review rain world
Размити
Имам известна обич към трудни игри. Когато се прилагат правилно, неблагополучието и предизвикателствата могат да повишат играта до друго ниво. Радостно развих абсурдите и фрустрациите от заглавия като Най-мрачната тъмница и на Подвързване на Исаак в миналото.
Дъждов свят е единственото заглавие, което играх в скорошната памет, където усетих, че трябва да го изключа за през нощта и да се разходя, или щях да сложа контролера си през екрана. Това е играта, която се облива в най-лошия вид трудност. Видът, който губи времето на играча, ги наказва за фактори извън техния контрол и подбива онова, което иначе би могло да бъде феноменално преживяване.
Дъждов свят (PS4 (преглед), компютър)
Разработчик: Videocult
Издател: Възрастен плувам
Издаден: 28 март 2017 г.
MSRP: $ 19.99
Дъждов свят е хибрид за оцеляване / стелт / ужас с нюх на метроидания. Става въпрос за въплъщаването на живота на слух - мъничко, леко желатино котешко / заешко същество, което се опитва да оцелее във враждебен свят. Историята е проста: Ти си слуга, ти си се разделил със семейството си, трябва да оцелееш достатъчно дълго, за да ги намериш. Как да постигнете това в свят, решен да ви направи, е истинският въпрос.
Поставена в симулирана екосистема, трябва да се подчинявате на законите на природата. Подобно на всяко животно, което се опитва да оцелее, и вашият малък slugcat трябва да се грижи за собствените си основни нужди. Трябва да се храните, избягвате или преодолявате хищници и да намерите убежище от стихиите. Разнообразие от прости команди (вземете, хвърлете, скочете, хапнете) позволяват поразително разнообразие от техники и способности за оцеляване. Докато вдигането на скала или копие може да има незабавна и очевидна цел, има много малки тайни и странни взаимодействия. Растенията, които ядете, могат да имат изненадващи вторични цели. Лъскавите камъни може да са полезни за повече от разсейване на хищник.
Но ще трябва да откриете тези техники сами. Дъждов свят е упорито да не държиш ръката на играча. Извън бърз петминутен урок, който обяснява основните движения и хибернация, вие сте напълно сами. Странният приятел от цветя / червей може от време на време да изплува от мръсотията и да ви предупреди за някаква опасност или да предложи маршрут наблизо, но открих, че тези предупреждения винаги са идвали секунда твърде късно и посоките са твърде неясни, за да дадат реални насоки.
Макар че по принцип съм фен на игрите, които уважават способността на играча сам да измисля нещата и да прави свой собствен начин, Дъждов свят тества границите на този избор на дизайн. Лесно е да зарежете часове в него без да разбирате напълно механиката и правилата, необходими за напредъка.
Първото нещо, което веднага се вижда Дъждов свят е видът. Да, тази игра е толкова великолепна и невероятна за гледане, колкото всеки анимиран GIF, който сте виждали за нея, дразнеше през последните няколко години. Всеки екран е картина на разрушен свят, трапеза, изобразяваща страхотната красота на природата, възвръщаща пост-човешката среда. Процедурно генерираните анимации на slugcat са толкова течни и вискозни, колкото и играта с воден балон в ръцете ви. Начинът, по който се плъзга и прерязва пътя си наоколо, притискайки се през тесни тунели, балирайки се, докато скача от перваза към перваза, е възхитителен.
Второто нещо, което е очевидно веднага щом го вземете в ръце, е колко е трудно да контролирате всички тези великолепни анимации. За толкова течен и пъргав, колкото изглежда slugcat, той контролира като влажен чувал от тухли.
Невероятно, за игра, която до голяма степен се продава на базата на това колко готино изглежда в движение, нищо Дъждов свят усеща се точно до ръката. Скокът на ленивката е странно тежък и упорит, способността му да се придържа към первази непоследователни. Пъпките нагоре и надолу полюсите са разочароващо фини; опитите да скочите отляво или отдясно, понякога могат да доведат до това, че slugcat просто ще падне от полюса на една или друга страна. И забравете да изпуснете от по-висок лъч и да се вкопчите в малко по-ниска, особено когато тръбата, която искате да вземете, е в края на екрана.
Особено разочаровано е навикът на слугите да се забива в незабележими кътчета, които разпръскват света. Играта е поразително пълна с тези малки дупки (други чудовища ги използват като хвърляне на хайвер и точки за пътуване), но главното неудовлетворение е, че те винаги изглеждат, че хвърлят отвори и тръби, до които се нуждаете, за да ги заобиколите. Не мога да ти кажа колко пъти съм умрял, мислейки, че съм избягал чудовище, само за да открия, че моята слугиня се е забила случайно в малка дупка ТЯЛО под или над отвора, който щеше да го въведе на свобода. Това е толкова очевиден и упорито смущаващ проблем, че не мога да не се убедя, че това беше преднамерен избор на дизайн, но също така не мога да започна да разбирам логиката, която стои зад него.
