review road not taken
Можете да хвърлите децата на огъня и да ги направите по-послушни в тази игра
В наши дни терминът „измамник“ получава твърде много ефирно време. Ако нещо е перманентно, веднага става ловен. Ако се провежда в тъмница - „измамник“! Но оригиналът мошеник Основният механичен елемент беше неговата игра, базирана на мрежата, където всяко действие на играча гарантираше равна и противоположна реакция, добавяйки пъзел към сместа.
Пътят не е взет оперира много близо до формулата на оригинала мошеник , но всъщност не притежава тази предпоставка толкова добре, колкото би трябвало в целия.
създайте makefile c ++
Пътят не е взет (PC, PS4 (рецензиран), Vita)
Разработчик: Spry Fox
Издател: Spry Fox
Издаден: 5 август 2014 г. (PC, PS4) / TBA (Vita)
MSRP: $ 14,99 (безплатно за PS + през август)
Много е лесно да се закачиш Пътят не е взет направо от качването. Като уникално изглеждащо създание, което не е за разлика от Оркото на He-Man, вие имате задачата от кмета на града с една работа: да защитите децата на земята от изгубване в гората. Да, някак си, по някакъв начин, вълшебна буря размива децата веднъж годишно и ги депозира в гората, а вие трябва да спестявате „поне половината от тях“ годишно. Имате тази работа от 15 години (нива) и тогава вашата задача е свършена.
Как изпълнявате тази задача? Чрез комбинация от мрежова настройка на пъзела и механика за „съвпадение“. Виждате ли, всяка „дъска“ във всяка гора се състои от предмети като вълци, деца, майки, дървета и скали. Вие сте свободни да се движите по квадрат без никаква цена, но след като използвате силите си, за да „повдигнете“ обект, започвате да губите издръжливост с цената на една цифра на квадрат, преместена на обект - така че ако носите дете , ще загубите една издръжливост на стъпка.
Вашата крайна цел е да запазите издръжливостта, като хвърляте предмети по екрана (или дори между екраните), така че технически няма нужда да ги носите, освен ако абсолютно не трябва. За допълнително усложняване на нещата понякога вие не мога физически се движете, ако носите дете и препятствие ви пречи, така че трябва да ги оставите, да преместите някои неща и да продължите.
Както можете да си представите, нещата могат да станат малко сложни. Ако дъската е пълна с предмети, това може да отнеме половината ви издръжливост, за да преместите нещата от пътя, тогава трябва да върнете детето към съответната им съвпадаща майка или обратно към началото на нивото. Това звучи изключително просто, така че там, където разработчикът Spry Fox смесва нещата е малко чрез различните комбинации от обекти, които можете да създадете, като смесвате (четете: хвърляне) неща заедно.
Например, ако вземете дете, което отказва да се движи, можете да ги хвърлите в огън и да „създадете“ един, който ви следва автоматично, без да се налага да ги „повдигате“ постоянно. Можете да комбинирате определени призраци, за да създадете инструмент, използван за хакване на зеленина и други подобни, които от своя страна можете да използвате за нещо друго. Някои елементи дори могат да се комбинират за създаване на подхранваща храна (която печели точки от издръжливост), а други по-смъртоносни врагове могат да ви нападнат за загуба на издръжливост. Това е забавно на практика и ви кара да мислите доста за това какъв е следващият ви ход.
Има и лек комуникационен елемент, когато стартирате всяка година в новия си роден град, тъй като можете да търгувате валута като монети, плодове, зайци и ориз на селяни за допълнителни талисмани, които ще ви помогнат да завършите работата си малко по-лесно. Това не е ракетна наука, тъй като играта като цяло ви казва какво харесва и не харесва всеки селянин, но това е хубав малък начин да се свържете със света и да спечелите нещо полезно, докато правите това. Художественият стил и причудливата музика са черешата на върха на сладката презентация.
Но това, което започва като интересна приказка с уникален арт стил, в крайна сметка се превръща в упражнение за повторение. В началото е ново, че повечето нюанси на играта трябва да бъдат „открити“, но след като започнете да хвърляте комбинации волно-неволно няколко часа, дневникът ви ще ви информира какво има, а реалните уравнения не са чак толкова сложни , До пета година играта също става изключително тъпа, до степен, в която ще изплаши повечето случайни играчи.
Сега, не казвам, че играта е 'твърде тежка'. За съжаление, вместо да имате играчи да овладеят комбинации, за да напредват постепенно, играта основно събира всяка дъска до хрилете с предмети много рано - толкова много, че да можете почти дори да се движите. Кривата е твърде стръмна и неуравновесена, до момента, в който повечето играчи ще вдигнат играта, обожават първите няколко етапа и след това незабавно ще я пуснат, след като достигне до смущаващ статус. Ритникът е това Пътят не е взет има система permadeath, където сте принудени да започнете отначало, ако ви изчерпи издръжливостта.
В случай, че се чудите, можете да се откажете само от целта „спасяване на половината деца“ веднъж и въпреки че можете да рестартирате чрез модифициран механик на светилището на пропуск, губите всичките си предмети - което в крайна сметка ви доближава по-близо до истинска смърт така или иначе. Играта определено би могла да се възползва от няколко различни режима, най-вече инструмент за създаване или предизвикателство. Въпреки че всяка дъска е генерирана процедурно, няма много работа, след като вашата задача е свършена, тъй като повечето нива са склонни да създават усещане за déjà vu в края.
Когато за първи път започнах да свиря Пътят не е взет , Бях напълно влюбен от неговата предпоставка, стил и свят. Бавно, малко по малко, започнах да се забавлявам малко по-малко, докато нивата прогресираха, тъй като първоначалната интрига на играта се изгуби малко повече. Това не означава, че в крайна сметка става невъзможно, тъй като аз се наслаждавах на по-голямата част от играта, но не забравяйте да внесете допълнително търпение заедно с вас в това пътуване по преодоления път.