revu dead space

(Пре)направи ни отново цели
Изминаха 15 години оттогава Мъртво пространство за първи път се появи на Xbox 360 и оттогава се случиха много неща. Сървайвъл хорър и екшън игрите се развиха много през този период. С перспективата за съживяване на спящ, но добре запомнен франчайз, EA Motive има доста трудна задача.
В по-голямата си част обаче Motive успя да съживи духа, докато преосмисля контейнера. The Мъртво пространство римейкът често ме изненадваше, както с това, че променя познатите моменти, така и с това, че остава верен на духа на оригинала. Онези фенове, които са се надявали да пристигнат тяхната комбинация от екшън с режене на крайници, тъпкане с ботуши и телесен ужас, трябва да бъдат доволни от начина, по който Motive Мъртво пространство .
Мъртво пространство ( PS5 (прегледано), Xbox Series X|S , настолен компютър )
Разработчик: Мотив
Издател: Electronic Arts
Издаден: 27 януари 2023 г
MSRP: ,99
Същността на Мъртво пространство е все същата: инженерът Айзък Кларк и малка група оперативни работници отговарят на обаждане за помощ от разбиващата планетата USG Ishimura, станция, която също е дом на партньорката на Айзък за дълги разстояния Никол. Аварийно кацане кара екипажа да започне да изследва кораб, който очевидно е в неизправност, и те скоро научават защо, тъй като крещящи, ужасяващи ужаси, наречени „некроморфи“, започват да изпълзяват от въздуховодите, право към гърлата им.
Някои от най-забележимите разлики между римейка на Motive и оригинала Мъртво пространство са в историята. За да бъде ясно, широките сюжетни ритми все още са непокътнати. Но начинът, по който се случват, как героите се представят или дори евентуално загиват, се променят и нещата просто се развиват малко по-различно, отколкото си спомняте. Не е съвсем в мащаба на Resident Evil 2 , но има достатъчно, че продължавах да отварям стари видеоклипове и да се изненадвам как Motive е преосмислил тази история.
Дори начинът, по който Айзък преминава от глава в глава, се е променил, благодарение на няколко нови начина за него да заобиколи Ишимура. Моментът на нулева гравитация от по-късно Мъртво пространство заменя плувния ритник и изстрелване от 2008 г Мъртво пространство и резултатите са страхотни. Открих, че преориентирането е малко неудобно, така че прекарах прилична част от времето си при нулева G, летейки успоредно на „пода“. И все пак секциите, които се чувстваха малко твърди в оригинала, сега се чувстват много по-плавни и подвижни в римейка.

Говорейки за твърдост, забравете старите последователности на кули. Вместо да седите на стол и да стреляте с оръдия по астероиди, частите, ориентирани към кулата, възприемат по-активен подход. Няма да казвам много повече, но Motive взе тези, някои от най-малко любимите ми поредици в оригинала, и ги направи някои забележителни секции.
Трамваят също е малко по-различен, служейки като център за бързо пътуване за много по-отворен Ишимура. Вратите на възлите са премахнати и вие сте насърчени да се върнете назад чрез нивото на разрешение за сигурност на Исак, което се повишава в различни моменти от историята. Прави секциите, в които се връщате през стари обиталища, да се чувстват малко по-свежи, тъй като може да има ново съкровище за откриване.
къде да намеря ключа за мрежова защита
Нещо, с което не се справих толкова добре, бяха страничните куестове. Motive въведе няколко странични куеста, които разширяват разказа на играта, потапяйки се по-дълбоко в определени герои или различни страни на екипа на Ишимура. Въпреки че се наслаждавах на шофирането и на част от самото съдържание, всъщност проследяването назад за тези цели ми се стори малко кухо, тъй като обикновено означаваше просто да се връщам през стари коридори, следвайки моята линия на баскетболен дрибъл към следващата цел. Някои също са затворени от ниво на сигурност, нещо, което може да не разберете, докато не стигнете там и не разберете, че все още не можете да отворите правилната врата.
Когато обаче разказът вземе драстично различни обрати, това наистина работи. Няколко момента имат огромна добавена драма и напрежение, героите от оригинала блестят по нови начини, а преработените им версии изглеждат фантастично. Айзък дори говори и сваля шлема няколко пъти, заедно със своя Мъртво пространство 2 и 3 озвучаващият актьор Гънър Райт дава гласа си. Работи наистина добре и изгражда големите драматични колебания много добре.

