review the last story
В опит да накарате Nintendo да пусне Последната история в Северна Америка се считам за един от най-гласовите петитори. Като почитател на работата на Мисталкер и любител на Изгубена Одисея , Считах го за перфектната лебедова песен за Wii, вида на играта, която би могла да въплъти всичко хубаво за Wii (и там беше много добър) един последен път. Когато Nintendo отказа да го пусне, бях сред ядосаните и развратните.
И така, какво правите, когато XSEED прави това, което сте искали от Nintendo ... но се оказва, че това, което сте искали, не е много добро? Тези, на които никога не им пука, най-сигурно ще скочат в битката, за да се смеят, защото ако има едно нещо, което геймърската общност обича, това е schadenfreude. Други с радост ще го превърнат в морал за това да внимавате какво желаете. Във всеки случай яйцето ще бъде въведено в лицето.
Да се иска много вокално нещо, а само да го преразгледаш негативно, когато излезе, е труден въпрос независимо от това кой се обръща към гарван - въпрос, който включва поставяне на гордост на линия и подготовка за справяне с потока от самодоволство. Честният рецензент обаче трябва да ухапе куршума и да се изправи пред измъчващата тълпа с стиснати зъби.
В случай че Последната история , Мога само да призная, че да, точно това поисках ... и не, не го искам.
недефинирана препратка към функция на клас c ++
Последната история (Wii)
Разработчик: Mistwalker
Издател: XSEED
Издаден: 19 август 2012 г.
MSRP: $ 49,99
Последната история запазва своята британска локализация в по-голямата си част, така че просто е така Ксенобладни хроники , можете да очаквате много европейски акценти и буквата „U“, екзотично вмъкната в различни думи. Като с Xenoblade , регионалната гласова роля придава уникален аромат на иначе предвидимия диапазон от гласове, които обикновено получаваме в северноамериканските локализации, въпреки че това е добро или лошо, зависи от характера. Главният герой Заел е обиден, но плосък, изигран от бивши Eastenders звездата Джак Райдър, докато неговото разноцветно парти на колеги наемници варира от мрачно до отвратително. За щастие злодеите - особено крадецът на сцени Jiral - са много по-приятни.
Разказът е доста интересна приказка за млад наемник, който въпреки ниския си социален статус мечтае да стане рицар. Светът му е умиращ, жизнените ресурси на планетата се източват, докато хората й са на ръба на войната. По време на рутинна мисия Заел влиза в контакт със загадъчен глас, който му дава уникална сила, обръщаща прилив. Тази сила го прави ценно предимство, което позволява на Заел да се доближи до мечтата си (и неописуема благородна дама), но също така го кани в упадъчен съд на усойниците, които се стремят само да го експлоатират.
Въпреки че стандартният сюжет „спаси света“ неминуемо заема главата си и моментите на „обрат“ са доста банални, по-голямата част от историята се върти около взаимодействията на Заел с част от обществото, разположена над неговата станция и как се справя с влиятелния император фигури и техните машинации. Mistwalker върши добра работа, за да задържи определени герои в морално сива зона, където действията им са разбираеми до известна степен, макар че, когато се нуждае от обикновен злодей, не се страхува да остави лошите момчета наистина да го закачат. Всичко казано, има една хубава малка история, която за двадесет часово време знае кога да приключи нещата, без да се влачи твърде дълго.
За съжаление, написаното наистина е единственото хубаво нещо, което трябва да кажа за него, а за да стигнем до сюжета, се изисква повече толерантност, отколкото си струва.
Последната история въвежда бойна система в реално време, която, макар и благородна в намерението си да разтърси жанра, е толкова лошо внедрена, че активно съсипва всяко забавление, което би могло да има в играта. Той се опитва да съчетае различни елементи от екшън, съвременни MMO и стратегически игри, но чрез добавяне на толкова много съставки към сместа, крайният резултат е непроверен хаос.
До шест партии могат да участват в битка, но играчите са най-вече заседнали да контролират Заел в група автономни съюзници. За да атакува, пръчката за движение се изтласква към враг, като се стартира автоматичното замахване на острието. Използвайки тайнствената си сила, Заел може да 'събира' противници с натискане на бутони, привличайки агресия от бойците и отнемайки топлината на приятелите си, позволявайки им да хвърлят магически заклинания и да изтеглят други решаващи маневри. Има система за прикритие, която ще има Заел да се придържа към всяка повърхност с кран на „А“, а също така може да стреля с арбалет, за да унищожава структурите на околната среда или да сваля противници с редица специализирани стрелки. С напредването на играта (и вие ще получавате уроци за тези часове в играта), Заел ще може да се втурне към различни точки на картата, за да удари врагове и да „разсее“ магията с ефект на действие, да се гмурне от покрийте позиции, за да намалите неприятели и да скочите от стените, за да приземите опустошителни удари.
