review mass effect andromeda
Космическа странност
„Андромеда е всичко за ново начало, а не за погребения“. Чух някакъв общ лидер да казва на екипажа му, че на борда на Nexus, какво е функционално Масов ефект: Андромеда е център на цитадела като център. Тези хора - онези, които оглавяват инициативата и хилядите още в криоспир - са се отказали от живота си в Млечния път и са изпратени до галактиката Андромеда с надеждата, че каквото има там е по-добро или, най-малкото, обитаемо. ,
Така също е Масов ефект: Андромеда за нови начала. По-директно, това не е мемориал. Разработчикът BioWare много пестеливо прави препратки към герои от трилогията на Шепард - просто няма чувство, че за това сме тук. Това е Масов ефект игра само в името. Разбира се, има много разпознаваеми. Представянето изглежда еднакво и много от правилните съществителни имена са познати. Но това не е нещо, което се придържа към миналото си.
Похвално, както може да бъде, Масов ефект: Андромеда може би е било разумно да вземете повече сигнали от предишни игри.
Масов ефект: Андромеда (PC, PS4, Xbox One (преглед))
Разработчик: BioWare
Издател: Електронни изкуства
Издаден: 21 март 2017 г.
MSRP: $ 59,99
Изследването е централната тема на Масов ефект: Андромеда защото главният герой Скот / Сара Райдър (в зависимост от пола, който сте избрали) е човекът, който отговаря за откриването на аванпости на „златните светове“ - планетите, които са били разглеждани преди време като перфектни кандидати за живеене. Всичко това се оказва грешно и никой от тях не е готов веднага да поддържа живота.
Целта е насочена към превръщането на тези планети в жизнеспособни домове, обикновено постигани чрез бавно почистване от заплахи за околната среда. Еос, първата от тези планети, на която се натъкваме, е поразена от радиация. Тъй като Райдър изпълнява различни задачи (някои в основната сюжетна линия, някои странични мисии), радиацията в крайна сметка отшумява. Това позволява да се изследва повече от Eos, което от своя страна позволява да се изпълнят повече задачи, за да стане още по-жизнеспособна. Всичко е много циклично.
Освен това всичко е много скучно. Масов ефект: Андромеда се бори да намери опора, защото прекарва твърде дълго, без лесно да се установи конфликт. В дъгата на Шепард, Жътварите са били чисти през целия живот и по същество са нулирали галактиката. Шепард и екипажът трябваше да спрат това. Заплахата беше неизбежна и постоянна. Беше лесно да се насочи към жетварите и да каже „Това. За това се борим. Затова сме тук “.
автоматизирани инструменти за тестване на уеб приложения
Андромеда не е така. Толкова е загрижен да се затъне в мистерия, че пренебрегва, че ни дава някаква реална причина да продължим напред. Поне е тематично последователен в начина, по който акцентира върху изследването, правейки играча да се впуска в неизвестното, тъй като Райдър трябва да направи същото. Просто това, че шофирането през километри безплодна пустиня с надеждата да се намери нещо интересно е само по себе си неинтересно.
Вместо, Андромеда повдига въпрос след въпрос за неща, които не са пряко свързани с целта на Райдър. Ние сме там, за да се установим и да създадем колония. Научаването за тези нови врагове - убер-агресивните извънземни от Кет и расата на синтетичната машина Remnant - се чувства донякъде тангенциално, дори ако проучването е до голяма степен свързано с събирането на информация. От нас се иска да повярваме във факта, че това става някъде значително. В крайна сметка това става, тъй като нещата се набират някъде във втория акт. Последната трета е забавна, най-вече защото Андромеда най-накрая предстои с случващото се.
Проблемите със сюжета кървят в цялостното настроение на играта. Понякога това се усеща като причудливо поемане Масов ефект , Твърде много герои са безмилостно настроени и позитивни. Ново начало е ъгъл, изпълнен с надежда, сигурен, но не достатъчно близо хора подхождат към този сценарий с убедителна трепет, предпазливост и загриженост.
Тоналните проблеми са основен проблем до момента Масов ефект: Андромеда достатъчно стеснява обхвата си, за да се съсредоточи върху едно нещо. (Не мога да продължа да говоря, когато Кроган по същество маха с ръка на Генофага, под логиката, че това беше много отдавна и оставете на минали времена.) Непроверения оптимизъм прониква твърде много в тази игра. Всичко е толкова ванилово.
Новото колело за разговори има много общо с него. Gone е класическите опции за диалог Paragon и Renegade, за да утвърдите твърдо своя герой като добър или лош човек. Замяната му е по-нюансирана система за отговор или логично, емоционално, небрежно или професионално. Рядко се чувства така, сякаш ще има значение. Често всички отговори изглеждат функционално еднакви. Толкова е трудно (може би невъзможно) да превърнеш Райдър в задник. По-скоро става въпрос за това колко щастливи или глупави искате да бъдат.
Отново няма значение. Има толкова малко претенции, че решенията на Райдър ще поставят началото на политическа буря. Всичко това се чувства като средството за един и същи край, а не с различно различни цели (или поне различни краища, които всъщност ще забележите). В един момент направих тежък разговор, който завърши с умиране на някои кроганци. Драк, моят съквартирант от Кроган, беше разбираемо разстроен. Това продължи всичките 15 секунди. Той се върна в нормално състояние за тревожно непропорционално време.
