review kentucky route zero act iv
Този свят не е моят дом
Ако филмът Отвътре навън ни научи, че тъгата е необходима и сложна емоция, Кентъки маршрут нула е логичната крайна точка на тази идея. Трите актове, издадени до този момент, бяха възвишени, представящи свят и герои, затънали в дълбока меланхолия. Нищо, което се случва в играта, не е особено разкъсвано или силно; Кентъки маршрут нула е просто тъжно. Това не е неизбежна тъга - по-скоро това е видът, който обикновено се подсилва от някакъв мир. Пред вас и зад вас има светлина, но първо трябва да я направите през тъмнината.
Записвам се като непоколебим привърженик на първите три акта на играта. Възпроизведох ги като подготовка за това ревю и все още получавам пълни тръпки от сцената в гората или песента в бара. Кентъки маршрут нула е висок воден знак за игри като средство за разказване на сюжети, непълно, колкото може да е.
Има още много време за финала, за да се прецака всичко, но засега, Акт IV е красиво изживяване - невероятно продължение на това, което е имало преди, и една уникална творба, лишена от контекст.
Кентъки маршрут Zero Act IV (Linux, Mac (преглед), Windows)
Разработчик: Картонен компютър
Издател: Картонен компютър
Издаден: 20 юли 2016 г.
MSRP: $ 24,99 (Всички актове)
(Този преглед съдържа спойлери за предишните актове.)
Винаги съм бил влюбен Кентъки маршрут нула 'с тон , Изглежда, че играта се провежда в депресирана версия на Silent Hill ; неестествен свят, но по-любопитен и саморефлексивен, отколкото активно вреден. Личната раздора се изостря в Нулата, но това е заради несигурните правила на този свят. Играта дори прави думата „Zero“ да изглежда неестествено, като тъмни облаци минават над тази част от субтитрите.
Това, че играта не е много щастлива, не означава, че е активно потискаща. Кентъки маршрут нула сключи мир със своята депресия, предлагайки редовни моменти на лекота и надежда. Дори героите в лоши ситуации не се притесняват твърде много от това къде ги е хвърлила течението на живота. Интимността на играта формира своеобразен уют, но основната скръб кара уюта да се чувства като къдряне под одеялата в студен ден, след като сте разбрали, че вашият партньор е на път да ви зареже. От седмици връзката ви с тях е далечна и почти можете да видите месеците на самотата пред вас. Но това идва по-късно; за момента се чувствате топло и това е единственото нещо, което има значение.
Всеки герой се бори с форма на самота, някои по-успешно от други. Шанън (истинският главен герой, въпреки че Конуей пое по-голямата част от времето на играча до момента Акт IV ) постоянно се напомня за нея двусмислено мъртъв братовчед. Най-старият приятел на Конуей губи умствените си способности и тя неизбежно ще забрави, че той съществува. Родителите на Езра го оставиха на автобусна спирка. Дори Джунбъг и Джони, герои, определени от връзката им помежду си, са самотни в двойка. Без значение какъв диалог избира играчът, няма избягване от тази фина изолация.
В най-добрия случай героите търсят да избягат от състояние на неразположение. В най-лошия случай, те по същество са паднали преди личните си призраци. В първия акт Шанън попита Конуей дали хората могат да бъдат преследвани; Акт IV предлага доста категоричен отговор. Използването на думата „призрак“ вместо по-популярния „демон“ е прекрасен пример за това Кентъки маршрут нула точност. Плъзгащата се памет на новия член на Уил не е гаден мъчител - по-скоро това е нещо, с което трябва да живее. Не всеки проблем е ужасно проклятие, което трябва да бъде преодоляно. Някои неща не могат да бъдат поправени и наша работа е да се възползваме от лоша ситуация.
как изглежда клавишът wep
Постепенната амнезия на Уил играе Акт IV основна тема: памет. Акт I беше за неизбежното минало, Акт II беше за социалното представяне и Акт III беше за дълг (и метафоричен, и буквален). Кога Кентъки маршрут нула изследва умопомрачителна концепция, тя избира да го направи чрез странните обитатели на нула, вместо да ви удари по главата с диалог на носа. Когато Конуей говори за това как шефът му Лисет един ден ще го забрави, това не изглежда Кентъки маршрут нула принуждава този конфликт с цел препращане на тема. По-скоро това е ритъм на персонажи, който отговаря на тона, който също отговаря на темите на играта.
Има разширена последователност около средата на акта (заслужава да се отбележи, че това е най-дългият акт до момента), където героите правят безпроблемно пътуване, за да участват в проучване на човешката памет, финансирано от университета. Последователността е оформена като светкавица, представена изцяло чрез охранителни камери, като невижданите изследователи коментират действията на групата.
