review tyranny
Вие сте лоша вещица или наистина лоша вещица?
Наистина не мога да получа достатъчно RPG във вената на Портата на Балдур или Самолетен пейзаж: Мъчения , Този тип игри, които сега наричаме „cRPG“, помогнаха да оформям това, което ми харесва в игрите. Наслаждавах Стълбовете на вечността , макар че не съвсем ме грабна, както се надявах, и по-рано тази година се забавлявах добре - и все още е странно да казвам това - Портата на Балдур разширяване.
Така че тук сме с тирания , поредната игра от Obsidian, за която нямах представа, дори се случваше малко преди да излезе! Макар да не мисля, че скорошните записи в жанра наистина са завладели магията на предците, все още много се наслаждавам на ренесанса на cRPG.
как да отворите xml файл в word
тирания (PC)
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издател: Paradox Interactive
Издаден: 10 ноември 2016 г.
MSRP: $ 44.99
тирания мигновено ме привлече в сюжета и света му. Играчите са хвърлени в своеобразно приключение от сортове и са помолени да вземат поредица от решения за не само историята на главния герой, но и как се развиха събитията в света. Може да изглежда много да се вземе наведнъж, но за щастие тирания използва невероятна енциклопедична система в играта, която не е абсурдно тромава.
Всеки път, когато текстът е на екрана, определени думи ще бъдат маркирани в различни цветове. Задържайки курсора на мишката върху тези думи, се появява обяснение, за да се опише подробно кой или какво представлява. Това се случва всеки време през цялата игра, така че ако си направите една седмица почивка и напълно забравите кой е Кирос или какво се е случило в Burning Library, не се притеснявайте. Това предотвратява и много неудобен диалог с обяснения, който би изглеждал неподходящ за героите.
Какво е интересното в света на тирания е как цялата война между силите на доброто и злото вече свърши , Добрите момчета са победени и светът съществува в състояние на разруха, собственост на разрушителите. Играчите поемат ролята на Fatebinder, който по същество е член на висшия съд в света, който работи за Overlord Kyros. Изборите, които играчът прави, тъй като Fatebinder ще продължи да оформя света и със сигурност не винаги е лесен.
Мисля да се обадя тирания игра на избор обаче би била нагло. Играчите определено ще вземат някои сериозно въздействащи решения, особено в пролога, но наистина има само няколко важни решения, които трябва да вземете след това. Да, по-малките решения оказват влияние върху лоялността на различните фракции и членове на партията, но толкова много просто се чувстват незначителни или принудени към играча. В списъка с избори няма толкова сива зона; играчите ще изградят съюзите си с хора и фракции и вероятно ще се придържат към тях през цялото време. След като направи избора доста рано, останалите се чувстват сякаш са повече или по-малко линейни.
Пъпката също е груба, особено към края. Има три акта, а третият се чувства като нищо повече от настройка за бъдещо продължение или разширение. В известен смисъл това работи, но след изграждането на този единствен момент, е малко неравномерно да не изпитате нито един от последствията. Има много неща, които се почувстваха неизследвани и ме оставиха с чувството „Добре, предполагам, че е това“.
Самите герои също се чувстват сравнително неизследвани, но не е задължително да се затруднявам върху това решение. Няма специфични за персонажа странични задачи, които бихте намерили в епоса на BioWare, но играчът може да избере да започне разговор с героите във всеки момент. Взетите решения ще повлияят на лоялността и гнева на членовете на партията и ще увеличат или отключват опции за диалог и дори умения.
Всеки герой се чувства така, сякаш всъщност принадлежи на света, и няма нужда да им помагам в някакъв стремеж, който променя живота, за да го разбера. По същия начин, тези герои определено не се чувстват толкова плътно, колкото много други RPG, които изследват цели символни дъги чрез специфични мисии за мисии. Това е странно компромиси, което вероятно ще остави много играчи да се чувстват апатични към актьорския състав. Не мога да кажа, че някои герои са отлични или невероятни, но това е жалко, тъй като това е, което прави тези игри толкова звездни.
