review tahira echoes astral empire
Момиче и нейният кон
Две от любимите ми игри за всички времена са стратегически игри: Заключителна фентъзи тактика и Сияйна сила II , Имам такива мили спомени за тези заглавия, както и други като тях, от когато пораснах. Винаги се чукам да потъна зъбите си в нещо, което може да възвърне същата магия от тази част от живота ми.
Игрите, които твърдят, че имат вдъхновение от тези заглавия, се завръщат, изглежда, особено с Kickstarter като жизнеспособна платформа за финансиране на игра. След като изиграх някои от тези „вдъхновени от“ заглавия, започнах да разглеждам по-критично какво наистина ли направиха тези класики страхотни, защото не съм сигурен, че тези скорошни разработчици правят същото.
Тахира: Ехо на Астралната империя (Linux, Mac, Windows)
Разработчик: Игри за чукове с китове
Издател: Игри за чукове с китове
Издаден: 31 август 2016 г.
MSRP: $ 14.99
Сюжетът следва Тахира, млада дъщеря на царя на империя. Оттогава тя избяга и пътуването на играча започва с Тахира и нейния кон насред гората някъде. Кралството на баща й се атакува и Тахира започва пътя си, за да го защити. Тя започва да се среща с приятели и непознати, за да помогне в стремежа си, и макар че основният пул с герои е доста малък, всички те са прилични. Понякога има някакъв диалог, достойен за измама, но усещането е по-скоро като аспект на героя, а не с мръсно писане.
Всъщност самата история върши добра работа, като поддържа интереса на играча през цялото осем до десетчасно приключение. Подробности за нейния баща и връзката им се разкриват бавно, историите на империите се изграждат и историята е създадена така, че да се осъществява в реално време. Има само един момент, в който времето се „прескача“, когато нещата се развият, което отива доста дълго, за да накара играча да почувства, че са част от историята.
Тахира може да използва лека магия (тоест магия, която използва светлина) подобно на баща си и Отзвуци на Астралната империя е много история за нейното влизане в борба с това кой е и къде се вписва във всичко това. Има няколко „Какво прави всичко означава'?! моменти, излъчвани навсякъде, а Тахира бавно се усилва и става по-контролиран с течение на времето.
За съжаление всичко това води до рязък и разочароващ край, който може и да е завършил с „да продължи…? 'или Маги Симпсън изскача и казва' продължение '? Жалко е също, защото искрено се наслаждавах накъде се насочва историята и исках да знам повече за световната история и бъдеще. Кампанията Kickstarter споменава епизодичен подход за разказване на истории, но има много по-добри начини за използване на епизодичния формат, отколкото изведнъж просто да спрете да разказвате историята.
Тактическият геймплей, базиран на решетката, е изграден върху солидна механична основа. Базовата механика ще бъде позната на всеки, който е играл тактическа игра преди, но е добавено достатъчно, за да се направи Tahira чувствайте се уникално. Позиционирането е невероятно важно, тъй като наличието на приятелски единици, съседни на целта, ще увеличи нанесените щети, а приятелските близости един до друг ще получат намалени щети от врагове. Ето защо е важно да преместите единици преди да атакувате, за да увеличите максимално нанесените щети.
Има и специални способности за всеки тип единица, но има разочароващо малко видове единици. Тахира е нейното собствено уникално звено и е единственото, което използва магията, но получава само две заклинания до момента, в който кредитите се въртят. Има класическите войнишки части, които, добре, използват мечове и това е всичко. Елементите на 'Ноктите' с двойно владеене са уникални, защото ако убият, те получават друга точка за действие. Това може да им позволи да продължават да убиват спредове в един завой и това вкарва много стратегия в начина, по който играчът подхожда към битки.
Крайният тип единица са варварските жени. Както съм сигурен, че вече сте се досетили, те са най-силните звена. Въпреки че има някои вариации в уникалните способности за всяка единица, всички те се чувстват едно и също. Няколко способности ще ударят две единици, които са един зад друг, но повечето просто нанасят повече щети, отколкото обикновената атака. Враговете могат да бъдат изтласкани от ръбовете, което изисква определени способности, но само няколко карти позволяват на играча дори да използва това и през повечето време това не е много по-добро от просто борба.
