъдете справедливи, орките не са най-нюансираният куп за начало. Но представете си какво повече итерация и различна настройка биха могли да направят за механик като системата Nemesis. Мордор е само първата стъпка и макар да съм напълно влюбен в това, което залага сега, нямам търпение да видя игрите, които ще излязат след две-три години, които ще се разширят в тази система.
Представете си шпионажна игра като Алфа протокол което ви позволява да заплашвате други агенти и гони да ви дават информация или да саботирате цел. Мисии, които могат да бъдат прекъснати на случаен принцип от враг, който сте направили на предишна работа, или мистериозен съюзник, който подава ръка в замяна на услуга. Или какво ще кажете да трансплантирате системата за борба за социална власт на орките в такава игра побойник , къде безименни пънк деца могат да се изкачат за захранване на един атомен клиги наведнъж? (Това не е огромен скок, който се прави на висши ученици са орки, когато се замислите.)
Искам да се запозная с повече колектори Azdush the Dung. Е, знаете, дано да не са по-отвратителни, глупави чудовища, но, но друг интересни герои, родени от динамични системи. Poop колекция напълно не е задължително.