Моят съвет към всеки, който е играл който и да е предишни игри от жанра като Портата на Балдур или Стълбовете на вечността е това: игра на трудност над нормалното. Играя това, което стана известно като cRPG завинаги и нормалната трудност тирания беше ветрец. Разбира се, имах изтриване на партито или две, но обикновено те са резултат от „о, уауп, забравих, че имам отвари“. Без бой в играта, освен може би една или две, изисква всякакъв вид стратегия за изпълнение. Към втората половина на играта оставих „Бързият режим“ дори по време на двубои, тъй като бяха достатъчно безмозъчни, че нямаше значение.
В резултат на трудността едва докоснах шпионите на играта. Това са по същество основи, които трябва да бъдат отключени чрез „пъзел“ и могат да бъдат надстроени с NPC и други инструменти за подпомагане на играча. Поставям пъзела в кавички, защото наистина е просто въпрос на намиране на три триене на дървени въглища в света, за да се разкрие решението, и след това въвеждане на това решение. Разбира се, играчите могат да използват изобретателност, за да го разрешат само с двама, но все още е далеч от това, което бих нарекъл пъзел. Похарчих малко пари, наемайки хора, за да бъдат в Спийърс, но никога дори не се върнах към такъв, защото наистина, защо да го направя? Никога не ми се е налагало да пазарувам оборудване или да ковам нови предмети или да уча нови магии, защото битката беше шега.
как да отворите торентен файл на
Сериозно, играйте на нещо над нормалното. Това прави цялата игра по-добра.
Combat е базиран на бързи клавиши и е доста прост, с изключение на факта, че вашите AI партньори са тъпи като скали. Налични са предварително определени настройки за всеки герой, но дори и настройването им на желания стил на игра не прави малко, за да облекчи колко глупост е AI. Направих много повече микро-мениджмънт, отколкото чувствам, че трябва: преместване на герои от близък обхват, когато те нямаха работа, всъщност използвайки половината от наличните заклинания, пиене на отвари при слабо здраве, списъкът просто продължава.
как да отворите dat файла на iphone -
Враговото разнообразие също силно липсва. Разбирам, че почти всичко на света е човек, но това не означава, че всичко трябва да бъде същото. Някои имат щитове, някои имат лъкове, други са магически. В крайна сметка се въвежда астрална раса, наречена Bane, и тогава вие също се занимавате с Purple Bane, Red Bane и Blue Bane (ако тези цветове са грешни, моля не се ядосвайте на мен, аз съм цветен слеп) , Има още един или два типа NPC, но цялостната липса на интересни дизайни не помага да се усети, че битката никога не се променя или развива.
Магическата система е интересна и върши чудесна работа за смесване на механиката и игровия свят заедно. Докато играчите напредват, те могат да намерят и научат знаци, които могат да се смесват за създаване на нови заклинания. Тези нови заклинания също могат да бъдат променени - обикновено заклинание за илюзия може да бъде превърнато в сън заклинание с ефект на действие с правилните модификации. След това, за да го присвоят на персонаж, те трябва да притежават определено количество умение Лоре. Обичам, че само „студенти по света“ могат да научат по-мощните магии и че героите, които не знаят глупости (моят герой), изобщо не могат да научат много.
Разбира се има много умения, които трябва да се научат от изравняване. На всяко ниво даден герой печели атрибутна точка и точка на умение, която да харчи. Атрибутите са доста ясни и придвижването на курсора над умение (като с една ръка) подчертава атрибутите, които са свързани с него, което ще бъде от голяма помощ както за новодошлите, така и за ветераните. Дърветата на уменията са по-скоро стандартни неща, когато преминаването към друг клас умения изисква изразходване на определено количество точки от умения в това дърво. Тя насърчава специализирането, но смесването и съчетаването определено е добра алтернатива.
тирания със сигурност е приказка за две половини. Първото полувреме е веднага захващащо и битката започва малко предизвикателно поради липсата на способности и възможности. Когато играта навлезе във втората си половина, сюжетът започва да се чувства прибързан и геймплеят се превръща в проблем на „бил там, направи това“. Светът и историята, изградени тук, си струва да проучим и с нетърпение очаквам друго извинение да се върна в тази обстановка, но в същото време наистина се надявам, че тя идва с подобрения в ИИ и битката като цяло.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)