Безбройните проблеми с контрола превръщат изследването и движението в игра, свързана с проучването и движението, безсмислена работа. Само по себе си това вече би било тревожно, но контролите са едва началото Дъждов свят проблеми.
Рядко се случва да видите игра, която да е в основата на война със себе си. Без съмнение, най-доброто от Дъждов свят се крие в проучването и откриването на това, което може да предложи нейният загадъчен, смътно пост-апокалиптичен свят. Зашеметяващите визуализации и уникални странности на всяка нова област. Нервното вълнение от забелязването на непознато създание. Тръпката от това, че най-накрая се разбират за какво може да се използва определено растение или скъпоценен камък. Всички тези моменти са блестящи, красиви и възвишени.
Но трагично е, че играта е мъртва, за да направи пътя към тези моменти възможно най-досаден и неуместен.
Смъртта е сурова и честа в Дъждов свят , Животът на ленивецът виси от тънка нишка и почти всеки хищник може да ви убие с едно ухапване или пръст. Смъртта от хищници, падания и други заплахи са редовни събития. Умирането ви връща обратно до последното място за хибернация, в което сте спали, изтрива напредъка напред, изтрива всякакви нови открития или пътеки, по които сте пламнали от картата, и пренастройва местоположенията и условията на всички въртящи се същества, които може да искат да направят лека закуска от ти.
За тяхна заслуга, динамичният ИИ на популациите на чудовищата Дъждов свят е впечатляващо. Всяко животно има своите способности и приоритети за оцеляване. Гущери с различни цветове се примигват и щракват по картата, някои от които притежават способността да пълзят по фоновите изображения или да се превръщат в невидими. Подводни ужаси дебнат в мрачни дълбочини, придвижвайки се в праисторически ритъм. Те се карат над територия, ловуват дивеч и се сгушват заедно като реални животни.
Всичко е очарователно да гледате, но най-забележимото е това всички искат да те убият и повечето от тях са безмилостно ефективни при това. Проблемът е, че няма начин наистина да разберете какво може да направи всяко чудовище (има ли удължаващ се език? Може ли да лети? Стреля ли с някакво мастило или трън?) Или как ще се държи, докато не ви поддадат -затваряне и лична демонстрация със зъб и нокът.
Това се разпростира до средите, които са безумно непрозрачни. Дъждов свят е покрита с месоядни растения, скрити препятствия и капани за внезапна смърт в стил gotcha. Разликата между растение, което можеш да ядеш, и такова, което може да те изяде, е почти невъзможно да се знае, без да изтръгнеш врата си (от години смъртоносно се страхувах от някои червени растения във формата на копие от страх, че ще ме оживят и убият ако се приближа твърде много. Оказва се, можете да ядете семената им като пуканки).
Това дори не се брои през цялото време на изкуствения стил на играта, покрито с ръжда, затруднява различаването на преден план от фона. Да знаете със сигурност на какви стълбове можете да се хванете, кои купчини за боклук са украса и кои са препятствия или дори кои первази, на които можете да закачите, е невъзможно, без просто да направите скок и да разберете сами. Всичко е изпитание и грешка с надвисналия призрак на това тежко наказание, надвиснало над вас.
Тъй като чудовищата всички се нулират и хвърлят хайвера си в различни позиции всеки път, когато умрете, няма оптимален път или стратегия, за да се справите с тях. Понякога имаш късмет и чудовищата изчистват път за теб. Друг път гущер ще клекне в точния отдушник, през който трябва да пътувате, и ще откаже да се движи. Или три чудовища ще хвърлят хайвер на един и същ екран и ще ви ъгъл заедно. Най-много моменти на неудовлетвореност, които имах, беше, когато враговете бяха разположени точно в края на екранен преход или в края на отдушника, което доведе до напълно неизбежна, невъзможна за прогнозиране смърт.
Ако това беше най-лошото от него, вероятно бих се справила. Нелоялните смъртни случаи и наказателните контролни пунктове са някои тежки грехове, но не и непосредствени нарушители на сделките. Истинският убиец обаче е изцяло необяснимата карма система, която санкционира всяка смърт с голямо ограничаване на потенциала ви за изследване.
Всеки път, когато сложите своя служебен кот надолу, за да си почине, въртяща се икона се завърта в левия ъгъл. Предполагах, че това е някаква календарна система, представляваща изминаването на дни (или месеци, кой знае), докато малкият слугиня щастливо мечтаеше за ужасите на света. Вместо това те всъщност са вид натрупана точка, която получавате и надграждате за всеки успешен ден, в който успявате да изядете достатъчно храна, за да можете да зимувате, без да се ядете сами. Умрете и върнете точка (при условие, че не сте погълнали специален вид цвете, механик, който също е останал изцяло необяснен).
Има буквални порти, които ще се отварят и затварят (в признателно красива последователност) само ако имате съответната стойност на карма, когато ги достигнете. Ако сте изследвали откритите области, до които сте стигнали, нямате друг избор, освен да достигнете нивото на карма, необходимо за отваряне на една от портите - което означава да намерите нещо, което да хапнете и да спите няколко дни. Това е облечен XP шлифоване.
