review rhythm heaven fever
Какво е необходимо, за да може една игра да бъде универсално приятна? Това е въпросът, който повечето разработчици на игри биха искали да отговорят, но това е по-лесно, отколкото да се направи. Предполагам, че се свежда до използване на средата за това, което прави най-добре - използване на мултисензорни връзки, за да се разрушат бариерите между 'реалния' и 'игровия' свят. Ако погледнете най-популярните франчайзи за игри в историята - Call of Duty , Wii Sports , Ядосани птици , Guitar Hero и т.н. - ще видите, че всеки разбива тези бариери по начини, които дълбоко резонират с хората на първостепенно ниво.
Ще Ритъмна небесна треска резонирайте с населението като цяло по този начин? Мисля, че е възможно. Определено използва мултисензорни стимули по начини, които незабавно карат играча да се чувства свързан с игровия свят. Той също така е снабден с един вид „Muppet cool“, който исторически се харесва на деца, тийнейджъри, възрастни и почти на всички между тях. Това е твърде странно и нетрадиционно, за да може някога да излезе като неискрено или невдъхновено, и е твърде фокусирано върху взривяването на мозъка ви с чист лик, за да бъде възприето като нещо друго освен причудлива наслада.
Ритъмна небесна треска (Wii)
Разработчик: Nintendo, TNX
Издател : Nintendo
Издаден: 13 февруари 2012 г.
MSRP: $ 29.99
За разлика от други музикални игри, които се опитват да симулират физическия акт на свирене на инструмент, Ритъмна небесна треска придава на играча как Усеща да пуска музика. Чували ли сте някога музикант да казва нещо от рода на: „Когато свиря, понякога имам чувството, че летя над океана със свръхзвукови скорости, в средата на борбен мач с гигантски пламтящ октопод или правейки любов на красиво, ефирно същество, докато язди облак до небето? Със сигурност имам, но рядко съм виждал как ритъм игра поема тези емоции и се опитва директно да ги изрази на играча. Това е само началото на това, което прави Ритъм небето серията е толкова специална - смее да ви надникне в емоционалното състояние на наистина страстен музикант (в случая този музикант е Цунку, музикален ръководител на сериала).
mp3 музика изтегляне безплатно топ приложение
Въпреки че в тази игра няма пламващи октопи, тя има самурай, който се бори със запасите от спектрални демони, домашни любимци, които летят високо над океана със свръхзвукови скорости, докато играят бадминтон, изключително възбудена звучаща двойка дървесни елфи, които яздяха в облак, и много странни времена с най-различни ентусиазирани симиани. Ритъмна небесна треска носи тези видове сюрреалистични, нематериални полети на фантазия и ги интерпретира буквално, като всички са настроени на безспорно заразителни удари.
С нещо толкова странно, трябва наистина да работите, за да направите всичко това приятно. Ритъмна небесна треска изглежда знае това и работи изключително трудно, за да бъде достъпен. Визуалните изображения са добре изработени, но изключително лесни за смилане за секунди, като добре проектиран пътен знак. Музиката също е доста проста, но много силна и идва почти във всеки стил, който бихте могли да се сетите. Това е изключително изразителни неща, макар и никога по потенциално обиден или досаден начин.
Същото важи и за звуковите ефекти. Макар че не са съвсем в една и съща светлина като визуалните и саундтрака, те са също толкова важни в голямата картина. Всеки звук в играта има безспорен „oomph“ и бяха ясно подбрани (заедно с многобройните странни сценарии на заглавието) за това колко пряко удоволствие могат да предизвикат от играча, а не за това колко смисъл имат. Например, ще имате голямо старо време да помагате на три метални манекена „донк-донк“ един в друг, за да захранват отвъдното им пространство. Забавно е по начин, който никога не бихте могли да видите, че идва - необяснимо странно, но безспорно удовлетворяващо.
Контролите също са по-забавни, отколкото вероятно си заслужават да бъдат. Входните данни не са много по-прости от това - всичко се задейства или чрез натискане на A, стискане на A и B заедно, или задържане и на двете, след което се пускат в точното време. Това не изисква запаметяване на оформлението на контролера с три плюс бутон като GBA Ритъм небето направи, и не изисква никакво добро сръчност на двигателя, като движенията с трептене в заглавието на DS. Докато Ритъмна небесна треска може да бъде изключително трудна на моменти, че трудността никога не се дължи на контролите. Ако не успеете в тази игра (и повярвайте ми, ще го направите), това винаги ще се дължи на вашата неспособност да поддържате ритъма.
