revisited mass effects bring down skydlc
Когато е възможно, Destructoid преоткрива и обсъжда стара игра (или съдържание) за нашата серия „Revisited“ ,
Колосален астероид пробива черното черно и се насочва към процъфтяваща човешка колония. Милиони ще бъдат освободени от удара, безброй други, като се задавят от пепелта си. Цяла планета ще изсъхне от предстоящата катастрофа, освен ако първият човешки призрак не реши да игнорира междугалактична заплаха и да поеме задачата да спре смъртоносното спускане на Астероид X57. Това е хлъзгавият склон на герой.
„Bring Down the Sky“ е първото и единствено за сваляне съдържание за Масов ефект , Той беше пуснат на Xbox LIVE Marketplace на 10 март 2008 г. Неговите компоненти на историята се четеха като фантастика, отгледана от холивудски сценарист. Това може би не е била целта, но поне един технически директор на BioWare е съгласен с мен.
„Струва ми се, че има много екшън филм. Астероид, който напада планета, животът на милиони на ръба, екстремистки терористи и опустошителен морален избор: улавяте ли терориста или спасявате живота на невинни “, пита Кристина Норман. „Всички знаем, че традиционният герой спасява живота на невинни, но в Масов ефект не трябва да си традиционен герой.
Друг слой. Астероид X57 не е космически изрод, космическа стрела, хвърлена сляпо от справедливата ръка на Бог. Скалата трябва да се превърне в орбитална база за колонистите на Тера Нова. Преди да успее, разцепена група батарийци отвлича скалата и използва своите тласкащи голиатски термоядри, за да постави астероида на курс на сблъсък.
Това е подробно описание с тежки коментари на разработчиците. Наслади се.
Мако се спуска от елегантния корпус на Нормандия. Екранът се тресе. Отломките се вихрят, след което отново опират до Asteroid X57. Една жена ми казва през ком, че хората са нападнали скалата и че трябва да изключа термоядрените фенери, задвижвайки астероида към Тера Нова. Има три факли, излъчващи ярък пламък. Всеки от техните превключватели за убийство се намира на конзола във вътрешността на сградата. Убийте нашествениците. Задушете факелите. Запазете планета. Това е „Донесете небето“ във цялата си слава.
Работата по „Донеси небето“ започна седмици след това Масов ефект беше финализиран. BioWare нае шест души, които работят над съдържанието на пълен работен ден. - Няколко седмици след това Масов ефект отиде злато - казва ми Норман - малък екип започна работа по него. Под малък екип имам предвид шест момчета, които работят на пълен работен ден плюс повече хора, които се консултират по проекта. Аз бях техническият дизайнер на проекта и имахме художник на ниво, художник на персонажи, дизайнер на кино, киноаниматор и писател. “
'& lsquo; Донесете небето' беше нещо повече от парче DLC: ние се научихме как да правим DLC за Масов ефект и да научим какво бихме могли да направим с малък екип. Масов ефект беше, разбира се, проект с огромен бюджет с огромен екип, но се надявахме, че можем да създадем DLC с малък екип. '
Експериментът се провали, подобно на батарийския заговор след завършването на „Донесете небето“. Малкият екип не можеше да произведе желания от тях качество на BioWare. Бяха добавени още членове на екипа и беше научен урок.
„Това, което открихме, беше - продължава Норман, - съдържанието, което бихме могли да създадем с малък екип за кратко време, просто не отговаряше на стандартите, които искахме да създадем за DLC. Успяхме да създадем по-неизвестно съдържание на световно ниво в разумни срокове и това е, което първоначално предвиждахме & lsquo; Bring Down the Sky “, но в ранен преглед на проекта просто не усетихме, че той измерва до това, което искахме от DLC. '
Разказът на съдържанието се запалва, преди да се измъкне първата факла. Два комплекта от четири примигащи очи се приковават към героя на „Ренегадата“, докато той стъпва в корема, наподобяващ склад на първата сграда. Batarians. Техните наситени кафяви вежди се извиват нежно нагоре по наклонени черепи. Заедрял и с бръснати зъби, разположението на батарейците е също толкова гадно, колкото и външния им вид. Наскоро прокуден от Галактическия съвет, тези извънземни търсят нещо повече от робство, за да оцелеят във все по-тясно междугалактическо общество.
