review neverdead
Когато създавате герой на видеоигра с конкретна супер сила, има допълнителна отговорност да създадете предизвикателно, възнаграждаващо чувство за баланс. Ако вашият герой е увеличил силата и бързината, как да поддържате враговите противници заплашителни, без да подкопавате предимствата на играча? Ако вашият герой не може да умре, кои елементи могат да бъдат въведени, за да се поддържа правдоподобен конфликт?
частен сървър на world of warcraft
Neverdead е игра, която не задава тези въпроси. Всъщност той използва непобедимостта на главния си герой като извинение, за да съкрати ъглите и да игнорира дори най-основните фактори на баланса на играта. След като седна през крайните кредити на Neverdead , Горд съм да кажа, че направих нещо, което разработчикът Rebellion не направи ...
Завърших играта.
Neverdead (PS3, Xbox 360 (рецензиран))
Разработчик: Бунтовни развития
Издател: Konami
Издаден: 31 януари 2012 г.
MSRP: $ 59,99
Neverdead централната предпоставка се върти около ловец на демони на име Брайс, който не може да умре. Като 500-годишна жертва на демонично проклятие, физическата форма на Брайс може да бъде ранена, унищожена и обезглавена, но тя не може да бъде унищожена. Ако Брайс бъде взривен, той може да се събере. Ако изгуби изцяло крайник, може да отгледа нов.
Това е нова концепция за видеоигра, а основната идея за временно разрушим главен герой проправя пътя за всякакви умели предизвикателства и дизайн на ниво. Бунт реши да предприеме нито един от тези пътеки, вместо да се установят на повтарящи се битки срещу шепа чудовищни чудовища. Докато от време на време се появяват свежи идеи, по-голямата част от играта се прекарва в бърза битка със същите врагове на акции, които редовно се отбиват от началото до края. Голяма част от опита буквално не се променя в течение на пет часа.
Брайс е в състояние да се сдобие с редица традиционни пушки, вариращи от ванилни пистолети до стандартни гранатомети, които могат да бъдат с двойно управление във всяка комбинация. С натискането на един бутон той може да превключва между огнестрелно оръжие към меч, който се управлява неловко чрез дясната аналогова пръчка за разлика от бутоните за лице. Въпреки че бавното въвеждане означава, че играта с мечове се чувства невъзмутима и ненадеждна, обикновено това е оръжието на избор, тъй като основното огнестрелно оръжие е патетично слабо срещу повечето врагове.
Борбата е груба, помия, разединена каша. Има ужасно изоставане на камерата, която вижда, че тя се придържа за известно време, преди да се люлее диво и Брайс се движи, сякаш подът е направен от сапунен лед. Враговете летят от всички краища с такава скорост, че е невъзможно да се направи нищо друго, освен да се хакнат и наклонят сляпо, като се надяват нещо да бъде ударено. През повечето време Брайс поема щетите, тъй като враговете са по-бързи и по-бързи за атака, отколкото той. Изглежда, че това е направено нарочно, само за да се нахвърли върху гърлото ни трясък на крайниците.
най-добрият безплатен изтеглящ музика за android
Що се отнася до раздробяването на крайниците, това, което започва като сладък малък трюк, бързо се превръща в уморително, изтощително начинание. Ироничният резултат на непобедим герой, който може да бъде разкъсан, е, че Брайс е един от най-слабите, най-слаби главни герои, които някога е имала видеоигра. Почти всеки един удар ще има ръка, крак или глава. Няма смисъл от процедурни щети в Neverdead - това е късмет по отношение на това кои крайници се губят и Брайс ще трябва да извърши преобръщане на отрязаната част на тялото, за да го прикрепи отново - макар че повторното прикрепване често не се случва, защото нищо не работи точно в това игра. Ако играчите имат достатъчно късмет, за да запазят крайник, нашият герой вместо това ще се удари в пода като парцал, оставяйки го склонен само достатъчно дълго за друг атака, за да отсече нещо.
Ако главата на Брайс се отдели, тя може да се завърти ръчно и играчите или ще трябва да се въртят към врата на Брайс, за да се присъединят отново към торса, или да изчакат известно време и отново да преровят ново тяло. Само като глава, Брайс е предразположен към „смърт“ от сортове. Малки демонични същества, известни като Баби, патрулират нивата и могат да консумират части от тялото. Ако погълнат главата на Брайс, играчите трябва да победят просто едно събитие с едно копче, за да избягат, в противен случай той ще бъде заседнал в храносмилателния тракт на чудовище завинаги.
Когато Брайс се обезглавява грубо веднъж на минута и хвърля други части на тялото с по-голяма редовност, основната предпоставка надхвърля приветствието си много преди приключението да приключи. Играта никога не е „предизвикателна“ в традиционния смисъл, тъй като Брайс не може да умре и бягството на корема на баба е лесно. Въпреки това, поради това, Rebellion смята, че е добре да се игнорира правилния баланс на играта или дори спрете играта по време на съкращаване (можете да бъдете нападнати, разкъсани и погълнати от демон извън камерата, докато играят кътстени, защото никой не си прави труда да спре действието). Избягването не избягва нищо, блокирането е безсмислено начинание предвид обема и скоростта на входящите атаки и има много моменти, в които играчите привидно ще се чувстват като тенис топка, преметнати около пода, след като бъдат разкъсани на парчета. Очевидно обаче е така добре да има битка, която няма дори основно усъвършенстване, стига играчът да не може да умре.
