review resident evil 6
Постоянният QTE ще
Когато за пръв път започнете да играете Заразно зло 6 , изглежда, че може да е почти шега, може би прикрита пародия на екшън видеоигри с голям бюджет. Той започва след взрив, гледан от гледна точка на първо лице, а цялата уводна последователност е засипана с бързи събития. Има хеликоптер.
В началото нещата изглеждат мрачни. Това ли е легендарният сериал на ужасите за оцеляване на Capcom? Булева маса от клишета, почит към всичко неясно и леко нелепо за така нареченото развитие на играта „AAA“? Нищо освен плитки холивудски екшън поредици и прославени, едва интерактивни кътстени? Това ли е Заразно зло сега?
Това е просто това външност като за първи път започнете да играете.
Пълното преживяване е нещо малко по-малко привлекателно от това.
Заразно зло 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (преглед) )
Разработчик: Capcom
Издател: Capcom
Издание: 2 октомври 2012 г.
MSRP: $ 59,99
Заразно зло 6 е филм за Майкъл Бей. Наистина няма по-учтив начин да го поставим. Натъпкан до хрилете с бомбастични екшън сегменти, преследвания на автомобили и безмилостен хаос, Capcom се отказа от всякакво предчувствие на жанра на ужасите за оцеляване и обхвана свят на холивудска дързост. Безсмислено се извива в бездънните води на хомогенност, Заразно зло 6 е страхливец на игра, страхува се да направи своя индивидуална марка в индустрията и лудо се абонира за всяко препълнено тропе в книгата.
Този преглед обаче не е едно голямо оплакване за изчезването на ужаса за оцеляване, защото ако Заразно зло 6 беше поне освежаваща и провокативна екшън игра, може би щеше да се размине с нея. За съжаление това не е така. Ако някой трябва да премахне наследството на Заразно зло име и пуснете това като оригинален IP, той ще заеме място за рафтове някъде между тях Квантова теория и инверсия , тези вградени в бюджета стрелци 'аз също', които следват недвусмислено по стъпките на Скорости на война и (по ирония на съдбата) Заразно зло 4 , копирайки най-популярните игри на пазара с детска надежда, че те могат да се радват на същия успех. Заразно зло 6 е непрекъснат, монотонен лозунг от една стая на треперещи противници в следващата, осигуряваща евтини битки с пистолети за хора, които наистина са се отказали да се насладят на нещо по-добро.
Има четири кампании, които се въртят около героите на Леон, Шери, Крис и Ада Уонг, три от които имат герои за поддръжка, за да се съсредоточат единствено върху съвместната игра. Това означава това в границите на геймплея, е поредица от врати, блокиращи напредъка през всяка глава, изискващи и двамата играчи да натиснат бутон на едно и също място, преди да гледат консервирана анимация на споменатата врата да бъде отворена. Знаете типа на системата - във всяка кооперативна игра slapdash не може да се измисли оригинален начин да накарате играчите да работят заедно.
Има няколко кратки пъзели за кооперация, хвърлени в сместа, които се състоят най-вече от „един човек върти дръжка, докато другият се разхожда през портата“, но изпълнението е в най-добрия случай. Повечето съвместни последователности са прости блокади, издигнати, за да създадат илюзията, че всъщност сте трябва вторият герой (който никой не иска да играе така, защото и двамата са нови и безинтересно), когато наистина просто търпиш тежест, се превърна безропотно в сюжета, така че някой маркетинг отдел има задължителна функция за гърба на кутията за игра.
Hria6 Дизайнът на кок-коп, който е хакнат, е примерен, когато играете чрез бързо събитие, което се отнася само за един герой, като този с Леон и неговия рент-а-партньор, седнал в кола. Леон трябва да изпълни цял куп QTE, за да стартира колата, докато другият играч просто седи там в оглед от първо лице и гледа. Да, Заразно зло 6 всъщност реши да накара един играч да седи и да гледа как някой друг играе (ако това може да се нарече да играе), защото никой не може да бъде притеснявани да измислят нещо, което и двамата потребители да направят. Има и други моменти като този, затиснат навсякъде, където единият играч има какво да прави, а другият е предназначен да стои там като медна маймуна.