Двамата батарианци си мият зъбите, преди да се плъзнат в атакуващи позиции. Ние се борим и установявам, че те не са по-вредни от гетския мрънкач. След излизане от структурата съм информиран, че мотивацията за отвличането не е известна.
Нещата, които виждам, докато свиря, са познати. Първата факелна сграда има същия вид и конструкция на всяка друга колиба в самотното пространство в галактиката. Кутиите и шкафчетата са на обичайните си места. Космическите вълци, пушките и силите остават същите. Започвам да мисля, че всичко е рециклирано, че няма какво да се преживее. Греша - BioWare създаде повече съдържание. Батарианците (и техните анимации) са нови. Диалогът на Шепард е свеж и осезаем. А останалите структури са още по-свежи. Отломките отвън са нов ефект. Тук могат да се намерят нови неща.
„Използвахме много артистични активи от маса ефект , 'Казва ми Норман,' но ние също произведохме много нови артистични активи. Например, батарийският модел беше нов, включително неговите лицеви анимации за разговорите. Небесните кутии и плаващи отпадъци също бяха нови, както и нивото на изкуството за последната подземна база. Бих искал да създам и ново изкуство за първите две бази, но нямахме бюджет за това. '
„Цялата работа по проектиране също беше нова. Създадохме нови същества като батарийците и подобрената отбранителна кула. Използвахме нови техники за борба с писане на сценарии, които помогнаха да се направят битките по-предизвикателни. '
Движе се бързо в Мако. Намирам друга сграда за синтез. Задушавам факлата му. Не толкова мистериозната жена е показана в друга сцена на разрез малко след това. Тя е придружена от двама мъже на батарийски бос: Балак и Чарн. Балак е лидер на отвличанията. С гърлен глас той изисква да знае кой изключва факелите. Жената отказва да му каже и се обръща с лице към камерата. Стреля се пистолет. Балак убива брат си заради дрънкалката.
Търся третата сграда за синтез.
безплатно изтегляне на приложението youtube to mp3 converter
Втората и третата структура на синтез имат различно усещане. Не ми е в главата. Етажните планове са отличителни, резултат от научаването на BioWare как да се срещнат със съществуващите активи и домакин на състезание. „Създавайки произволна видеоигра, създателите на съдържание постоянно се учат как да правят нещата по-добре и по-добре“, казва Норман. „В повечето игри съдържанието се заключва 3-4 месеца преди играта да се удари по рафтовете и да се извършва само отстраняване на грешки. Дори докато просто правите поправяне на грешки, вие се учите, но в този момент не можете просто да внедрите отново части от играта - ограничавате се да коригирате грешки. '
„С & lsquo; Донесете небето“ - защото започнахме работа по него след това Масов ефект отиде злато - успяхме да приложим всички уроци, които научихме да правим интериорни оформления. Всъщност имахме по един дизайнер, работещ върху всяка факел (сграда), и имаше малко приятелско състезание, за да се опитаме да направим & lsquo; най-доброто „фенерче предвид ограничението, което имахме при използването на едно и също основно оформление на изкуството“.
Лакей на Балак, Чарн, и аз се срещаме, след като изгасне третата факла. Избирам да се бия, преди той да може да обясни мотивацията на батарите - един от онези велики моменти за морален избор. Битката приключва, тъй като бързо е направен избор на диалог. Аз съм междугалактичен Христос, разпределящ покаяние с живо тяло, въоръжено до зъбите с лапи и взривни вещества.
Намирам ключ от тялото на Чарн, който отваря съоръжението в центъра на Астероид X57. Това е светло, кръгло място, което скоро се превръща в ротонда на смъртта. След разговор с Балак, батарианците изтичат от всеки коридор. Има врагове отгоре ми, врагове под мен и врагове стрелящи от моите страни. За първи път в Масов ефект , Спирам да мисля за здравето си.
