save our dark souls
Ако често посещавате уебсайт за видеоигри, има голям шанс да прочетете за игра, издадена тази година от името на Тъмни души. Това, за което се говори доста страстно, не трябва да бъде изненада, наистина - има адски много съдържание, което играчите могат да открият, и в него се намира завладяващ измислен свят, пълен с досадни лор и екзотични места.
Най-вероятно и вие сте научили, че това е особено изтощителна игра, макар и тази, която предлага невероятно изживяване за постоянния играч. Тъмни души повече или по-малко те мрази; целта ви е да издържите всички гадни капани и опасности, които играта хвърля по пътя ви.
Но във всичко това има един елемент от играта, който ефективно променя цялостния пакет по нехарактерно улесняващ играча начин. Ако играете много игри, може да се натъкнете на такива неща от време на време: аспект на геймплей с непропорционално голям ефект върху начина, по който може да се играе играта - функция, която спестява цялото изживяване на играта. В случай че Тъмни души, Разбира се имам предвид функцията за запазване на играта.
Функцията за запазване на играта в Тъмни души е необичаен звяр, който може да се възприеме най-добре като две различни, но подобни операции. Подобно на повечето игри днес, тя предлага както функция за автоматично запазване, така и функция за запазване в менюто с опции. За да разберете защо всеки аспект е особено интересен по начина, по който обслужва играча и влияе върху играта, трябва да помислите Тъмни души' цялостна структура.
с Тъмни души , имате пълзене от тъмница с хак и наклона - играчът има задачата да изследва срещи, подобни на лабиринт, докато се бие срещу всякакви смъртоносни чудовища, като целта е да събира съкровище и да достига до краищата на различните подземия. ' Всяка дадена зона ви започва от контролно-пропускателен пункт под формата на огън. Докато напредвате в района, отключвате преки пътища и активирате нови контролни точки, за да улесните напредъка си. Те са жизненоважни, тъй като те често позволяват на играча да заобикаля вече външни маршрути, спестявайки време и енергия, които вместо това могат да бъдат използвани за по-нататъшно изследване на недрата на света.
Когато умирате, колкото е по-вероятно, колкото по-далеч се осмелявате, се връщате към последната контролна точка, където сте отпочинали. Въпреки че запазвате всички предмети и оборудване в инвентара си, след смъртта изпускате всички неизползвани 'души' (пари / точки за опит), които сте събрали. Тези души са толкова ценен ресурс, ще бъде срамно да ги видите загубени. За щастие можете да ги извлечете, като се върнете до мястото, където сте умрели и ги зарязали, но ако умрете отново, преди да бъдат възстановени, душите изчезват завинаги и цикълът се повтаря.
кой сайт дава преглед за софтуера за почистване на системния регистър
Леки спойлери отпред
Виждайки, че преките пътища и контролните точки са малко и далеч между тях и като се има предвид какъв е преходният пул на душите на играча като цяло, обикаляйки средите в Тъмни души може да бъде доста тежко начинание. Тази доста наказваща система се налага от непрекъснато бдителна функция за автоматично запазване. Всеки път, когато убиете враг, съберете души, вземете предмет, умрете и така нататък, играта бързо и автоматично презаписва единствения ви файл за запазване. Няма зареждане на файл за запазване от преди пет минути, защото сте се измъкнали от перваза и сте загубили 20 000 души; опитайте и само ще заредите героя си, пресъздаващ се на последната контролна точка, засрамен и с празни джобове.
Това има много любопитен ефект върху желанието на играча как да действа в света на Тъмни души. Тъй като всяко действие задейства неизбежно автоматично запазване, всяко действие носи със себе си и усещане за постоянство за играча. Не можете да убиете NPC, за да видите кои елементи те изпускат, само за да заредите предишен файл за запис, ако плячката не си струва да загубите потенциален източник на информация и стоки. Нито можете да бъдете твърде несериозни с кеша на душите си; ако излишно купувате заклинание или оръжие, само за да видите как изглежда, не можете просто да отмените разточителните си разходи.