Всяка битка, колкото и да е непреодолима, ще бъде победена чрез чистото изнудване. Докато играчът има душевната сила на волята да поддържа нарастващи крайници на всеки няколко секунди, няма битка, която да не бъде спечелена. Може да отнеме половин час, за да преодолеете раздел, който съдържа по-малко от минута ток геймплей, но той ще бъде спечелен, стига да се придържате към него. Никога досега уникалната идея на играта не е била използвана, за да се отърве от мързеливия дизайн.
От време на време Брайс може да използва своето безсмъртие за предимство. Той може да се самозапали или да се удари с електрически ток, превръщайки тялото си в тръба за изгаряне и парализиране на врагове. Това е всичко, което може да направи. Бунтът имаше тази една идея, хвърли я на най-основното ниво и я остави на това. Това се случва да бъде едно от Neverdead най-големите проблеми - да имаш идеи, но да не ги следваш и да ги развиваш в нещо наистина изключително.
Въпреки че по-голямата част от играта е прекарана като беден човек Сериозен Сам , има по-тихи моменти къде Neverdead има дързостта да опитва пъзели в околната среда. Брайс може да свали собствената си глава, както и ръцете си и може да използва тези способности за взаимодействие с иначе недостъпни предмети или да достигне високи места, на които традиционно не може да скочи. Както и при всичко останало Neverdead , има намеци за хитра механика без последващи действия, така че вместо да се занимават с умни, провокативни пъзели, играчите просто многократно ще хвърлят главата си във вентилационните отвори или върху первазите и ще се търкалят за малко.
Единствените моменти на истинско вдъхновение идват с битките с босове, където се случва някакъв впечатляващ интелигентен дизайн. Един конкретен шеф е гигантски бъг, който се всмуква в околните предмети и трябва да бъде убит, като дърпа ръката си, оставя я да погълне и стреля по корема на чудовището отвътре. Тези мащабни битки понякога граничат с гения, но всяка битка е толкова неоснователно продължителна, че каквато и да е добра воля, спечелената иновация се губи. Една идея престава да стане ангажираща, когато бъдете помолени да я повторите десетина пъти в битка, която продължава три пъти, колкото трябва. Няма значение колко изобретателно е. Предпоследният шеф, който може да регенерира здравето по-бързо, отколкото Брайс може да се възстанови от разпадането на ragdoll, е крайният шамар в лицето и е показател за това колко малко разработчиците се грижат за търпението или времето на играча.
Нивата са обсипани с колекционерска стойност (въображаемо се нарича „колекционерска стойност“), които се качват за точки от опит. XP се изразходва за редица умения, които надграждат щетите, карат крайниците на Брайс да експлодират или придават други бойни свойства. Слотовете за способности са толкова ограничени, че отключването на нови умения става загуба на време. Човек би си помислил, че Rebellion може поне да оправи системите за надграждане правилно, или по друг начин да копира някоя от стотиците системи за надграждане, които са били в далеч по-добри игри, но не. Дори нещо толкова традиционно и основно, тъй като това се изпълнява слабо.
Цялата тази нелепа глупост се претърпява, докато се налага да гледа дете на A.I. партньор, макар че е обидно дори за най-основното от A.I. програми за подсказване, че „подкрепящият“ характер има Аркадия който и да е интелигентност, изкуствена или по друг начин. Героят обича да зарежда с глава в експлозии или да застава на пътя на насрещните влакове и играчите ще трябва да продължат да я съживяват, за да не умре и да създадат замислена игра. Въпреки че има ограничена способност за борба, Аркадия по същество се превръща в голяма част от Neverdead в ескортна мисия. Така че, това е нещо друго, за което да мразя играта.
swf файлове, които не се възпроизвеждат в браузъра
Никога не е споменато по време на рекламната кампания, че Neverdead може да се похвали с онлайн мултиплейър режим, но го прави. Петчасовата кампания е подкрепена от няколко конкурентни и кооперативни предизвикателства, които варират от прости режими за оцеляване до рудиментарни игри за улавяне на флаг. В момента има няколко хора, които играят (предполагам едноцифрени фигури), но дизайна на боклуковата карта и неинспирираните типове игри не си струва да се мотаеш във фоайето.
Малко са игрите и мързеливи Neverdead , но за негов кредит, няколко игри са доста очевидни за него. Дори повествователната предпоставка и дизайнът на чудовищата е честен в отчаянието си да бъде спорен и остър като играта на Суда 51. Тя се опитва толкова склонен да понася такива усилия като Сенки на проклети или Killer7 че почти можеш да опиташ грубата безсрамност. От чудовищни чудовища, които трябва да бъдат застреляни в ануса, до лагери на демони с носове във формата на пенис, всеки опит за стойност на хумор или шок е циничен, объркан опит да ви напомня за по-добри, забавни видеоигри. Това е игра, която разбира какво правят заглавия Дяволът май плаче емблематичен, но не знам какво ги е накарало добре ,
Neverdead е неудобство, подходящо само за подигравки. Понякога, когато използвам думата нелепо, имам предвид позитивно. С тази игра имам предвид с насмешливо презрение. Neverdead е нелепа видеоигра, такава, която е толкова тромава, небрежна и пренебрежителна, че съм яростна, че съществува, камо ли носи искана цена от 59,99 долара.
Има лоши игри, които се провалиха поради лош бюджет, лошо замислена механика или проста липса на умения и тогава има лоши игри като Neverdead - това може да е добре, ако разработчиците не бяха съкратили ъглите, използваха иновациите си като извинение, за да се измъкнат с некомпетентността и абсолютно, положително, не успяха да изкажат нито едно самотно лайно за хората, които са достатъчно нещастни да играят. За подобни игри няма подходяща дума в английския език, която да изрази отвращението ми.