Играят през всеки редовен етап е като да научите една част от по-дълга, по-сложна песен. След четири редовни етапа, вие играете етап 'ремикс', който отново присвоява четирите предишни сценария и ги обединява в изцяло изцяло нова композиция. Макар че наистина се наслаждавам на отделните етапи, тези ремикс нива са мястото, където играта наистина грее, тъй като те тестват способността ви да останете течни и фокусирани дори в най-непредсказуемия звуков климат. Както всяка добра видеоигра, Ритъмна небесна треска нежно, но твърдо ви учи как да играете, постепенно култивирайки нивото си на умения, така че до края да можете да изтеглите подвизи на свръхчовешки ритъм, които вероятно никога не сте смятали за възможни. Това е безумно начин да се каже, че мащабирането на трудността в играта е почти перфектно.
Това до голяма степен идва от изненадващо голямото разнообразие от начини, които играта смята за добре да оспори вътрешния ритъм на играча. Понякога визуализациите са там, за да ви помогнат да поддържате ритъма, но тогава изведнъж ще обърнат скрипта върху вас, потенциално ще ви изхвърли времето и ще ви принуди наистина да огънете вътрешния си метроном. Обратно, ще има моменти, когато темпото се променя коренно, така че ще ви трябват визуални сигнали, които да ви помогнат да продължите да биете. В особено трудни етапи визуализациите и ритъма ще се редуват, като ви изхвърлят и връщат на ритъма, като наистина тестват способността си да следвате ритъма, независимо от разсейване и сплашване. Това е само началото на начина, по който играта ще ви накара да се потите.
По-късно играта започва да наслоява слухови и зрителни сигнали, като от вас се изисква да следите две или повече неща наведнъж. Има слоеве от мажоретни мажоретки, слоеве от подскачащи футболи и дори слоеве от възхитително размахващи печати. Те ще ви принудят едновременно да мислите бързо и да мислите напред, като в същото време поддържате непоколебимия си темп. Изведнъж, надолу бият ще се промени на надценки, принуждавайки ви да оцените отрицателното ритмично пространство, което преди сте работили, за да избегнете.
Тогава има реплики „Саймън казва“, сигнали за очакване, фалшиви сигнали и внезапната евакуация на всички сигнали, което ви кара да разчитате на мускулната памет и инстинкта. След като свикнете с това, ще ви бъде поставена задача да преминете от натискане на A към щипка A и B, за да пуснете щипката си в точното време. Между всички визуални, слухови и тактилни смеси почти винаги има ново предизвикателство Ритъмна небесна треска , Два пъти вече съм играл през играта (веднъж с японския импорт и отново с английската локализация) и все още имам проблеми с преживяването на някои от по-късните етапи.
Колкото и да е трудна играта, тя все още дава приоритет на радостта на играча от всякакъв фокус върху постигане на крайно състояние като висок резултат. Точно като да изиграете истински концерт (и за разлика от други игри като Guitar Hero или PaRappa рапъра ), не спирате моментално да играете мелодията си, след като направите твърде много грешки. Независимо от това, никога няма да бъдете изгонени от средното изпълнение на групата. Също като свирене в истинска група, никога няма да разберете какво точно мисли публиката за вашето свирене. Няма измервателни уреди или други измервателни уреди, които да показват колко добре играете. Ще получите оценка само след като песента е завършена, след което ще бъдете помолени да я възпроизведете отново, да бъдете позволени да продължите напред или да бъдете хвалени с отличие. Какво точно сте направили правилно или грешно, рядко е изписано за вас, защото както всеки музикант, който се е опитал да угоди на публиката, вкусовете на музикалните фенове никога не са толкова лесни за четене.
Това е почти всичко, което може да се каже за основната „кампания“, но има много повече Ритъмна небесна треска от това. Има тонове отключващи се, повечето от които са изцяло нови безкрайни игри, които могат да се играят до края на живота ви, ако сте достатъчно добри. Те ще тестват не само вашето ритмично умение, но и вашата ритмична издръжливост. Сигурен съм, че ще разберете, че когато става дума за поддържане на ритъм, някои от вас са спринтьори, докато други са бегачи на дълги разстояния и откриването на кое от двете сте, ви помага да оцените вашите музикални силни и слаби страни ,
След това са режимите за двама играчи, ново допълнение към серията. Редовните нива на двама играчи са доста забавни, но ги има забележително малко. Нямаше да е толкова трудно да направим всяко ниво в играта игрално за двама, но вместо това, ние получаваме част от това число. Тези нива също не предизвикват играчите да правят всичко това по различен начин от това, което правят в режим на един играч. За щастие, безкрайните нива на двама играчи са наистина забавни и наистина тестват способността ви да работите в съчетание един с друг до ритъм. Те са уникално изживяване в Ритъм небето свят, и мога само да се надявам, че в следващата игра от поредицата има повече от тях.