Визуално, Мъртво пространство изглежда страхотно. Най-вече се придържах към режима Performance на моята PlayStation 5, избирайки 60 FPS, които караха действието да се чувства отчетливо и отзивчиво. Дори тогава, когато не сте на настройките за ултрависок мащаб, Мъртво пространство изглежда добре. Виждайки целия ръждясал метал и случайни проблясъци на светлина, контрастиращи на сенките, където месести, лумпени некроморфи чакаха да се нахвърлят, се чувствах като да видя Мъртво пространство както го запомних.
И все пак толкова много от това, което ме привлече Мъртво пространство все още е тук. Айзък е инженер, който се опитва да оцелее на миньорски кораб, така че неговите инструменти и арсенал са импровизирани от инструменти, които обикновено не са предназначени за такова насилие. Плазменият нож разкъсва крайниците, Изкормвачът разрязва телата, а Силовият пистолет издава оглушителен бум с всеки изстрел. И да, кълцането все още е добро. Издухването на нокътя на некроморф, хващането му с Kinesis и изпращането му да лети обратно все още се чувства страхотно.
Има нещо в тази ера на дизайна на играта, което все още блести и все още не е изгубено в актуализацията. Мъртво пространство рядко изтръгва контролера от мен. И всичко в неговия свят е реактивно и се търкаля едно в друго. В една секция с нулево G се опитвах да подредя контейнер с експлозив, за да се взривя към досаден вкопчен в стената некроморф, когато той се хвърли към мен. Избегнах се настрани, все още държайки контейнера със способността си Кинезис, и гледах как се блъсна с лицето напред в цевта и се взриви. Щеше да е страхотно, ако го бях планирал, но беше още по-добре по начина, по който не бях.

Абсолютно любимият ми момент да играя римейка се случи по време на напрегната битка. Некроморфите изпълзяха от вентилационните отвори и улуците, притискаха ме в ъгъла на тясна пътека и аз извадих своя пистолет. Реших, че поставянето на лазерен капан върху парапета ще ми даде добър начин да спра прилива и да забавя преследвачите си, докато се боря за по-добра земя. Изстрелът ми обаче мина малко по-широко и вместо да кацне на релсата, се закачи за главата на некроморф.
най-добрият драйвер за актуализация за Windows 7
Вместо да се изключи, лазерът се активира. Сега, нормално, лазерът би действал като жица, минаваща от началната си точка до крайна точка директно през нея, разрязвайки враговете наполовина, докато се опитваха да преминат през нея. Е, тази начална точка сега беше прикрепена към главата на ядосан некроморф и лазерът, който сега излъчваше от неговия купол, се въртеше из стаята, сякаш бях стреснал Циклоп от X-Men.
Тези моменти, на интерактивност и реактивност, са сърцето на Мъртво пространство за мен. Не мисля, че е особено по-страшно от други игри на ужасите за оцеляване, ориентирани към екшън. Със сигурност е взискателно, иска ме да преброя инвентара си и да се насладя на всеки здравен пакет, правейки изчислени рискове, като продавам артикули за ценни възли, които могат да надстроят моите оръжия или броня. Айзък е бавен и не е предназначен за акробатика, а оръжията могат да изглеждат тромави по добър начин, отразявайки как Айзък преназначава своя Space Home Depot зареждане за намаляване на извънземните в реално време. Ударите караха усещанията ми да гърмят, а мигновените смъртни случаи бяха брутални и бързи, прекъснати от запазената марка плоска линия, гърмяща в високоговорителите ми.

Какво Мъртво пространство още ноктите, наред с атмосферата и историята, която е получила допълнителен тласък от настройките на Motive, са бързите и развиващи се ситуации на оцеляване. Това е влизане в стая, виждане на червен варел в единия ъгъл и няколко стъпателни сандъци в друг и знаейки, че сте на път да попаднете в засада. Той подлага на съмнение всеки вентилационен отвор, който виждате, и се усмихва, когато играта е директор на интензитета завърта го леко, само за да ви държи на крака. Това е моето диво развяващо се зомби с лазерна глава, което нарязва своите сънародници и отнема парче от мен в процеса. Дори не можех да съм ядосан. Просто беше добре.
Има някои проблеми, с които се сблъсках, от някакво странно размиване на менюто до избирания, които упорито отказват да бъдат взети, и дори някои странни проблеми със запазването — нищо, което да убие напредъка ми, но определено достатъчно, за да ме държи малко предпазлив.
Въпреки това е страхотно просто да се потопите отново в USG Ishimura. Мъртво пространство като концепция все още се поддържа и преработеният EA Motive е предоставил подчертава най-добрите му характеристики, като същевременно поддържа стари клопки. Феновете на научната фантастика на ужасите за оцеляване трябва да получат това, което искат от това: завръщането на класика, с великолепна графика и някои нови обрати, но същото старо страхотно добро време.
(Тази рецензия се основава на версия на дребно на играта, предоставена от издателя.)
8.5
Страхотен
Впечатляващи усилия с няколко забележими проблема, които ги спират. Няма да учуди всички, но си заслужава вашето време и пари.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid