review i hate running backwards
Защо винаги тичам назад?
Сериозен Сам може да не е име на домакинство, но това не е попречило на човека да се появи в щуро количество игри. Програмистът Croteam и издателят Devolver Digital винаги са имали привързаност към героя и това се е разширило до отдаване на инди индивиди да го отвеждат в направления, които никога не са предвиждали. Това доведе до игри с интересни концепции, но разклатено изпълнение.
Мразя да тичам назад всъщност започна живота като друг Сериозен Сам игра инди, преди да се превърне в грандиозно кросоувър събитие Devolver Digital. Въпреки че има страхотни идеи, много чар и много оръжия, някои дизайнерски решения го въздържат от истинския му потенциал.
как да използвам командата find в unix
Мразя да тичам назад (PC (Преглед), Linux, PS4, Xbox One, Switch)
Разработчик: Binx Interactive, Croteam
Издател: Return Digital, Croteam Inkubator
Издаден: 22 май 2018 г., TBA (Switch)
MSRP: $ 14.99
Основният трик на Мразя да тичам назад е точно в заглавието; тичаш назад. Developer Binx Interactive е описал играта като 'Shoot & lsquo; Em Down', което е обратната страна на класическия аркаден жанр shmup. Ще контролирате Сериозен Сам и още куп герои от Devolver Digital на пътуване, за да победим Ugh Zan и да спаси света ... предполагам. Никога не става изрично ясно защо правиш нищо , но това никога не е спирало Сериозен Сам серия от забавни.
Ще се сблъскате с множество врагове от собствените игри на Сам, включително нелепите, крещящи, безглави камикадзе и скелет на задника „Kleers“. За да убиете тези врагове, имате атака с въртене на меле и две оръжия, които можете да превключвате между тях в движение. За Сам това означава, че ще получите неговия пистолет и пушка Томи, докато някой харесва Shadow Warrior's Lo Wang ще получи своя SMG и двойна цев. Изчерпването на боеприпаси в двата пистолета ще ви подразбира бавен пистолет, макар че това е с неограничен боеприпас.
Използването само на тези няколко оръжия би могло да работи, но играта повишава анте и включва куп безумни вторични елементи. Те приемат формата на хладилник, който може да замрази врагове, дрон, който ще лети над главата и ще стреля по врагове и дори магаре, което ще пърди по опозицията. Тя показва много личност и може да направи за някои наистина диви времена, с куршуми рикоширане навсякъде и околната среда се унищожава от вашата огнева сила.
Заедно с оръжията ще намерите и електрически прозорци, които ви предоставят временни способности. Най-доброто е очевидно щитът (който ви предпазва от повреди), но има и безкрайно усилване на амуниции, което ще ви позволи да взривите с безразсъдно изоставяне за около 10 секунди. Всички те са полезни, като никой от тях не се чувства като тотална загуба. И накрая, ще натрупате метър от убийството на врагове, които ще отключат специална атака. Те са специфични за характера и имат някои страхотни ефекти, като Disco Lady се превръща в гигантска диско топка и преобличане на врагове.
Всичко това се осъществява чрез обикновен интерфейс за управление. Мразя да тичам назад използва и двата спусъка, Y (триъгълник), A (X) и X (квадрат). Играта не е стрелка с двойни пръчици, така че ще трябва само да се притеснявате, че вашата линия на огъня е директно пред вашия герой. Тази простота е високо оценена, тъй като действието може да стане много хаотично за кратко време. За щастие, можете да донесете приятел за карането.
Там, където играта започва да се колебае, е със средата. Докато всичко е тематично наоколо Сериозен Сам и използва същия египетски стил на своите игри, Мразя да тичам назад е процедурно генерирана игра. Това означава, че нивата ще бъдат генерирани на случаен принцип при всяко изпълнение и умирането ще ви върне обратно в квадрат. От време на време играта ще бъде разбита от мини-игра (от сорта), която ще ви види как карате кола, стреляте в кула или летите с хеликоптер. Това не се случва често, така че се чувства не на място, когато се случи.