Това е умело отклонение от само себе си, но когато от време на време изследователите правят незабележими коментари за братовчедката на Шанън и момчето Конуей обвинява себе си в загубата, то придобива друго измерение. За тези невиждани гласове нищо не е направило играчът. Не сте разгадали тайната на изчезването на Уивър, Чарли не се връща към живота - всъщност един от изследователите дори е дал Чарли в колежа и се появява само като размисъл. Нищо, което правим не е от значение, и ще имаме късмет, ако приключим като развълнувана тема в разговора на някой друг. На повърхността това е мрачна сцена. Но упоритата упоритост на главните герои да продължат напред (емоционално и буквално) помага за смекчаване на удара на червата. Застаряването, породено от смъртта, е наред, ако сте добре с него.
Структурно играта почти напълно се е отървала от предишния шофьор-механик в полза на разказа от Уил. Групата поема ферибот през останалата част на нулата, все още се опитва да стигне до Dogwood Drive и да завърши последната доставка на Conway. Фериботът прави случайни спирки - за газ, храна, телефон, където Уил слуша хората да разказва най-ранните си спомени - и на играча понякога се дава избор между две паралелни истории. Възползвах се от всяка възможност да проследя героите, които бях следил, често избягвайки по-новите членове на актьорския състав. Това не е удар срещу новите герои, имайте предвид! Току-що станах силно инвестиран в историята, представена досега, и искам да видя колкото се може повече от него.
Въпреки че имам доста солидна представа за това как историята може да завърши (Джунбъг и Джони имат IOU от групата, която има дълг на Conway? Какво съвпадение!), Повече от щастлив съм да гледам как играта отнема време, стигайки до там , Наистина се наслаждавам на тези герои и не мога да получа достатъчно от света, който обитават.
Има толкова много страхотни моменти Акт IV че не искам да се развалям, но ако сте намерили първите три акта емоционално резонансни или дори леко забавни, ще се насладите напълно на това допълнително изследване на Нулата. Има една особена сцена извън плаваща трапезария, която озвучава разходката из гората, която се затвори навън Акт II , подсилвайки колко важно е саундтракът на Бен Бабит Кентъки маршрут нула богата атмосфера. Бабит се натъкна на рядка вена на депресиращите духовници на Джони Кеш, превключвайки между меланхолични балади и ефирни бек-песни, както изисква сцената. Саундтракът е едновременно странен и познат, подобно на самия Zero. (Освен това е безплатно с всяко копие на играта, което е страхотно.) Композициите на Babbitt за Акт IV са безспорно най-добрите му. Въпреки че соловите „Домът на дългото пътуване“ и „Твърде късно да те обичам“ остават акцентите на поредицата покажете риба капки за игла, което не намалява теглото на гореспоменатата вечерна сцена.
Още веднъж, за трета поредна година, Кентъки маршрут нула естетиката и посоката поразиха целите си с апломб. Светът на нула се чувства ръчно изработен, щателно изработен от дете, израснало, гледайки филми за Дейвид Линч. Също така не е често да говоря за начина, по който се 'снима' видеоиграта, но последната снимка Акт IV е толкова тежка, че ме остави емоционално изтощен. Не е особено изтънчена по никакъв начин, но след предходните два часа със сигурност е добре спечелена.
Само защото играта търгува предимно със своите писани и визуални елементи, не означава, че механичното взаимодействие е напълно игнорирано. За първи път Conway е почти напълно незаиграем, което представлява загубата му на контрол. Дърветата на диалога са по-малко за постигането на най-добрия край, вместо това създават връзка между характера на играча и играча. Подобно на много други елементи на играта, начинът, по който играчът взаимодейства със света, е много фин и прецизен.
Доколкото ми е известно, има няколко игри, пуснати през последните няколко години, които така точно изобразяват сложната връзка между надежда и тъга. Кентъки маршрут нула успява да направи точно това, изследвайки сложни теми през живота на еднакво сложни хора. Централната теза на играта - и актовете, които я състоят - може да не е лесно за преглъщане, но да вземем назаем фраза от Акт IV , няма срам да бъдеш забравен. Но това е за хората; ако има правосъдие, Кентъки маршрут нула няма да бъде забравен скоро. Тази игра е едно от най-добрите насочени към историята заглавия, които съм играл от много време и се чувствам по-добре за нея.
Така или иначе, Кентъки маршрут Zero Act IV е шибано фантастично.
(Този преглед се основава на изграждането на дребно на играта, закупена от рецензента.)