Извън тези вакуумни примери за сътрудничество с пантомима, вие по принцип бягате от точка А до точка Б, спирате да снимате или зомбита, или J'avo, в зависимост от кампанията, която сте избрали. Разликата между двата типа враг е най-вече в бързината, тъй като зомбитата се появяват Hria6 са по-скоро като по-бавни версии на Ganado в RE4 , докато J'avo са по-бързи, пушка-версии. И двата типа враг могат да притежават оръжия и двата типа враг имат потенциала да мутират в силно досадни варианти по такъв начин, че човек да се чувства наказан за дръзновението си да ги атакува.
Зомбитата могат да станат Пурпурни глави, които сега прескачат нелепи разстояния, движат се по-бързо, отколкото можете да ги насочите, и отнемате повече време, отколкото е приятно да свалите. J'avo се отличава с различни мутации в зависимост от това кой от крайниците им е бил наранен и може да се трансформира във всевъзможни създания като скакалци с крака или с въоръжени с нокти нападатели на меле. Със сигурност е интересна идея, макар и да намалява забавлението от изваждането на вражески крайници, тъй като вече не предлага никакво тактическо предимство и просто прави битката по-трудна.
Най-голямата разлика между кампаниите е начинът, по който те губят времето на играча. В историята на Леон това се постига, като зомбита редовно хващат героя, за да инициират безмозъчен, стискащ QTE QTE. С Крис и Шери имаме пушка, която ги съсипва на земята с толкова смешна закономерност, че ще ти бъде простено, че мислиш за пияната физика от Grand Theft Auto IV беше направил непланирано завръщане. Естествено, анимациите за възстановяване често виждат, че героят се възстановява точно навреме, за да изяде друга атака - защото това работи толкова добре в Изгубена планета , Имайте предвид, че нищо от това не прави играта много труден - особено с партньор, трябва да нямате проблеми с изчистването на кампаниите - това просто го боли в задната част.
въпроси за интервю за осигуряване на качество за по-свежи
Има няколко други различни врагове, като кучета, мутанти от насекоми и нежить, които крещят, за да привлекат повече зомбита, но ние сме виждали тези идеи и преди във всевъзможни игри за въртене. Играещите се видове враг са показателни за Заразно зло 6 най-големият проблем - това е обикновено за почти екстра обикновена степен. Борбата дори не е толкова бърза и разнообразна, колкото критично изнесената Операция Сити на миеща мечка , от която изглежда, че тази игра черпи по-голямата част от нейното вдъхновение. Да не продължавам да говорим за Майкъл Бей, но, както и неговите филми, Hria6 бързият темп и големите декори са просто естетични, без реална енергия или удар зад тях. То външност впечатляващо за първите няколко минути, но след това експлозиите продължават да експлодират с Nary промяна в темпото. Никога играта не изважда нещо, което може да изненада играча, нито веднъж не е нещо шокиращо. Това е просто борба по числа и Hria6 е щастлив, че е така, докато кредитите не се търкалят.
Липсата на крачка наистина вреди на ентусиазма на хората за кампаниите. В предишните игри винаги е имало усещане за изграждане, нещата започват бавно, нарастват до големи конфронтации, а след това настройват циферблата обратно, за да се изгради към нещо още по-голямо. От момента, в който се взриви първото нещо Заразно зло 6 , тя поддържа същото ниво на безсмислено действие, като не оставя място да се надигне или да се мащабира назад. В сравнение с минали игри няма смисъл характер , нищо за спомен. Това е просто кавалкада от банални схватки и сценарии, изтръгнати либерално от другите съвременни видеоигри.
Спомняте си сценария, подобен на войната, в края на Заразно зло 4 , къде пристига съюзникът с хеликоптера, за да ви помогне да извадите малка армия от военно ниво Ганадо? Това беше фантастичен момент, защото той бе изграден в течение на постепенно развиваща се игра. Чувстваше се вдъхновяващо да бъдем вкарани във военна зона след такова напрегнато возене там. Заразно зло 6 опитва се да начало с това ниво на действие и остава там. Представете си, ако зоната на войника на Заразно зло 4 беше цялата игра, без нищо да доведе до нея и нищо не се промени за хода на приключението - в индустрия, в която половин дузина състезаващи се заглавия правеха едно и също нещо, не по-малко. Това е ядрото на най-новото постъпления вноска.