Друг проблем е, че количеството на враговете на екрана бурно се колебае между пистите. Първата област обикновено е проста, но понякога може да бъде затрупана с врагове и да причини ранна (и честа) смърт. Това просто води до това да се чувствате безполезни, тъй като не работите за никакви прогресивни отключвания. Някои вторични оръжия ще станат достъпни след извършване на определени действия (които играта оставя неясни), но те не променят драстично опита.
Единствените истински отключвания са различните герои, на които можете да играете. Ще започнете с три, но започнете да събирате различни герои, като удряте някои от постиженията на играта. Големият проблем е, че никога няма да разбереш кое постижение отключва кой герой. Lo Wang ще му бъде даден (тъй като той отключва за първи път да умре), но все още не съм измислил как да взема главния герой от Гореща линия Маями или Bullet, от Влез в Gungeon , което видях при изграждането на визуализация от PAX. Менюто не ви подсказва и дори описанията на постиженията не успяват да хвърлят светлина върху това, което трябва да направите.
Най-големият проблем е, че общото темпо на играта се чувства много бавно. Колкото и хаотична да стане играта, общата скорост на превъртане е доста летаргична. Това не е толкова бягане назад, колкото бързо вървене. Въпреки че това има за цел да ви даде време да видите всъщност врагове, идващи, понякога те се движат нелепо бързо, докато вашият герой не го прави. Въпреки че някои атрибути, характерни за персонажа, включват по-висока скорост, той никога не се чувства достатъчно компенсация за небрежната камера на играта.
Общият баланс на трудността на играта е просто много лош. Поради процедурното поколение, понякога ще получите едва ли някакви боеприпаси или специални оръжия и просто ще бъдете обезпокоени от враговете си. Шефовете изискват да практикувате умения, които не се използват другаде и достигането им понякога може да отнеме повече време, защото нивата се генерират с мини-игри в средата. Освен това е гадно, когато камерата е забита зад екологичен детайл и се забиете с ракета, умирайки в процеса.
Предполага се, че кооперативът ще смекчи част от предизвикателството, тъй като можете да рестартирате след 30 секунди, но след това броячът на врага привидно се удвоява и босовете изискват повече щети. Сега също се биете с приятеля си за боеприпаси, което означава, че един от вас ще бъде забит с лукавия стартов пистолет и няма да може наистина да осигури никаква подкрепа. Може би се дължи на това, че приятелят ми нямаше познания за играта, но аз имах много по-лесен момент без него.
Истинският ритник обаче е, че няма надежден начин да се прескочи покрай пребитите шефове. Когато победиш шеф, ще отключиш пряк път, който прескача всяка област, което ти позволява бързо да се върнеш до мястото на смъртта си. Всеки път, когато излезете от играта, тези преки пътища се нулират. Чувствах се чудесно, след като за първи път завърших третия шеф и се отказах за нощта. Представете си разочарованието си, когато се върнах на следващия ден и не можах просто да продължа. Това всъщност уби моята инерция и се уплаших, че отново трябва да повторя куп съдържание.
Докато продължих, за малко успях да стигна само до петия шеф (от шест) и това дори не беше последователно. Играта щеше да генерира много различни нива в петата зона и не можах да вляза в ритъм, за да продължа. Мразя да не завърша игра за преглед, но Мразя да тичам назад просто победи нагона от мен.
Играта има потенциал и е заредена с куп запомнящи се герои, но има общи недостатъци в дизайна, които са трудни за пренебрегване. Дори не съм споменавал как има ежедневни писти, но играта на още по-трудна версия на и без това трудна игра всъщност не носи голяма стойност за мен. Може би, ако обичате да си режете зъбите на абсурдно трудни стрелци, това ще бъде за вас. Лично аз искам да хареса тази игра, но Мразя да тичам назад просто носеше своето приветствие твърде рано.
( Update: Developer Binx Interactive пусна пластир, който коригира много от проблемите, които имах с играта. Не забравяйте да разгледате публикацията ми, в която подробно ги описвам тук. - Петър)
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)