revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
С манифест за дизайна на игри и някои сюрреалистични игри, Дженова Чен е въоръжена, за да разбие посредствеността, която съществува в днешния свят на видеоигрите. Jenova досега пусна две иновативни игри, Поток и облак , които могат да бъдат намерени на уебсайта му безплатно.
Неговите игри са предназначени да създават смислени преживявания, които ще привлекат както геймъри, така и не-геймъри. Имах удоволствието да интервюирам визионера по темата за неговите игри, какво мотивира неговия уникален подход и какво може да ви помоли да го вземете, ако работите в McDonald’s drive thru.
как да представим графика в java -
PS Ако сте пропуснали първото ни интервю с него, трябва да летите до Fronz’s.
Dick McVengeance: И така, първо, нашият Destructoid Quick 5. Малки ледоразбивачи, така да се каже. Коя е най-малко любимата ви видео игра?
Дженова Чен: Има толкова много игри, които ме разочароваха. Но няма да ги смятам за най-лошите. Тук-там се случва разочарование; не можете да сравните кой от тях е по-разочароващ.
DMV: Кой е любимият ви робот?
JC: Засега... любимият ми робот е Google!
DMV: Добър отговор. А какво обикновено поръчвате от Макдоналдс?
JC: Сандвич с пиле и комбинация от Power Ryte, смесена с лимонада. зелено е.
DMV: Звучи вкусно. Може да има пазар за Jenova Juice. Но както и да е, какво мислиш, че имаше в куфара в Криминално чтиво?
JC: За съжаление не съм го виждал.
DMV: Неприемливо! И накрая, любимият ви филм?
JC: Това също е трудно. Харесвам анимационните филми на Миядзаки, те са много пречистващи, но ако питате за екшън филми, Форест Гъмп е този, който ме докосна малко повече от останалите. Бойният клуб също е много добър според мен. Но те предлагат различни вкусове; не става дума за най-доброто, а за широк спектър от неща, на които можете да се насладите.
DMV: Добри пет. Сега към тежките въпроси: във вашата документация за играта Flow, вие говорите за Flow Theory и изглежда, че тя е основният принцип зад вашите игри. Искате ли да обясните какво е това?
JC: Потокът се използва за описание на оптималните преживявания на човека. Опитът, в който сте напълно потопени в дейността си, така че да забравите за времето, напрежението и всичко друго освен нещата, които правите.
DMV: Значи играта трябва да е изключително реактивна към действията на играча?
JC: Не е задължително. Медитацията също може да доведе човек в поток. Хората, които си поставят цели и ги преследват, вероятно ще генерират преживявания в потока. Това може да се случи по време на писане, рисуване, спорт, игра на видео игри и така нататък.
DMV: Трябва да кажа, че наистина ми хареса да играя Flow и че това е прекрасна игра.
JC: Благодаря ви много и това добавя още едно подсилване на теорията, която изследвам.
DMV: Чувал съм колеги геймъри да казват, че въпреки че играеш играта сам, има усещането, че играеш с други хора. Мислили ли сте да опитате да поставите Flow на DS?
JC: Да, обмислили сме всяка възможност за Flow. Всъщност ние се свързахме с Nintendo.
DMV: Интересуват ли се от преследването на Flow, или все още сте в ранните етапи на разговор с тях
Nintendo? JC: Е, не мога да ви кажа подробности, но Flow ще се появи на конзола от следващо поколение.
DMV: Чудесно е да чуя. Вие сте коментирали в блога си преди за липсата на история в игрите, казвайки: Идеята за историята до голяма степен се използва за поставяне на сцената за стрелци от първо лице и ролеви игри. След като играта започне, елементите на историята стават опростени, линейни или поне предварително дефинирани и поразяващи — ако изобщо съществуват. Смятате ли, че наистина е възможно да имате игра, в която можете да правите всичко в рамките на един свят, подобно на RPG с писалка и хартия?