В основната си линия, Hria6 вдъхва безразличие - но се влошава. ако Заразно зло 6 имах спряна просто е посредствен стрелец, това може да не е толкова лошо. Поне би струвало може би под наем за забравяне през уикенда. Въпреки това, въпреки че копира няколкогодишни стрелци от трето лице, Capcom прави серия от неудобни грешки, които привличат опита от светски до безобразни. Освен камерата, системата за прикритие е абсолютна шега, принуждавайки героите да щракат автоматично по стените при всяко изтегляне на огнестрелно оръжие, независимо от желанието на играча. Стрелбата от прикритие е ужасно неудобна, тъй като камерата отново не е в състояние да осигури адекватен ъгъл или разстояние, за да гарантира точно насочване. Това е система, която по дизайн създава само проблеми с нулева стратегическа изгода.
Що се отнася до избягването, не беше достатъчно да има обикновена бойна ролка. Вместо това човек трябва да се насочи към оръжие, след което да натисне пръчката, докато натиска бутона на спринта. Ако оръжието остане в готовност, героят ще лежи на пода като идиот, само ще стане, когато се пуснат бутони. Неудобно нещо е да свикнете в разгара на битката, особено след като цялото нещо с „бой на пода” е неефективно и най-вече оставя играчите уязвими. Трябваше ни само бойна ролка. Игрите с такива неща са се справяли отлично от години. Жалко е това Заразно зло 6 дори не може да направи това както трябва.
Възстановяването на здравето също е подправено, класическата билкова система вече е заменена с таблетки. Докато билки все още се събират, те са безполезни, докато играчът не влезе в менюто и ги смеси в тези таблетки, които се поглъщат с бързо натискане на бутона. Едно хапче възстановява един блок на здравето и за да се попълнят няколко блока наведнъж, бутонът на таблета трябва да бъде натиснат съответния брой пъти. Най- той ? Защо беше простата идея за използване на здравен продукт, изтеглена в още няколко измислени стъпки? Това не увеличава играта по никакъв начин, а просто е объркано в името на объркване. От всички неща, които да се променят, не мога да разбера кой с правилния им ум би се хванал да опитва и да измисли работния метод за възстановяване на здравето с цялата елегантност на влак, пълен с носорози.
Едно нещо има запазена от корените на ужасите от серията е боеприпаси - няма достатъчно от нея. Въпреки че играта се е превърнала до степен, в която е прославена галерия за стрелба, решението да се запази амуницията се разминава като жестока - макар и иронично смешна - свада. Героите започват с множество оръдия, но куршумите са оскъдни, особено когато щайгите и враговете изписват „точки на действие“ (използва се за закупуване на малко остри надстройки) и други безполезни предмети, дори когато пушките са пусти. Това потенциално води до някои ужасни моменти в помещения, в които трябва да бъдат убити редица врагове, преди да прогресират, и няма какво да ги убиете от безопасно разстояние. За щастие, атаките на мелето са достатъчно надмогнати, за да отбият главите на два зомбита с едно почистване. За съжаление, играта потребности атаки на меле, които са толкова надмогнати, че могат да отхвърлят главите на две зомбита с едно измисляне.
Това е, разбира се, ако камерата не е разположена по такъв начин, че плейърът да не се окаже просто да рита във въздуха следващия до зомбито вместо към самото зомби. Ако не сте се събрали досега, камерата е плачевна - заедно с толкова много други неща. За какво друго можех да говоря? Фактът, че играта не спира, ако контролерът ви прекъсне? Спринтиращите секции, които играят като мобилна игра в стил „бегач“, но по-малко интересни? Разчитането на целия персонаж говори в слушалка и не е в състояние да ходи правилно или да вдига предметите до тях без основателна причина? Нагло разположени, предсказуеми трупове, които вие зная са зомбита, но не могат да пипат, докато играта произволно не реши да ги събуди? Нищо от това не е необходимо, нито едно от тях не добавя нищо ценно. Това само някога става на нерви.
