roguelike sresu roguelite kakva e razlikata mezdu dvete
Разбиване на таксономията на roguelike
Терминът „roguelike“ е доста често използван през последното десетилетие или две. Тя е израснала от една игра, за да обхване цял жанр от игри за прогресия, бягания и смърт.
Но когато нещо расте и се обновява, то започва да се простира по-далеч от първоначалното си определение. И така имаме честото търкане между roguelike и „roguelite“. Игри, вдъхновени от дадена концепция, непосредствено след нея.
Разликата не винаги е толкова лесна за забелязване. И така, ето разбивка на това как са разграничени roguelikes и roguelites и защо.
Roguelike срещу roguelite
Най-разпространеното тълкуване е, че мошениците са склонни да избягват твърдолинейните роугели елементи на игра. Рогуелитите може да нямат вечна смърт. Те могат също така да имат мета-прогресия, където играчът расте в силата на надминаване.
Рогуелитите може също да имат фиксирани събития или установена последователност, която стеснява пространството на възможностите, вместо чиста случайност. Често разликата между rogueelite и roguelike се състои в това дали дадена игра се придържа към или се отклонява от твърдата линия относно това какво е измамна игра. Най-често обаче игрите roguelite включват някакво ниво на постоянна прогресия извън изпълнението, което прави това най-лесният сигнификатор.
Roguelike история
Вдъхновен от играта от 1980 г Мошеник , идеята на roguelike е, че имате един живот за живот. Обикновено започвате с герой и го изграждате с течение на времето. Но когато този герой падне в битка, той изчезва завинаги. Ако искате да видите повече или да направите повече, това ще бъде на друг герой.
Това е основната концепция зад „бяганията“ и това, което прави roguelike различен от да речем, дявол . Игри като NetHack и Dungeon Crawl Stone Soup се вписват добре в тази категория.
През 2008 г. на Международната конференция за развитие на Roguelike присъстващите играчи и разработчици разработиха „Берлинската интерпретация“ на roguelike. То очертани фактори с висока и ниска стойност , за да „отбележи“ подобието на играта като измамник.
точки интервю въпроси и отговори за опитни
Осемте фактора с висока стойност бяха:
- Случайно генериране
- Permadeath
- Походова
- Немодални
- Възникващ геймплей
- Управление на ресурси
- Hack-and-slash геймплей
- Изследване на картата
А факторите с по-ниска стойност включват:
- Контролиране на един знак
- Поведение на чудовище, подобно на играча
- Тактическо предизвикателство
- ASCII знаци и карта с плочки
- Изследване на подземия, съставени от свързани помежду си стаи и коридори
- Статус, представен чрез числа
Разбиване на калъпа
Разбира се, игрите в измамнически стил се развиха доста през годините от 2008 г. насам. Появата на „семена“, които генерират определени изпълнения, със сигурност промени нещата, тъй като играчите вече можеха да играят помежду си. Разработчиците могат да използват това, за да създават конкретни предизвикателства, насърчавайки играчите да ги решават.
Метапрогресията е основна разлика, позволяваща на играчите да отворят нови оръжия или да надграждат аспекти на своя характер. Тези надстройки, за разлика от получените вътре бягство, са упорити.
Примерите за съвременни рогуели включват някои големи игри. Хадес , Rogue Legacy , и Мъртви клетки всички включват мета-прогресия.
Игри като Spelunky междувременно хвърли нов поглед върху жанра от гледна точка на платформинг. И Убийте Spire и други игри с карти разшириха света на цифровите roguelikes в жанра за изграждане на колода. Дори ритъм игрите имат Криптата на Некродансера .
По-големият измамнически жанр може да е доста експанзивен в този момент, но със сигурност няма недостиг на нови концепции. В крайна сметка това, което е в името, е само върхът на айсберга, тъй като разработчиците продължават да намират нови начини да преоткрият този жанр.