review the cave
Последният поход на Рон Гилбърт е болезнен, весел роман
Рон Гилбърт, отговарящ за класически заглавия на LucasArts като Имението Маниак и Тайната на Маймунския остров, е легенда в кръговете за приключенски игри. Последното му приключение, Пещерата , се чувства малко като връщане към тези корени, но се навива като нещо съвсем различно. За разлика от другите му игри, Пещерата не е единствена приказка. Вместо това Гилбърт и екипът на Double Fine са съставили седем тъмно комични винетки и са ги обгърнали в огромна, единствена сцена, която се чувства като кръстоска между евтина, крайпътна атракция и Зоната на здрача ,
Пещерата е жива, говореща пещера и в нейните дълбини лежи най-голямото желание на всеки, независимо дали е богатство, слава или слава. В началото на играта играчите се запознават с Пещерата и седем знака (технически осем; чифт близнаци се считат за един герой), които всеки търси нещо от него. В кратко въведение, играчът може да превключва героите свободно и да свикне с основната, 2D механика на платформата на играта, но ще може да вземе само три от тях за пътуването.
Пещерата (PC, PS3, Wii U, Xbox 360 (преглед))
Разработчик: Double Fine Games
Publisher: SEGA
Издаден: 22 януари 2013 г.
MSRP: $ 14.99
Трябва да стане ясно това Пещерата е приключенска игра, която използва елементи на геймплей и дизайн, намерени в игрите на 2D платформа. Не бива да се гледа на екшън игра от какъвто и да е участък от въображението, въпреки че изобилието от 2D екшън игри с платформа в момента на пазара може да ви накара да заключите друго. Няма последователности за преследване или сложни скокове и няколко загадки, при които времето е проблем, така че няма практическа нужда от перфектна точност и време на пиксели.
Имайки това предвид, не може да се отрече, че контролите са малко по-гуми. Основното движение е отзивчиво, но героите често изглеждат да подскачат значително по-късно от подкана. Играта компенсира тази неудобство, като по-скоро прощава на времето за скачане и скала, която работи почти прекалено добре. Докато героите ще 'умрат' от падане от твърде голяма височина, Пещерата просто ги връща обратно към последната здрава земя, която са заели, така че почти никога не е последствие за пропускането на скок. Проблемите с контрола всъщност не са в ущърб на играта толкова, колкото правят играта да се чувства неполирана.
Докато темата за полския език има няколко други неща, които споменават. Версията на Xbox 360, която ни беше дадена да играе, имаше няколко случая, в които герои или предмети ще проникнат в околната среда, причинявайки случайни проблеми с натискащи последователности. Отново нищо ужасно значимо, но въпреки това леки досади.
Всеки от героите има някаква специална способност, която ще е необходима при пътуването му Пещерата , Hillbilly може да задържи дъха си за неопределено време, докато Time Traveller може да се телепортира през тънки стени. Способностите на някои други герои не винаги са толкова очевидни от самото начало, но основната им функция е да получат достъп до частите на Пещерата съсредоточен около специфичната история на героя и в решаването на пъзели в тези зони. Извън тези области, повечето от способностите никога не се използват, макар че някои от тях могат да бъдат полезни в редки случаи или на места, където евентуалната им употреба се чувства обута.
как да отворите .jar файл на Windows 10
Това оставя на играча да преценява героите по техните отделни истории и раздели в него Пещерата които в по-голямата си част са забавни и добре проектирани. Всеки район на пещерата е обособен. С напредването на играча, Пещерата подтиква ги в правилната посока, указвайки кога ще е необходимо използването на конкретен знак, за да продължите и предлагате жалки наблюдения върху пътуването. Характер сам по себе си, Пещерата е болезнена шунка, която би била точно у дома, домакин на среднощни филмови маратони; крива наслада, с отлични срокове на доставка.
Всеки герой (и, като допълнение, играчът) извършва етично отвратителни действия в услуга на своите цели и Пещерата чувство за хумор. Понякога техните желания имат имплицитно мрачен характер, като Близнаците, които се стремят да убият родителите си и да се освободят от контрола си. Други демонстрират повече нещастно пренебрежение, отколкото умишлена злоба, но играчът не може да избяга от съзнанието, че е пряко отговорен за всяко лошо нещо, което се случи.
Често играта дори ще издърпа периода от време между реализацията на задачата, която трябва да бъде изпълнена, и окончателното й изпълнение, като дава много възможности на играча да разгледа последствията, докато е ефективно безсилен, за да избегне резултата, ако желае да продължи. Подобни случаи често са комично абсурдни, които помагат да се противодейства на някои от ужасите, изпитвани от действията, които играчите ще изпълняват, но ако не можете да се смеете на смърт и хаос, Пещерата вероятно няма да ви бъде чаша чай.
Сред историите има един външен човек, който не изглежда точно да отговаря на темата, както и на останалите. Приказката на Хибили е направо симпатична за по-голямата част от сюжета му, който сам по себе си е нещо от студено пръскане на вода. Измамите, които той изпълнява в услуга на целите си, се състоят в изневяра на самозвани измамници, което затруднява разглеждането им като жертви. И накрая, резолюцията е еднакво озадачаваща, тъй като той всъщност изобщо не получава това, което иска, за разлика от всеки друг герой, който изследва Пещерата и постига своя край, обаче за кратко. Все пак шест за седем е доста добър запис.
Подходът, използван за дизайна на пъзела в Пещерата е доста успешен, въвеждайки основни елементи още от самото начало и надграждайки върху тях като основа за по-късни предизвикателства. Пъзелите включват най-вече използване на обекти с околната среда, натискане на блок, издърпване на превключватели и превключване на символи в различни количества, въпреки че понякога се появяват няколко други, по-креативни концепции. Знанията, необходими за решаване на почти всеки пъзел в играта - с изключение на тези, които налагат използването на специални способности - се предоставят в първите двадесет минути на игра, но това е достатъчно разнообразие, за да поддържа часове на допълнителна игра като елементи се комбинират и ощипват. Има някои моменти за надраскване на главата, но пъзелите са предимно логични с ясни решения, при условие че играчът е проучил напълно средата и е разгледал всичките им възможности.
как да използвам float в java -
Около половината от всеки игрален филм е посветен на отделните герои, избрани в началото, а останалата половина е проучване на други части на Пещерата и взаимодействие с герои, които не се играят, които търсят собствените си желания. Тези раздели са част от всяка игра и всеки от тях е толкова приятен от гледна точка на дизайна, но те също могат да имат нещо смразяващо въздействие върху присъщата стойност на повторното възпроизвеждане на играта. Докато Пещерата предоставя достатъчно съдържание, за което ще са необходими поне три пълни пиеси, за да се види всичко, най-добрият начин да се насладите на него ще бъде да играете веднъж и след това да го оставите настрана за известно време, връщайки се, когато тези повтарящи се секции вече не са толкова свежи в ума.
Всичко казано, Пещерата е болезнена, хумористична суматоха, изпълнена с житейски уроци, които би трябвало да са очевидни за всички, освен за тоталния социопат. Въпреки че има някои проблеми, свързани с цялостния лак, това е забавно време за феновете на приключенските игри, които трябва да ви накарат да се кикотите и, да се надяваме, да се почувствате малко виновни за този блясък.