Всеки герой има пет живота, което е полезно, тъй като вражеските атаки често са от сорта убийства с едно попадение или убийство с два удара. Заел е единственият герой, който може да възкреси паднали съюзници, използвайки способността „събирай“ и докосвайки труповете им. Това ще се случи много, защото съюзниците са отвъд глупавите и ще изискват много детегледачки.
Основният проблем при битката е, че това е пълна бъркотия. Представлява себе си като стратегическа система, даваща на играча преглед на птичи поглед на бойното поле преди двубоя, но няма реални начини да командвате вашата партия, преди да започне скрапа. След като битката започне, няма значение Какво знаете за вражеската формация, тъй като тя бързо се превръща в анархична скандала, докато вашите психически нестандартни съюзници се зареждат във всички посоки и враговете се намесват на всяка цел с висока заплаха, която бихте могли да идентифицирате. Камерата върши ужасна работа за проследяване на действието, често губи фокус или остава фиксирана на фронта на Заел, когато враговете са на пътя му. По-късно получавате ограничен капацитет за издаване на команди, но само след попълване на специален измервателен уред и дори тогава вашите възможности са осакатяващо недохранени. Това е като Mistwalker издирва се тактически боеве в стратегия-RPG вена, но буквално имах не разберете как да ги направите.
Смесването на безредния рак е фактът, че толкова малко контроли се разчитат за изпълнение на множество задачи. По подразбиране Заел ходи и атакува с помощта на аналоговия стик. Той използва прикритие, избягва атаки и извършва специални движения, като използва същия бутон. Той се своди над капака и охраната с помощта на друг бутон. Това води до това, че всеки двубой често се превръща в пряка битка между играта и играча, тъй като човек внимателно се преобръща около враговете, за да не ги удря, или се опитва да избягва входящ удар, но се оказва притиснат до малка стена, която е твърде близо. Заел ще избягва, вместо да дърпа специален ход, тъй като играчът не е стигнал до задънена улица, преди да задържи бутона за укриване, и късмет се опитва да разграничи кои стени може да изтича и кои не може. След това е арбалетът, който е от съществено значение в някои области, но е бавен за използване и оставя Заел широко отворен за атака.
Само в случай, че все още сте объркани какъв е проблемът, нека повторя за по-голяма яснота - Заел ходи и нападки използвайки същия аналогов стик. Бутонът за избягване, бутона за капак и специалният бутон за атака са същия бутон , И докато се борите с всичко това, по-добре се надявайте да не водите дълга, повтаряща се битка за шеф, в която се научите да правите едно ново нещо, а след това го правите отново и отново, докато партийните съюзници продължават да ви казват да правите то отново и отново , сякаш никога не сте го правили досега.
Най-лошото е, че за толкова объркано, колкото е обикновено, Последната история е проста и безмозъчна. Толкова голяма част от битката по същество играе за вас, особено след като партията се изравни, че като играч се чудя защо дори съм нужен. Тъй като Заел няма какво да прави навън неуморно да размахва меча си и от време на време да скача, работата му се състои най-вече в тичане наоколо на приятелите му и това едва ли се равнява на вълнуваща битка. Докато шефовете могат да бъдат малко по-ангажирани, всяка „стратегия“ се състои от проста задача, повтаряща се, докато чудовището умре. Нямам нищо против системите за автоматично нападение в подобни игри Драконова епоха , където поне имате команди за издаване и множество умения за използване, но просто не работи в игра, която е отнела толкова лично влияние и превръща играча в реакционна сила, а не в проактивен боец. Честно казано, можете да спечелите a малко повече контрол, като се сблъсквате с опции и деактивирате авто-битка, което поне спира Заел да удря хората по време на движение, но все още не прави нищо, за да заглуши безмислието на битката.
.net c # въпроси за интервю
Постоянно играта се маскира като нещо по-дълбоко, преструвайки се, че дава възможност на играча да избере как да атакува и какво да прави, но в действителност всеки двубой има определен начин да бъде победен, което води до всеки кръг на битката, усещайки се с една нотка и линейна.