От друга страна, това прави много по-убедително преживяване на играча, тъй като осъзнавате, когато NPC, който сте спасили по-рано, продължава да убива уредника на основния си огън и се открадва в град Anor Londo, оставяйки ви да го проследите и да настроите нещата както трябва. Или когато решихте да кажете на онзи хубав пироманс, къде точно са ви учили тези мощни хаотични магии, само за да ви нападнат, когато следващия път се върнете в Blighttown, загубил здравия си път по пътя да усъвършенства овладяването на пламъка. Всеки път, когато светът на играта се промени, няма връщане назад.
По този начин постоянството, получено от функцията за автоматично запазване, води до осезаемо присъствие на последиците, а с това и воля: тъй като действията на играча имат траен ефект в игровия свят, те са по-силно претеглени и обмислени. Това е далеч от тактиката за запазване точно преди бутоните вътре Deus Ex: Човешката революция и получаване на незабавен достъп до четири от различаващите се окончания на играта.
/ Спойлери
Наред с това, че разполагате с доста изявена функция за автоматично запазване, Тъмни души също има спортна опция за игра, за да запазите напредъка си, докато излизате от заглавния екран. Това изпълнява всички същите функции като автоматичното запазване заедно с едно допълнително предимство: то се определя от играча. В началото това може да не изглежда достатъчно важна подробност, за да се отбележи. В интерес на истината, обаче, той осигурява на играча механик, който може да бъде използван за пренасочване на неговата или нейната сесия на игра по прищявка.
Имайки предвид колко дълга нова област може да бъде преди откриването на нови контролни точки, отваряне на преки пътища и свързване на района с друга област, която вече е проучена, секциите за геймплей на Тъмни души са склонни да отнемат много време, не на последно място поради трудността им. Предоставянето на играча на възможността да запази в момента и да запише не само пълното им състояние, но и точното им местоположение, отваря играта до нов слой достъпност. По този начин игралната сесия не трябва да трае поне толкова дълго, колкото секция за геймплей - можете да запишете и да се откажете в средата на битката с голяма тълпа от таласъми, ако банята рязко се обади или можете да прекратите сесията точно преди шеф се бийте, ако чувствате, че в момента ви липсва нерв за това.
Това, че можете да започнете играта навсякъде по всяко време и да я сваляте винаги, когато усетите, че играта може да се играе според нуждите на играча. Освен това, това се постига, без играчът да търси действия, които задействат автоматично запазване, или с други думи, без играчът да трябва да действа, за да улесни желанието на играта да спаси. За игра, която обикновено е неприспособима за играча, можете да видите защо това донякъде не е характерно.
най-добрият софтуер за създаване на игри за начинаещи
Не че функциите за запазване на Тъмни души по някакъв начин са нежелани. Като някой, който е играл повечето Тъмни души' предшественик, Душите на Демон, под погрешното убеждение, че играта може да бъде спасена безопасно само на контролна точка, фактът, че можете да запазите напредъка си във всеки даден момент, е нещо от богатство. По една или друга причина, времето ми с Душите на Демон беше един до голяма степен управляван от това колко време отнема да се стигне от една контролна точка до друга. Като знам сега, че бих могъл да заредя играта във всеки един момент и да я оставя винаги, когато исках или се наложи, да ми даде огромна оценка за „повишената“ достъпност, както и да ме накара да се чувствам доста глупаво.
Между оформянето на играта, за да бъде далеч по-удобно за нуждите на играча, и натрапването на действията на играча с чувство за последица (по този начин засилване на атмосферата на играта), функциите за записване Тъмни души изглежда служат на двама противоположни господари - един на достъпност, един на наказание - но все пак управляват това в неизбежна полза на играча. В своята жестока доброта, Тъмни души несъмнено е по-добра игра за наличието им. В крайна сметка е очарователно колко от въздействието може да постигне такъв малък и познат елемент на играта, когато е добре проектиран.