Най-добрият механик за геймплей е лесно засадата. На много от картите, тъй като играчът позиционира своите единици, ще има петна от засада, които могат да ги скрият. Тогава, в който и да е точка, играчът може да избере да освободи всички или всички онези скрити герои, които веднага започват да вървят. Дори ако врагът в момента е в средата на завой и се движи, е възможно да изпратите някого да го измъкне.
Това добавя усещане за „реално време“ към покровия характер на играта и е взрив за използване. Поставянето на капан и ухилване, докато отпуснете три единици на нищо неподозираща група стрелци, се чувства прекрасно. Урокът върши чудесна работа по въвеждането на този механик и на играча, което показва силния потенциал по ясен и лесен за разбиране начин.
За съжаление, въпреки че механиката в играта е уникална и интересна, наличието на само четири типа единици кара всяка битка да се чувства много същото. Наистина има само три типа единици плюс Тахира, тъй като играчите ще получат три до пет единици от всеки друг тип. Плюс това, освен Claw единиците, нищо не е интересно за контролирането на тези знаци. С изключение на двете заклинания на Тахира, всички единици на играча са меле. Враговете също имат много малко видове; играчите ще срещнат традиционните пешеходни войници, стрелците и варварите, които по същество отново са просто крака войници. Това е.
Освен липсата на интересни единици и способности, битките могат да продължат завинаги , Не мога да преброя колко пъти извиках “ наистина ли'?! тъй като повече врагове бяха въведени в битка. Особено към края на играта битките просто имат чувството, че продължават завинаги. Има четири затруднения (играх на втория) и макар да не бих го нарекъл „лесно“, бих казал, че идеята на играта за трудност е просто хвърляне на повече безинтересни единици в играча, което изисква или невероятно предварително познаване, или да играе битката два пъти, за да се предскаже.
къде да намеря ключа за сигурност
Изгубих само една битка, последната и се почувствах излъган, когато се провалих. Не мислех „О, човече, това беше трудно“! но вместо това „Как, по дяволите, трябваше да знам, че трябваше да се случи“? Понякога е лесно да се каже как битката се развива въз основа на дадените засадни точки и как единиците са разпределени в началото. Последната битка обаче е струпване на идеи и просто се чувства зле проектиран, за да накара играча да се провали поне веднъж. Вторият ми опит беше бриз, просто защото знаех как се развива битката.
Tahira ме беше на влакче на емоции през цялата ми игра. На моменти се чувствах невероятно и лошо за някои от тактиките, които оттеглих. Целенасочено избелвайки здравето на враговете, за да можете да ги засадите с нокът и да убиете всичко от тях в един завой е чист прилив на адреналин. Това обаче често се компенсира от играта произволно хвърляйки повече единици към мен, за да удължа битките. Никога не е ясно кога ще приключи битка и твърде често завършвах битки с лош вкус в устата си.
О, и има моменти от историята, в които играчът получава контрол над Тахира при сценарий без бой и може да се разхожда из картата и да говори с хората. В игра, в която играчите буквално винаги ще щракват с мишката, за да се движат единици, бихте си помислили, че същото би било и тук - не! WASD движение само (което може да се възстанови). Чувства се тромаво, тъй като това е движението на клавиатурата с изометричен изглед и има области, до които Тахира може ясно да ходи, до които не могат да се стигнат поради невидими стени.
Играта прави ноктите естетически със своите ротоскопски визуализации и красива музикална партитура. Жалко е, че няма повече шансове за анимация, тъй като обичам да гледам почти всичко как се движи. Има малки малки бездействащи анимации по време на битка, което е хубаво, тъй като през повечето време единиците са бездействащи. Продължих да си напомням, че Тахира е доста млада, защото косата й е чисто бяла и изглежда като на 60 години.
Толкова съм разкъсана Тахира: Ехо на Астралната империя , Това е лесно едно от най-механично звучащите записи в жанра, който съм играл от доста време, но едва ли позволява на играчите да експериментират с неговата механика. Усещането е, че имате някои от най-добрите инструменти на пазара и няма доставки, с които да изградите нещо. Като се има предвид, много от тези проблеми могат да бъдат разгледани и коригирани с бъдещи епизоди. Дебютното приключение на Тахира обаче просто ме остави с желание за още, без наистина да ми напълни корема.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)