Извън битка, Заел прекарва по-голямата част от времето си, движейки се между герои в единствения град на играта, слушайки диалог или събиране на произволни предмети. Тук историята не е безопасна от странни идеи, които правят играта по-разединена и странна, отколкото трябва да бъде. Редовно играчите ще бъдат принудени да използват перспектива от първо лице и да насочват камерата да се съсредоточи върху нещо, преди историята да продължи. Тези моменти не обслужват абсолютно никаква цел - разбиват диалога без причина, не предлагат никакво предизвикателство или награда с откровение и далеч не са потапящи. Трябва да спрете да играете правилно играта на равни интервали, за да участвате в нелепо възхищение Къде е Уолдо? само сокове с търпение.
какво е deque c ++
Колкото и да е централният град на играта, не е много забавно да се изследва. В гамата от магазини рядко се съхранява нещо полезно и макар да има магазини за модернизиране на оборудването, процесът е твърде прост, за да прилича на нещо, приближаващо се до прилична система за изработка. Вие най-вече просто вземете един или два предмета и харчите пари, за да гледате как укрепването на уредите. Има арена, която е забавна само ако обичате да водите едни и същи битки срещу едни и същи чудовища, а населението на града просто е досадно, тъй като Заел непрекъснато се блъска в тях и се вслушва в техните повтарящи се критики. Функцията „натъпкване в хора“ е особено дразнеща, когато се прилага за NPC, с които може да искате да говорите. Тъй като Заел се движи с цялата грация на бик в магазин за китай, той често се натъква на NPC и трябва да изчака да престанат да реагират на шока и бавно да се върне в първоначалното си положение, преди да могат да си взаимодействат. Сериозно, какъв е смисълът от това? Как има полза за никого?
Има някои моменти достатъчно добри, че дори непоследователната битка или разсейването на „шпионин“ не могат да ги унищожат. Една от страничните сюжети, включваща обитавана от духове къща, е радостно глупава, докато сцените, предназначени да бъдат вълнуващи и вълнуващи, наистина удрят белега. Сцената, в която Заел трябва да приеме рицарството си, е невероятни неща, докато всичко, което включва гореспоменатия Джирал, е фантастично. Саундтракът на Nobuo Uematsu поддържа нещата оживени и макар че нищо тук не е запомнящо се като предишното му творчество, има сериозна селекция от музика. Понякога, Последната история прави мощен разказ за видеоигри почти без усилия, но фактът, че подобни вдъхновяващи моменти са женени за такова неприятно изживяване, служи само да подчертае колко разочароващ е цялостният пакет.
В допълнение към търсенето на един играч, мултиплейърът любопитно прави поява. Налични са състезателен Deathmatch и кооперативен режим срещу шеф същества, въпреки че сървърната популация изглежда невероятно оскъдна. Ако можете да намерите някои хора, с които да играете, има девет карти, от които да избирате, макар че тези режими неизбежно са съсредоточени в борбата, не мога да кажа, че намирам някоя от тях за мъчение.
Боли да не си влюбен Последната история , и е тъжно да ламбастирам нещо, направено от студиото, което създаде любимата ми японска ролева игра от това поколение. Опитах се най-трудно да се справя с програмата и да се наслаждавам на играта за това, което е, но ако усещането не е там, усещането не е там. Всеки път, когато играта заплашва да бъде забавна, идва нещо, което да я съсипе. Всеки път, когато има миг на страхопочитание, миг на пронизващи пътеки на разочарование се затваря отзад. Mistwalker очевидно не е загубил сцеплението си с нещата, които правят игрите му страхотни ... но е ужасно при добавянето на каквото и да било Повече ▼ от това, и правейки това тук, това подкопава толкова много позитивност.
Радвам ли се Последната история най-накрая си проправи път към Северна Америка? Да. Радвам се, че затварянето е там и се радвам за тези, които всъщност успяват да го направят наслади се това. Не се радвам, обаче, че моят опит беше опетнен от една от най-лошо внедрените, неподправени бойни системи, които някога затъмняват RPG, и че Mistwalker дори не можеше да предаде иначе солидната история, без да остави неоправдани „характеристики“ да влязат в начин. Не се радвам на това Последната история в крайна сметка е нестандартно изживяване от студио, което е способно на много по-добро от това.
ако Последната история е песента на лебеда на Wii, тя е нещастна грях, пълна със съжаление и разкаяние.