review onrush
какъв добър YouTube към mp3 конвертор
благочестив
Липсва ми усещането да зареждам глупави аркадни състезатели. Колелата по поръчка от Cruis'n серия, по-големите от живота песни от Сан Франциско Ръш - те не бяха просто голяма част от детството ми, те бяха бързи моменти на ескапистко забавление, далеч от сферата на обикновено сим тежкия жанр.
прилив връща този манталитет с един прост фокус върху шофирането, усилването и не-наистина спирането.
прилив (PC, PS4 (рецензиран), Xbox One))
Разработчик: Codemasters
Издател: Deep Silver
Издаден: 5 юни 2018 г. (конзоли) / TBA (компютър)
MSRP: $ 59,99
Голяма е отговорността да бъдеш вестник на аркадни състезатели, както мнозина преди прилив са опитали и паднаха. Bizarre Creations, екип, който може да се счита за роялти в царството на състезанията, беше заличен след това мъгла удари пазара и много повече студиа паднаха, след като залагаха на репутацията си в поджанра. Въз основа на последните три седмици, които прекарах да играя прилив въпреки това, мисля, че ще бъде просто добре.
Същността на прилив изстрелва два екипа от състезатели един срещу друг, докато се опитват да изпълнят конкретни набори от цели (прочетете: няма пряка „състезателна“ игра) и се разбиват взаимно на битове, Дерби за събаряне стил. Както вече казах, прилив Системата с гумени ленти всъщност има смисъл, която на теория обединява както случайни, така и хардкор играчи заедно в „щампата“. Точно така звучи: играчите се събират заедно в пакет и ако се отклоните твърде далеч зад себе си, вие ще се върнете обратно към пакета в някакво движение. Това не е състезател по крос-кънтри с традиционни песни, базирани на обиколки, вместо това ще изпитвате FPS-esque режими като King of the Hill и Team Deathmatch.
По-конкретно имате Countdown (спечелете резултат, като удряте портите и удължавате вашия таймер на смъртта), Overdrive (усилвайте толкова често, колкото можете), Switch (сваляйте врагове и сменяйте превозни средства, докато умирате) и Lockdown (цар на хълма с движещи се зони). прилив 12-те песни помагат за разнообразяване на всички тези генетични видове в смисъл, че не трябва да се отегчавате твърде бързо, но някои от тях страдат от липсата на ясна посока и възнаграждаващ цикъл за обратна връзка.
Lockdown е ясният победител и вероятно цененото създаване на екипа, тъй като почти всяка песен е изградена около него. Всеки от всяка точка на света може да скочи в Lockdown и да разбере за какво става въпрос, тъй като играчите от всеки отбор се стремят да уловят тези движещи се точки, забивайки врагове в пътя. Той също така осигурява един от най-високите тавани на уменията в играта, тъй като непрекъснато се опитвате да навигирате и да анализирате „хълма”, принуждавайки фантастични стъпала (колело) да работят около стени и през завои на иглата.
Отброяването е малко по-абстрактно, но въпреки това води до някои от по-вълнуващите моменти по време на сесиите ми с прилив , С напредването на мача часовникът за отметка за всеки отбор става все по-бърз и бърз, а удрянето на всяка врата, за да оцелее в кръг, е по-малко от предложение и повече от изискване. Получаването на тази последна половин секунда победа, защото изтласкате някого от пътя на портата и си удари един, е удовлетворяващо.
Overdrive, за сравнение, е много по-малко вълнуващ и се чувства някак си изтласкан там за добра мярка. Switch първоначално ме влюби по време на бета теста, но бавно изпадна в полза, тъй като играех повече от другите налични генетични типове. Докато концепцията за смяна на автомобили след смъртта беше чиста в началото, тя просто се чувства по-безцелна от останалите и по-малко лична. прилив работи най-добре, когато ви се струва, че допринасяте за екип, а Switch е представен повече като ситуация безплатни за всички, която вероятно би работила най-добре като просто това - отделен безплатен за всички режим.
Имах възможността да тествам както преди издание, така и на дребно прилив онлайн широко и ще отчитаме състоянието на сървърите на играта, ако има проблеми след старта. По време на предишните сесии имах значителни проблеми с изоставането и отпаднах игри, но играейки с последното изграждане, не срещнах нищо подобно. Едно нещо, което трябва да се отбележи, и това не влияе на този преглед, тъй като се занимава със спекулации - имате нужда от големи игри, ако искате да играете онлайн.
Дори и с добавянето на NPC фуражни коли, по-малките онлайн срещи могат да се чувстват като призрачни градове, ограничавайки сумата на тласъка, която ще спечелите във всеки даден рунд и по този начин, значително забавяйки общото усещане за почти всеки аспект от прилив , Не съм сигурен как Codemasters възнамерява да задържи хората да се интересуват, но ще трябва да направят нещо, за да гарантират, че мачовете винаги са пълни.
О, и само в случай, че ви притеснява, има безполезни кутии за плячка, които отключват козметиката. Докато системата, пълна с почти всяка игра, която може да се представи, е изключване, козметиката за един състезател се чувства много по-уместна и лична, докато непрекъснато бързате покрай тях. Преминах голяма част от играта, дори не осъзнавайки, че можете да промените състезателя или състезателните си ивици или че тя изобщо има значение. Добавянето на плячката също е напълно балансирано от изцяло ориентирана към аркада част за един играч, което е твърде рядко в наши дни.
прилив би могъл да използва някои усъвършенстване, когато става дума за неговите режими, но ядрото му е силно и основата е поставена за страхотен аркаден състезател. Тревожен съм да видя как тя се развива и дали хората наистина ще се качат на системата, базирана на класове, достатъчно, за да я изследват през първите няколко седмици на изстрелването, но засега се радвам да задвижвам от скала и да правя сладки флипове на мотоциклет, за да спечелите точки.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)