как да играя .bin файлове на компютър
Освен това в обратната посока, някои от нивата изглеждат малко прекалено подобни на някои от заглавията на GBA и DS, за да се считат за продължения или почит към тези минали преживявания. Ако не сте играли преди това игри, това няма да е проблем за вас, но ако това не е първото ви Ритъм небето , може да се почувствате малко раздразнен, че етапът на роботите на конвейер е почти идентичен с този в играта на DS. Има обаче разлики - вместо да напълвате роботите с течност, сега завивате главите им и оживяват сърцата им, подобни на E.T.
Колкото и да може този етап да се чувства като модифицирано повторение, той е безспорно все още забавен и може би по-добър от този, присъстващ в заглавието на DS. Звуковите ефекти са по-удовлетворяващи, музиката е по-завладяваща, а ритъмът микс-ъпс е по-сложен. По-късно сцената се връща за втори кръг, добавяйки нови визуални обрати, за да тествате ритъма си. Макар и не толкова свеж, колкото останалата част от играта, все пак е изненадващо ангажиращо и отварящо очите преживяване.
Хм, това всъщност не приличаше много на сън, нали? Нека опитам отново.
Ритъмна небесна треска е сравнително кратка игра, но това е като да се каже, че новият тричасов CD кутия, който току-що закупихте, е „сравнително кратък“. Точно както с нов CD, се разбира, че тази игра е била предназначена да се слуша (и играе) отново и отново. Ще отнеме на повечето играчи много часове, за да преминат през играта веднъж и много, много по-дълго, за да отключите цялото допълнително съдържание, включително четири етапа от оригиналното заглавие на GBA и безкраен режим, който можете да отключите само след като постигнете съвършенства на всеки и всеки етап.
Може да звучи като болка, но не е така. Дори и да не съм имал никаква външна мотивация да играя отново през тези етапи, пак ще съм сигурен, че ще се връщам към играта на всеки няколко месеца, точно както вземам любимия си филм или CD на всеки няколко месеца за повторно изживяване. Ритъмна небесна треска е видът на играта, която може да бъде „приключила“ за по-малко време от другите AAA заглавия, но вие ще пеете песните на себе си, ще визуализирате сценариите в ума си и ще се изкушите да ги играете отново в продължение на много години, за да идвам.
Отново не успях да изразя истински даунър. Ще взема една последна пукнатина.
Ритъмна небесна треска липсва възможност за игра на японски. Това вероятно ще притеснява само хора (като мен), които внесоха японското заглавие преди време и станаха любители на уникалния му звук. Английската локализация обаче е доста страхотна. Понякога е малко по-малко изразителен от оригинала, друг път е леко забавен и по-ангажиран поради превода. Независимо дали се удря високо или удря ниско, винаги удря доста близо до целта. Все пак си представям, че коя от версиите, с които сте най-запознати, ще бъде тази, която предпочитате.
Има и едно безкрайно ниво от японското изграждане, което липсва, едно за странно японско дупче за комедия. Тези комици са птици. Единият поразява другия по лицето понякога. Обичам тази мини-игра. Той е сменен за Mr. Upbeat, една от по-скучните безкрайни мини-игри от заглавието на GBA. Това е безспорен downer, но все още е само една малка липсваща нишка в това, което иначе е отлично изтъкана локализация.
безплатна защита от зловреден софтуер в реално време 2017
Точно както все още пея класика улица Сезам песни за себе си, когато съм в особено добро настроение, или както мога да гледам стари анимации на Тери Гилям, когато ми трябва бърз опит за предизвикване на усмивка, мисля, че ще играя Ритъмна небесна треска периодично за най-малко следващите 30 години. Тридесет кокали са кражба за това ниво на висококачествено забавление. Ще трябва да бъдете напълно недобросъвестен мразец на живот, за да го прехвърлите.
Ритъмна небесна треска предлага простотата и елегантността на „One Note Samba“ или „Blister in the Sun“, директността на изкуството на Майк Миньола или Пендълтън Уорд и занижения, но безкрайно променлив дизайн на геймплей на аркадни заглавия като Pac-Man Champion Edition DX или Супер Марио Брос , Това е една от любимите ми игри от това поколение - заглавие, което предлага много по-силно образование в дизайна на игри и по-чисто, директно и истинско изживяване от повечето игри на пазара.