„С последната база съзнателно искахме да създадем голямо закрито пространство, в което да се борим. До този момент - казва Норман, - наистина нямаше огромни закрити пространства, въпреки че имаше огромни открити пространства. Ние също искахме да използваме многостепенна битка, която малко направихме, но никога до този мащаб. '
„Като цяло влагаме много време в опитите да създаваме нови боеве. Първата факла беше съзнателно позната, но факела две, факлата три и крайната база имаше битки, които не бяха като нищо друго в Масов ефект , Разбира се, има ограничения за това, което можете да направите в DLC, но предвид това, с което трябваше да работим, мисля, че създадохме някои доста готини и предизвикателни преживявания. '
Друго нещо, което е приятно за DLC е, че можете да приемете, че хората, които го купуват, вероятно са малко по-хардкор от обикновения потребител, така че можете да преодолеете трудността на биткойн предизвикателството. '
Преди смъртта Балак ми представя варианти: позволете му да се освободи и безнаказано за действията си, или изберете да се бие с него на цената на жената и нейния екипаж. Подобно на злодея на Бонд, Балак е избрал да използва времето си, изработвайки сложен капан, вместо да избяга. Той затваря жената и нейния екипаж до експлозиви. Ако се борим, той детонира устройствата.
Избирам да убия, независимо от цената. Екипажът умира и Балак.
Моралният избор е сложен, но не толкова завладяващ, колкото би могъл да бъде. Позволяването на Asteroid X57 да се разбие в Terra Nova е по-големият избор, оставен неизследван. Шепард има по-големи притеснения - гетите се движат, а Сарон преследва древната технология с нечестива цел. Жертва няколко за много. Това е въпрос, който, според мен, ми беше представен с конфронтацията на Балак: позволете на Балак да ходи и той можеше да направи всичко това отново.
Този незначителен морален вариант е представен поради мнението на BioWare за Шепард. „Командирът Шепард е герой“, казва Норман. „Изборът между пътя на Парагон и Ренегат е състрадание, а не безпощадност. Състрадателен Шепард ще се опита да сведе до минимум отрицателното въздействие върху невинните. Безмилостният Шепард минимизира риска от мисията си, дори ако има някаква обезпечителна щета. И парагонът, и ренегатът Шепард споделят едно и също желание да успеят в мисията си, но мисията на Шепард винаги е героична. Няма вариант да се отдалечите и да оставите всички да умрат, защото Шепард просто не би направил това.
„Ние съзнателно представяме изборите по този начин в Масов ефект вселена. Изборът на Шепард е важен и има далечни последици, но всеки избор отговаря на неговата героична история. '
Астероид X57 се насочва към планетата Terra Nova. Цяла планета - нейната екосистема, ядрото и нейните обитатели - не умират. Спестявам почти всичко. Терористите с четири очи също са мъртви. Командирът Шепард, героят.
Няма хубав поклон, с който да увиете „Донесете небето“. Това е стеснена, линейна част от съдържанието, която не добавя нищо към основния разказ Масов ефект или да изгради някой от героите си. Интересен морален избор се представя по пътя, но той изглежда тънък, почти без значение. Оставам с въпроси, на които само бъдещото съдържание може да отговори. (a) Защо DLC действа като странична лента и отхвърля елементите на сърцевината Масов ефект сюжет? (б) Времето за развитие и по-големите екипи водят ли до по-добро съдържание? в) Ще има ли всяко парче от Масов ефект DLC имат същите компоненти? (г) Ще повлияе ли отговорът ми на това Mass Effect 2 ' s подцела?
аз мога отговори на този въпрос: BioWare научи ли нещо от „Bring Down the Sky“?
BioWare научи. Малките екипи не могат да предоставят качеството, което студиото изисква своевременно. По времето, когато BioWare пуска още едно парче Масов ефект DLC - да, идва още DLC - Bethesda ще пусне пет DLC пакети за RPG Fallout 3 , Формулата все още не е изгладена, но времето всъщност няма значение в по-широкия обхват на нещата. BioWare е фокусиран върху предоставянето на добро и свежо съдържание на играчите и те са наясно, че хората няма да продължат да купуват, ако това е малко усилие.
„Следващият DLC за Масов ефект всъщност не е нещо като & lsquo; Донесете небето “или каквото и да е друго съдържание в Масов ефект , 'Казва ми Норман. „Много хора се наслаждаваха на съдържанието, но искахме да опитаме нещо съвсем различно. Отне малко време, но се надявам накрая феновете наистина да му се насладят! Мисля, че особено ще се хареса на геймърите, насочени към бой.