review progress generation zero
Ниво на интерес: нула
Наистина не знаех много за Поколение нула влиза в този преглед. Видях едно видео и прочетох визуализацията на Брет, което ми беше достатъчно. Лавина няма страхотен опит, като се имат предвид всички неща. DLC за Просто причина 3 и цялостта на Само причина 4 бяха разочароващи, но разбрах, тъй като това беше съвсем нова посока, която не задържа много вода.
Е, Avalanche измисли начин да направи една от най-вътрешно поляризиращите игри, които съм играл.
Поколение нула (PS4, Xbox One, Windows (преглед))
Разработчик: Avalanche Studios
Издател: Avalanche Studios
Дата на издаване: 26 март 2018 г.
MSRP: $ 34.99
разлика между модулното тестване и интегрираното тестване
Позволете ми да ви преведа през първия ми опит с Поколение нула , Приятел и аз играхме заедно в продължение на повече от три часа в първата ни сесия за игра и дойдохме по-разкъсани, отколкото някога сме били на видео игра. От една страна, има моменти, които повечето игри могат само да се надяват да постигнат в геймплея, но от друга, аз абсолютно ненавиждам играта Поколение нула през повечето време.
Така че да, това е странно преживяване.
Играта започва на силен крак. Има текстово обхождане, което звучи щур , тогава играчите плячкосват близката къща и изоставените коли, преди да се срещнат с някои реални врагове. Срещите са интересни - те варират от чисто вълнение от геймплей до банални отпадъци от амуниции.
Проблемът е, че нещата не напредват достатъчно бързо. Кучетата-роботи и малките бъгове, които са в първата зона, започват като леко предизвикателство, но единственото предизвикателство се увеличава часа е, че понякога има повече от тях. Амуницията е изобилна и срещите бързо се чувстват като заета работа. Плюс това враговете сякаш се размножават, което отнема много удовлетворение от привидно отбиване на числата. Ревизирането на локации е ужасно, защото един тон кучета-роботи отново ще бъдат там и този път те вероятно няма да хвърлят боеприпаси.
На всичкото отгоре нещата започват да се чувстват много същите много бързо. Почти всяка къща, в която играчът влиза, е идентична, което кара света да се чувства евтино изграден. След като влязохме в „голям“ град, който имаше около 10 еднакви къщи, просто се отказахме от историята и просто я резервирахме, доколкото можехме да стигнем. И знаете ли, че може би края на 80-те Швеция е като американско предградие от 60-те години на миналия век с „малките кутии“, които всички изглеждат еднакво, но по дяволите, това прави скучно проучване и геймплей.
Моят приятел спомена, че изглежда, че Avalanche направи карта на боен роял и след това се завърти някъде в развитието си и той не може да бъде повече на носа. Цял куп от залепени с копие сгради с някои интересни точки на предимно безплодна топографска карта Усеща много прилича на карта на боен роял, да не говорим за ужасната PUBG -исков потребителски интерфейс на инвентара Аз по никакъв начин не предполагам, че това се е случило, просто има това чувство.
Добре, да поговорим за бойни роботи. Както споменах преди, борбата с по-ранните врагове става уморителна, но все още има какво да се каже за откриването на тяхната слаба точка и спускането им в два добре поставени снимки. След като се отказахме от грижата за „историята“ и просто хукнахме към зоните с висока опасност, битката започна всъщност да стане приятна.
По-силните роботи могат да бъдат взрив, който да се бори, тъй като техните движещи се и опустошения са извън контрол. Бипедалните роботи действат като Gundams и борбата с тях се чувства подходящо интензивна. Най- много по-големи роботи абсолютно разрушиха без подходяща стратегия за подход, но могат да бъдат свалени с достатъчно амуниции и търпение, дори и с най-основните оръжия (което беше всичко, което имахме по онова време).
Като се казва, ИИ далеч не е идеален. С двама души е много лесно да заобикаляте и да разсейвате двупосочните роботи или да накарате по-големите роботи да се обръщат, излагайки на тях слабите си точки. Това не прави играта пробойна, но тя започва да се чувства по-малко като „Аз се представям добре“! и повече като „Използвам AI модели, за да печеля“.
Докато досега играех изключително с партньор, не мога представи си свиренето на соло е приятно в най-малкото. Повечето ми запомнящи се моменти бяха от бъркотии или откачени кооперативни моменти, които не биха били възможни соло. Плюс това, по-трудните роботи имат слабости на гърба си, което е много по-трудно да се стигне до соло. Има елементи на разсейване (като радиостанции и бумбокси), но те са за еднократна употреба и имам чувството, че това би застояло.
Кълна се, гледам промоционалните видеоклипове за Поколение нула , като всъщност съм играл играта, има чувството, че съм бил бамбук. Каква игра е това? Защо моята графика не се доближи до тази естетика? Понякога изглежда красиво, а при други - прилича на Полуживот 2 Министерството на отбраната. Никога не съм бил толкова объркан, що се отнася до това дали дадена игра изглежда добре или не. Подобно на проклетото пшенично поле се премазва, докато играчите вървят по него, но огледалата показват небесната кутия и случайните отражения в стаята. Какво?
Поколение нула е игра, която ме принуди постоянно да напомня на приятеля си, че е така не заглавие за ранен достъп Играта направо се чувства незавършена. Въпреки че имате законно забавни и вълнуващи моменти, няма просто достатъчно, за да се оправдаете да ги търсите. Може би моментният геймплей става по-добър с напредването на нещата (о момче, надявам се така), но остава въпросът дали дори си струва да стигнем до този момент.
Мисля, че тази игра ще бъде добра. Един ден. Този ден не е днес, нито мисля, че скоро ще стане. Поколение нула играе, изглежда и се чувства като заглавие на ранен достъп. Бюджетната цена помага, но все пак е твърде много за това, което се предлага тук.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)