22 games that are way harder than dark souls
Защо серията 'Souls' се втвърди?
'Приготви се да умреш', Тъмни души предупреждава, фенерче под лицето, сякаш 30 години видео игри вече не са ме подготвили.
'Аз не съм мазохист', казват хората, напускайки шест години Задушница минават отдалеч, сякаш гледат през прозореца на влак в квартал, в който не смеят да се спрат.
как да отворите apk файл в windows
„Играх тази игра, която ме прави добър, а не лош. Може би ако си добър, щеше да играеш тази игра, но изглежда, че си зле? Тази игра? Добре е, или не е лошо. Играх тази игра, защото наистина съм силен, Задушница феновете казват, вероятно.
Разговор от свещената крава на Софтуера, Задушница серия ( пренасяни по кръвен път , също) има толкова странна фиксация на трудност, на треперещи играчи, треперещи под нараняванията си, толкова добър садизъм. Намко Бандай се храни с него Тъмни души и Тъмни души II маркетинг. Умирал съм стотици пъти в стотици игри. И е много странно как хората кимат в съгласие с новостта на смъртта и трудността, сякаш моменталните провали на състоянието не са един от основополагащите блокове на игрите (до момента, в който някои хора имат глупави аргументи за това дали нещата са или не са игри).
Напомня ми как последните приключенски игри на Telltale козметират „избор на играч“, сякаш играчите не са избирали от позиционирането на понг гребло. Добре, 'разказ' избор? Хм, какво ще кажете за текстови приключения от 1981 г. Хайде.
Задушница игри не са трудни. Не казвам, че като обърнат нос, „получих гугъл“ ветеринар. Те са за издръжливост и устойчивост повече от садистична, хронична трудност. Те са предизвикателство, но не чудовищно или злобно, както хората често ги изкарват. По дяволите, виждах някой, който играе може би една или две игри годишно да получи платинен трофей Душите на Демон , Няма клуб. Всеки може да направи това. Те са проектиран за да играят и да завършат.
На уеб страницата (и мобилното приложение) Twitter, еднократният сътрудник на Destructoid Стивън Беърн (няма връзка!), Изгуби поредица от публикации за Задушница и съм в съгласие. „Не мога да застана зад аргумента за това Тъмни души е злоупотреба поради своята (представена чувство за) трудност. И мисля, че това е така, защото намирам Тъмни души да бъде далеч, далеч по-малко труден от игра като например Братя Супер Марио , Платформирането е трудно! Това е много трудно! Не е забавно, агонизиращо е и е безсмислено и омразно “.
Обичам платформистите, но това повдига някои страхотни точки, освен субективността на трудността. Никой не е добър във всичко. Аз съм лош в това, че нямам много секс, например. Ирландският Стивън (да не се бърка с Уелс Стивън) е лош към платформерите. Младият Стивън (мен) беше зле да разкаже на Кърт Ръсел и Патрик Суейзи.
Има относителна новост за Задушница игри, обаче, и мисля, че оттам идва част от манията за преувеличаване на трудността (освен общото удряне в гърдите, подсилено от маркетинг, за да се опита да създаде позитивно усещане в групата). Но не е в смъртта. Това е като 3D екшън игра.
В края на 80-те, началото на 90-те геймингът беше мръсен с платформи. Марио, поп културна икона там с Майкъл Джордан и дивият без риза Марк Фарнер, идва от New Jump City. Жанрът е станал само по-лесен, хвърляйки четвърт глъч дизайн (премахването на „животите“), което ви позволява да пропуснете нивата след многократна смърт. Макар че някои хора са им зле зле, ние имахме много опити да бъдем добри в тях.
Сравнете с 3D екшън играта, която може би дори не е постигнала своя крак, докато PS2-ерата през 2000-те (PS1-ерата има тенденция да бъде пениста и платформа-тежка), но поне не съществува дори до 3D графика. В нашата млада среда жанрът на 3D екшъните все още е по-млад, (кръв), роден (д) от платформисти и agèd през последното десетилетие.
Задушница игри заемат жанр, който има приличен шанс да бъде ново предизвикателство за хората. Той също работи различно от жанрово определящи неща като Дяволът май плаче или Бог на войната , благодарение отчасти на битовете RPG. Последните, базирани на рефлекс ilk са линейни и се нуждаят от инерция. И така можете да накуцвате, да разтривате бутоните и да не сте толкова добри, за което те ще ви стратифицират (пола за кости с C-ранки и издръжливост, експертите издълбават света с безкрайни комбо комбинирани в SSS). Но ти все още минаваш, движейки се. Дори аз се проправих пътя си през 'твърдия' Дяволът май плаче игри. И от страната на RPG на Задушница микс, има история на това да имаш числа и да мелиш резервни, ограничени рефлекс-ориентирани битки.
как да използвам jar файл
И внезапно, Задушница , където разликата не е „крайбрежие или да бъде добър“, но, по-точно, „крайбрежие или умрете“. Той пренаписва очакванията за 3D действие, действие на трето лице по отношение на жанровите стандартни носители. Всичко, което те моли да направиш, е да преминеш и по този начин прескачаш връзката със смъртта и представянето.
Общият опит на Дяволът май плаче е, че понякога ще умреш. Най-вече ще изпразниш стаи с точността на убийство на дете, което размахва пиана. В крайна сметка ще бъдеш експерт убиец. Задушница промени, които извиват звънеца. Предимно ще умрете. В крайна сметка ще получите. Рядко ще бъдеш машина за унищожаване, офанзивно оръжие. Става въпрос за победа, в крайна сметка, вместо да печелите все по-впечатляващо.
Задушница предлага и други изходи. Можете да отидете да смилате и нивелирате нагоре, да получите повече съоръжения, да купите повече стрели. Често можете да се чукате на друго място, на друг етап или по друга пътека, вместо да блъскате главата си срещу един шеф. Мазохистично? Кога за последен път текстово приключение ви позволява да пишете: „това е глупаво, следващ въпрос“? Какво ще кажете да опитате да хвърлите пъзел, който очаква да отворите шахтата, да протегнете пластир от човешката кожа върху нея в батут и да скочите през отворен прозорец? Задушница игрите са създадени да ви насърчат към евентуален успех, дори ако това означава прекъсване, заобикаляне или допълнителни часове.
Не можете да получите златна звезда за убийството на Пламъка Луркер без подвиг на ремъка. Не получавате присмех за безопасно кацане с лък и отвеждането на 100 саксии до далечно същество. в Задушница „преценка, всичко е едно и също. Важното е, че сте го направили. Изобщо не намирам това садистично.