Най- Hria6 опитът е постоянна борба, а не по вдъхновяващия, предизвикателен начин. Имам чувството, че самата игра непрекъснато се опитва да попречи на играчите си да се забавляват. Между ограниченията за амуниции, счупената камера, ужасната система за прикритие и шлифоващата неотстъпчивост на успокояващата стрелба е скучно да останете инвестирани в това нещо. Той е активно отблъскващ, прави най-доброто си ниво, за да отклони играча и в крайна сметка не предлага нищо, за да възнагради никого за придържането му. Няма добри битки за шефове, толкова тъпи са, че почти не мога да си ги спомня, и не е така, че нахалният злодей иска да унищожи света заради причините. Историята е достатъчно интересна, за да насърчи заключението. Ъпгрейдите, които играчите могат да постигнат, едва ли са забележими в играта - особено способността „намери повече боеприпаси“, която изглежда нямаше надеждно влияние върху количеството боеприпаси, което всъщност открих. Всеки нов хълм се изкачваше вътре Заразно зло 6 предлага радиална гледка към малко повече от море от по-дълбоко разочарование.
Ако трябваше да кажа нещо положително, бих казал, че все още присъстващият режим на наемници все още успява да изтръгне малко удоволствие от все по-сухата концепция. Битката е поне по-ангажираща, когато има допълнителни боеприпаси в офертата и всички претенции за заговор или значение са отнети. Обичам и идеята за агент Хънт, функция, при която играчите могат да нахлуят в други игри онлайн като вражески същества. Просто ми се иска тази функция да е в по-добра игра и под това имам предвид е - можете просто да играете Тъмни души ако искате да видите тази опция, омъжена за далеч по-превъзходен продукт.
Наистина бих се борил да кажа нещо хубаво за презентацията. Моделите на героите са опростени, докато анимацията е архаична и безжизнена в сравнение с повечето съвременни игри със съпоставим бюджет. Спестете за няколко ранни части от кампанията на Леон, средите са оскъдни и скучни, докато менютата са единственият визуално забележителен елемент. Забележителна, но напълно стилна над полезност (особено тъй като използването на менюта няма да спре паузата, дори и при соло игра). В художественото направление липсва всякакво чувство за жизненост, като повечето чудовища изпълват стереотипни роли - чудовище с пипало, чудовище с нокътна ръка, дебело зомби, бързо зомби и т.н. - и скучна цветова схема, която прави нещата да изглеждат по-тъпи от зловещите.
Кога Заразно зло 4 за първи път се блъсна на пазара, разтърси жанра на екшъна и вдъхнови години на претендентите, които помогнаха за развитието на индустрията. Тъжно е да видите продължение на онази игра сред долната част на безнадеждни последователи, съдържанието вече да не води, а да следва като гладуващо куче след следа от месни парчета. Заразно зло сега се задържи далеч зад себе си, върнат от вида на новобранските грешки, запазени за чисто нови игри, а не от шестата част от серия, която би трябвало да знае по-добре. Той дърпа линията по отношение на битка, структура и крачка, като се опитва само „иновация“ в области, които не се нуждаят от иновации, и успява да направи прасе на ушите при всеки един опит. Покривната му система няма място в игра, направена от професионалисти. Неадекватната способност на играчите да се защитят от атаки е подлудяваща, а непочтената камера (която враговете използват за евтини попадения) може да се определи само като отвратителна. Бюджетните игри се справиха по-добре от това.
Лошо е, че играта - в най-добрия си - е толкова пешеходна, но да се прецакаш в райони, в които дори третокласните стрелци успяват да се оправят, е нещо, което Capcom трябва да намери унизително. Не е достатъчно да се каже това Заразно зло 6 е беден като Заразно зло игра. Това само по себе си предполага, че може да има качествено изживяване, ако феновете успеят да преодолеят своите предубеждения и чувства на предателство. Не, Заразно зло 6 е лош по стандартите на който и да е игра, а не само високите, определени от нейното собствено наследство. Това е изключителен трип, който става обиден, щом ужасните грешки стъпват в игра. Заразно зло 6 не е само крачка назад за поредицата, тя е крачка назад за обикновени, непретенциозни екшъни.
Ако има някакво постоянно добро нещо Заразно зло 6 , това е, че е направил Пол W.S. Филмовите адаптации на Андерсън изглеждат като изящни произведения на изкуството в сравнение.