Това е нещо иронично Масов ефект: Андромеда преобразува играча в предимно линеен разказ, защото световете са разширени, за да бъдат предимно отворени. С това идва и постоянното изтегляне на страничните мисии. Почти навсякъде, където отидете, ще има друг маркер, означаващ, че има какво да направите за търсенето, което не преследвате активно. Това е потресаващо количество съдържание, достатъчно, че проследяващият мисията в играта често ще изпитва трудно време.
Тъй като структурата е ориентирана към изследване, е безполезно да се опитвате да предположите кое от тях всъщност е важно. И така, примамката винаги е там, за да прави каквото има в близост. Има страх от пропускане, знанието, че някоя от тези странични мисии може да се прояви в нещо по-голямо. Като личен анекдот направих доста безобидно търсене, което доведе до по-голяма борба с шефа, отколкото всичко по критичния път. Кой знае колко от тези специални моменти Андромеда крие ли се?
Тази битка за шеф (и всички битки, наистина) са приятни заради Андромеда е най-значимото попълнение в серията: Скокообразна струя. Боят е далеч по-бърз и на базата на движение, отколкото в миналото. Противопоставянето е създадено, за да ви фланг и да ви изхвърли извън прикритието, което прави тази игра повече Vanquish от Скорости на война , Седенето все още твърде дълго е смъртна присъда, дори с биотични сили и двама съотборници на ваша страна.
Действа наистина добре. Отнема известно време, за да влезете в мисленето, че винаги се движите и почти сигурно ще има някои ранни смъртни случаи. Враговете изглеждат по-трудни, отколкото в миналото Масов ефект s, но има надежден поток към всичко това, след като адаптирате стратегията си. Ако не друго, битките винаги са интензивни, защото почти никога няма начин да се почива дълго.
Ролевият аспект на битката идва от изпитана система за приписване на точки за умения на сили и атрибути, но също така идва от по-малко интуитивен занаятчийски компонент. Райдър трябва редовно да сканира средата, за да печели точки от научни изследвания, да използва тези точки на станция за разработване на чертежи и след това най-накрая да ги изработи от придобитите ресурси.
Прекрасно е да решите в какъв тип технологии да инвестирате (човешки, Kett или Remnant) и да се опитате да разберете дали е по-добра от това, което вече използвате. Или, ако е по-добре от нещо друго в инвентара си, което не сте оборудвали, но би трябвало. Или, ако в магазина има нещо, което просто трябва да купите вместо него. Или, ако си струва да изчакате само още малко и да изработите нещо, което ще се отключи скоро. Това е объркващо раздуване, което излишно залива всичко надолу.
Където това е създадено е в кооперативния мултиплейър. Масов ефект: Андромеда спортен тип хорда, базиран на четири играчи, почти идентичен с този, открит Масов ефект 3 , Има система за нивелиране за отключване на нови сили и система за щайги за получаване на нови оръжия. Това е важно, тъй като мултиплейърът в началото е наказателно.
как да отворите .jar файл windows 10
В началото на нашия отбор четирима играчи трудно преживяха предизвикателствата на бронзовото ниво (бронзът, среброто и златото са трудностите). Нашите оръжия бяха недостатъчни и нашите умения не направиха много. Поставянето на време, вземането на бучки, е единственият начин да промените това. Е, това и щайгите, подхранвани с микротрансциация, които раздават, наред с други неща, въоръжение. (Струва си да се отбележи, че играта на мултиплейър натрупва точки към закупуването им, но тези от най-високо ниво изглеждат много далеч, без само да се разделят с реални пари.) Това каза, че не съм убеден, че щайгите променят твърде много дъгата на напредъка; усеща се, че по-добрите оръжия вероятно се отключват спрямо вашето ниво.
За тези, които е вероятно да се отклонят от обединяването си, кампанията за един играч има вграден мултиплейър компонент. Ударните отбори са достъпни чрез определени терминали, които позволяват на Райдър да изпраща отбори по мисии с надеждата, че ще успеят и спечелете няколко мултиплейър награди. Тези мисии обаче не са бързи, тъй като за някои от тях са необходими повече от три часа. За щастие, не е нужно да се притеснявате за това, докато препускате през галактиката Андромеда.
И галено ще. Потопяването в този съвсем нов свят е интригуващо, дори когато не се случва много. Масов ефект: Андромеда недостатъците са забележими и трудно се игнорират. Но в крайна сметка става по-лесно да се живее с тях. нещо ще ви подтикне, може би духът на откритие, който е вездесъщ.
Масов ефект: Андромеда прекарва много време, всъщност не се чувствам като а Масов ефект игра. Ако не друго, това е усещането като нещо, което е създадено от друго студио, което не е сигурно в каква посока да поеме. Както в самата игра има проблеми с атмосферата. Но Андромеда е ясно, че не цели да бъде като другия Масов ефект с. Ново начало, а не погребения - за по-добро и за по-лошо.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)