Разбира се, новите райони също представляват свежи, неизследвани опасности, които чакат да ви убият и рядко има зона на контролно-пропускателен пункт / хибернация близо до отварянето на нова зона. Така че, пъпването на главата в нова зона обикновено води до бързото му отрязване.
Това води до непрекъснат цикъл на смилане на карма точки чрез лов, хранене и сън в едни и същи области отново и отново, преместване по същия път към нова област и моли се да не загубите още една карма точка за друга евтина смърт до произволно поставено бестие. Всичко за привилегията - абсолютът радост - от това да стигнете още една крачка напред в нова област следващият невъзможното да се предвиди, капана на пробите и грешките ви убива и стартира цикъла отново.
Това е процес, който абсолютно уби всяка наслада, която имах с играта.
Това също е без споменаване на метеорологичния модел, от който играта получава своето име. Дъждов свят се изпълва с редовни мусонни изливи, които прецизират вашите проучвателни усилия на всеки 15 или 20 минути или така. Тези бури прогонват дъжд с такава безмилостна сила и обем, че е фатално да се излагате на тях, докато същевременно бързо заливате всеки подземен подслон, в който може да се криете. Ако не сте в сигурна, затворена с въздух кутия за зимен сън, когато водата започнете да се издигате, вие сте мъртви. Тези ценни точки са малко и далеч между тях.
За мен дъждовната система е почти перфектен микрокосмос на високите точки и недостатъците на играта.
Стилът и личността са толкова важни по време на тези бури, че боли. Дъждът изглежда красив и суров и моментално определя убийствено настроение, което виси над цялата игра. Начинът, по който всички останали шумове умират, когато бавното струпване на първите няколко капки отекна от стените, ми даде честния бог на гъзарите, когато го чух. Играех на PS4 и не очаквах внезапните стърчащи проблясъци от контролера навреме с мълнията, осветявайки затъмнената ми дневна. В най-добрите си моменти, Дъждов свят ме накара да почувствам първичния ужас да бъда малко животно, хванато в буря от уютния комфорт на дивана си.
Но докато е естетически забележителен, дъждът изглежда пряко противоположен на основната сила на играта: проучване. Активно се наказвате, че сте се отклонили твърде далеч от познатото обкръжение от съвсем реалната и много вероятно опасността да не успеете да намерите безопасно убежище. Всичко ви казва да продължите напред и да изследвате, но тогава светът издърпва чергата изпод вас и ви изпраща обратно на квадратна за вашите проблеми.
Реалистично ли е изследването да е опасно за малко животно, което се опитва да оцелее в природата? Сигурен. Прави ли това за игра, която така или иначе е удовлетворителна за игра? Не.
списък на шпионски приложения за android
От момента, в който попаднах на интро екрана, усетих това Дъждов свят иска да бъде следващият Тъмни души , Той направи , или Spelunky , Бавно изгаряща класика, богата на мистерия и потайност, моли да бъде разкрита. Игра, която отблъсква по-голямата част от хората с явната си трудност и трябва да бъде „открита“, за да бъде оценена. Тази, която се дразни и издава в продължение на месеци (или години) след освобождаването от пламенна и нарастваща фенбаза, докато всички нейни тайни не бъдат разкрити. Това със сигурност има дълбочината, механиката и света, за да бъде една от тези игри.
Но поне от моя гледна точка, Дъждов свят не оправдава подобно посвещение. Тъмни души е невероятна екшън игра, дори ако не бихте могли да се интересувате по-малко от това кой е първородният на Gywn. Той направи е възхитителен пъзел-платформер, на който можете да се насладите, без изобщо да се гмурнете във вътрешността на неговата мистерия. Spelunky е майсторски клас по процедурно поколение и религиозно прилагани световни правила, приложени към всеки обект.
Дъждов свят е помия, тромав платформер. Това е игра на неудачни контроли, произволни смъртни случаи и досадни повторения. Защо да се притеснявам да разбера какво означават всички онези туит малки глифове? Защо трябва да отделя десетки часове, за да разбера какво може да направи изплюването на един вид растение в конкретна ситуация, когато контролите дори не могат да се притесняват да се чувстват последователни? Не можете просто да направите игра, която да не казва на играча нищо, да ги изтрива на всеки следващ завой и да очаквате от тях щастливо да се ангажират да разгадаят неговите мистерии. Трябва да има причина да искате да копаете по-дълбоко за заровено съкровище.
Чувствам се толкова зле за тази игра в известен смисъл. Изглежда толкова близо до това, че е нещо специално и прекрасно, но просто е подкопавано на всеки завой от озадачаващ избор на дизайн, лош контрол и безсилие. Може би някои от тези проблеми ще бъдат разгледани в бъдещ кръпка и Дъждов свят ще се превърне в играта, в която се чувствам така, както трябваше да бъде. Някой друг ще трябва да ме уведоми. Що се отнася до мен, дните ми на служебни служебни официално са зад гърба ми и няма да гледам назад.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)