JC: Това вероятно беше от преди 2 години. Сегашното ми разбиране за историята е много различно. Историята е как мозъкът ни мисли, помни и комуникира помежду си относно контекста. Забавлението обаче не разчита на истории. Забавлението е поредица от емоционални преживявания. Можете да имате един и същ филм за Спайдърмен със същата история, но режисиран от двама различни режисьори, и се обзалагам, че ще откриете, че стойностите на забавлението ще бъдат драстично различни.
Разказването на истории в настоящите развлекателни медии като филми и телевизия или комикси и литература е по-важно, отколкото самата история. Разказването на истории във филмите е за това как да манипулирате емоциите на публиката чрез камера, сценарий, звук, актьорска игра и така нататък. За видеоигрите дизайнът на видеоигри е новото съществително като същото като разказването на истории във филма. Става дума за това как да оставите играча да се чувства определен начин чрез игра, графика, контрол, звук и разбира се история, ако има такава.
DMV: Смятате ли, че ще бъде възможно да има игри, в които играчите могат да правят каквото си изберат в контекста на сценария и дали това ще повлияе на цялостната история? Искам да кажа, отделно и отделно от игри, които предлагат множество края, но по-скоро играчите не са ограничени до няколко опции?
JC: Е, възможно е и е направено. Но беше ли това потапящо? Това забавно ли беше? Не всички са такива. Историята не е това, което има значение, а опитът, през който е преминал играчът. И играчът ще опише преживяванията в наративна структура на другите и ще ги запомни като история.
DMV: Какво виждате като най-големия проблем с видеоигрите днес?
JC: Мързелът и бизнес моделът, който ограничи сегашните производители на игри в сянката на бизнес модела на филмите. Това и много, много тесен целеви пазар. Като обществена медия филмите и музиката са достигнали до всички в нашето общество, но досега игрите все още не се приемат от мнозинството като форма на изкуство и забавление. Хората в индустрията умират да разширят пазара си. Но начинът, по който го правят, не е проницателен.
DMV: Виждате ли философията на Nintendo с Wii и техните продукти Touch Generation в съответствие с вашите възгледи?
JC: Nintendo е една от малкото, които наистина успяха да достигнат до нова публика. Nintendogs, Brain Age, въведоха много различна аудитория в медиите, но имаме нужда от повече компании и игри, за да тласнем наистина индустрията напред. Не знам дали се чувствате така, но ми е трудно да намеря игра, която да играя в наши дни, а повечето нови игри, които излизат, винаги са клонинги на други. Просто не искам да си губя времето за клонинг игра. Искам да изиграя нещо ново, не само графично по-красиво, но и емоционално да ме кара да се чувствам различно.
DMV: Да, това е една от основните причини, поради които наскоро взех Beyond Good and Evil.
JC: Харесах отвъд доброто и злото, има моменти, в които наистина бях трогнат. И все пак голяма част от играта все още е доста традиционна. И затова Katamari Damacy и Shadow of the Colossus блеснаха в общността на игрите; те предлагат много екзотично емоционално изживяване, което северноамериканската публика рядко вижда. Okami и Viewtiful Joe също са добри примери за уникални чувства. Те са нормални стажанти в своите жанрове: аркадна игра със страничен скролер и екшън игра, но осигуряват много уникално усещане чрез начина, по който играете, виждате и слушате.
DMV: Един последен въпрос: освен Миядзаки, кои други разказвачи, независимо дали са аниме, филми, видеоигри и т.н., са ви повлияли значително?
JC: Бих казал Михали Чксентмихали , създателят на теорията на потока. Трейси Фулъртън и Крис Суейн, професори, преподаващи теория и техники на дизайна на игри в USC, Kentai Takahashi, създател на Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (създател, Fumito Ueda). Филмите са вдъхновяващи по свой начин, но не е задължително да променят философията ми за дизайн на игри.
DMV: Е, благодаря ви, че отделихте време за това интервю. Надявам се всичко да върви добре с вашите проекти и с нетърпение очаквам да ги играя в бъдеще.
как да създам масив от родов тип в java
И така, къде можете да изтеглите игрите на Jenova и да следите този човек? Разгледайте уеб сайта му. и блог