review volume
Не минава към единадесет
(Разкриване: Джим Стерлинг и Лей Александър, които и двамата са кредитирани Сила на звука , преди това са били наети в Destructoid. Както винаги, никакви взаимоотношения, лични или професионални, не бяха включени в рецензията.)
Влязох в Сила на звука почти напълно сляп. След като играе и обича Томас беше сам Всичко, което трябваше да знам, беше, че Майк Битъл правеше нова игра, а аз участвах. Не знам какво очаквах, но не беше преразказване на киберпанк на митоса на Робин Худ чрез скрит геймплей.
Това само по себе си не е лошо. Сила на звука прави много неща добре и като цяло е приятно. Той обаче страда от няколко въпроса с различна тежест, които му пречат да постигне величие.
Сила на звука (Mac, PC (рецензиран), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Разработчик: Bithell Games
Издател: Bithell Games
Издаден: 18 август 2015 г.
MSRP: $ 19.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3.2 GHz, с 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-битов
Битъл е цитирал Метални зъбни колела като вдъхновение за Сила на звука , а приликите се виждат лесно. По-конкретно, това предизвиква Metal Gear Solid: VR Missions със своите опростени визуализации и структура, която следва низ от малки, самостоятелни стаи, за да се изчисти.
Сила на звука е повече стелт пъзел, отколкото стелт действие, като някои нива са наклонени по-далеч от други в замислената посока. Изключително оцветените, ясно очертани среди работят изключително добре за предаване на важна информация за играта. В съчетание с вражеските конуси на зрението, поставени директно на пода и видимия радиус на звука, никога няма спор какво би могло да отклони конкретна охрана.
Главният герой Робърт Локсли (разбирате ли?) Започва само с акъла и свирката си. Той по подразбиране е бавна, подъл разходка и може да се спуска по-надолу зад едноблокови стени, за да не остане без поглед. Той е в състояние да прибави мивки и тоалетни, за да примами охраната от постовете си, или може просто да свие устните си и да изпусне звук, който ще накара те да нахлуят в позицията.
какво да правя с apk файлове
В крайна сметка множество от джаджи се отключват, за да помогнат на Роб по пътя му. Bugle може да бъде хвърлен, за да предизвика далечен шум. Странността ще задържа вниманието на врага, независимо от каквито и да било звуци. Безшумният позволява на Роб да тича безшумно. Има още и всеки от тях се чувства полезен и забавен да си играе сам по себе си.
Умно, джаджите са обвързани на нива и Роб може да държи само едно по едно, така че правилните инструменти за работата са винаги там, без да затрупвате играча с ненужни опции. Разбира се, това поражда някои случаи, когато определена джаджа би пасвала идеално на ситуацията, но предизвикателството е в решаването на този проблем с нещо друго.
В течение на 100-те нива на историята Роб използва стар „том“ - VR симулатор в бъдеще - за да излъчи на света как да проникне в имоти на най-заможните граждани и да открадне вещите им, без да навреди на никого. Не е точно да ограбва от богатите и да раздава на бедните; той учи на бедните как да се грабят от самите богати.
В това се крие малко прекъсване между играта и разказа. По-игралните аспекти на Сила на звука работи добре в контекста на ясни цели и решаване на пъзели, но когато Роб излъчва себе си, като предупреждава всеки пазач и докосва изходния площад, точно когато предстои да бъде застрелян, всъщност няма смисъл някой да иска да повтори това изпълнение в реалния (по време на игра) свят.
По-лош нарушител в това отношение е с контролно-пропускателния пункт, който като повечето от Сила на звука Елементите на игра са много снизходителни. Чрез докосване на контролна точка текущият напредък на ниво се запазва, но вражеските места се нулират при рестартиране. Ясно е защо това е така: той предпазва играча да не бъде хванат в контур на смърт, ако той би ударил контролно-пропускателен пункт точно преди да бъде убит, но той извежда някои крайни случаи, при които най-бързото решение включва да бъдат хванати и нулиране на враговете. Фактът, че не се генерира с идеята на Роб, който показва на обществеността как да свалят тези краища, само добавя странността.
Снизходителността прави Сила на звука еднократно изживяване. Номиналните пъти са лесни за постигане при първия опит за повечето нива дори с няколко флуора в игра. (Трябваше само да се върна и да опитам отново две.) Бих оценил допълнителен стимул за наистина овладяване на ниво, като бонуси за изключителни времена или за завършване на ниво, без да съм забелязан. И все пак, дори без добавена стойност за повторно изпълнение, кампанията продължава около шест часа; не е оскъдно по никакъв начин.
Попаднах на шепа бъгове по време на моята игра, въпреки че повечето съобщения бяха разбити преди старта. Все още срещнах един особено досаден проблем в редактора на нивата, където елементите от менюто непрекъснато се превъртаха, което затрудняваше - макар и не невъзможно - да участвам в обичайния си ритуал за редактор на нивото на правене на игриво подобие на г-н Destructoid.
Когато се замисля Сила на звука , Аз съм с две мисли за това. От гледна точка на чистия геймплей, той се справя със стелт по начин, който винаги се чувства справедливо и, ако не друго, е почти твърде прощаващ. Предава информация ясно и никога не е твърде разочароваща. Най-голямото ми оплакване от това е способността на играча да сирене през ниво, злоупотребява с контролната система или изходния площад, за да нарече нещо победа, въпреки че се чувства като тромава бъркотия.
Въпреки това, много къде Сила на звука страда е в това, което не тук. Иска ми се да премеря ниво, за да формулирам план, преди да се гмуркам. Иска ми се да ми даде стимул да играя добре, а не просто адекватно. Сила на звука не е лоша игра. Но все още ме оставя да искам нещо повече от това.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)