review hunted the demons forge
Последният път, когато InXile украси света с игра на конзола, беше с The Bard's Tale през 2004 г. Оттогава студиото работи спокойно върху редица мобилни игри, така че със сигурност е интересно да видим компанията да се върне в пълен мащаб RPG, след като правите игри като Супер стакер , Супер стакер 2 и Супер стакер парти ,
Hunted: The Demon's Forge няма нищо общо с подреждането, супер или по друг начин.
Hunted: The Demon's Forge (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран))
Разработчик: inXile
Издател: Бетесда
Издаден: 31 май 2011 г.
MSRP: $ 59,99
Много е направено от Hunted уникална комбинация от два различни, но еднакво добре износени жанра - ролеви игри и кадри, базирани на стрелките. Всъщност популярен начин за описване на играта е да се дублира Gears of Warcraft , поради много очевидното си моделиране на два изключително успешни франчайза.
В интерес на истината играта има много малко общо с ролевите игри извън естетическите си качества. Няма изравняване, няма инвентар и много малко по пътя на плячката. Въпреки че има селекция от оръжия, които се появяват с все по-мощни атрибути, героите са ограничени до едно оръжие и едно оръжие по всяко време. Освен това получавате щит и едно парче броня. Това е за вашето оборудване.
Така, Hunted не е толкова много World of Warcraft , Работата е там, че не е много като Скорости на война един от двамата. Докато борбата с лъкове е централен фокус на играта и системата за прикритие е налице, няма да ви отнеме много време да разберете, че използването на капак е лоша идея. Всъщност дори ръчното прицелване е загуба на време, тъй като е далеч по-полезно да бягате и стреляте - или бягате и премествате, според случая. Ако търсите игра, която наистина смесва стрелци и ролеви играчи, вие всъщност няма да намерете го тук.
c ++ въпроси и отговори
Това не е да кажа Hunted е лоша игра. Всъщност, въпреки че не успя в своята основна цел, Hunted е изненадващо забавно екшън заглавие, което ви дава възможност да избирате между ранната война и бруталната хакерска бруталност, управлявайки и двете с уважавана адекватност.
Ковачницата на Демона звезди два антигероя, Кадок и Е'лара, двойка наемници, които се оказват да работят за мистериозна жена на особено сенчест стремеж. Историята е доста забравима и пробегът ви може да варира по отношение на това дали смятате главните герои за очарователни или дразнещи, но това е сравнително обиден разказ с лек ръб към него, въпреки тъмните визуализации и шепа грозни концепции. Има и интригуващ метод за получаване на алтернативни окончания, нещо такова бих могъл са били наистина изключителни, ако разработчиците са го представили много повече.
Въпреки че и двата персонажа са оборудвани за дистанционна и лична битка, Кадок и Е'лара са подходящи за определена роля. Caddoc, със способността си да разгърне мощна физическа атака и да оборудва по-мощни оръжия ръка за ръка, е изтребителят, докато E'lara използва по-широк набор от лъкове и уникални атаки на снаряди, за да осигури подкрепа отдалеч. Двамата герои се комплиментират доста добре, въпреки че намирам, че Е'лара е много по-забавна, въпреки обичайната ми гравитация към близките герои. Не е това Hunted борбата с мелето е особено лоша, просто не е много добре усъвършенствана. Враговете са склонни да тълпят играча и е много по-ефективно, да не говорим за забавление, да ги кръжиш и многократно да стреляш (съвет: Винаги използвай по-слабите лъкове тип „Бързи“, тъй като те са подвеждащо по-смъртоносни от по-силните, по-бавните) ,
Както и общи атаки, играчите ще използват събрани кристали, за да подобрят разнообразието от характерни и общи магически атаки. E'lara може да зарежда стрелите си с уникални свойства, като лед и проникващи доспехи стрели, докато Caddoc печели обидни заряди и вихри. Има три бойни заклинания, които всеки от героите може да използва - светкавици, огнени топки и зоната на атака. Всяко умение и заклинание може да бъде подобрено чрез използване на повече кристали, като ползите включват по-големи щети, по-малко разходи за мана и по-широки области на действие.
Въпреки че не се изравняват, Caddoc и E'lara могат да изпълнят определени цели на играта, за да подобрят своите качества. Тези изисквания се печелят естествено в хода на играта - например печеленето на определен брой ударени удари може да увеличи щетите, нанесени със стрелки. Тези екстри са готини, а здравето и мана разширенията са много добре дошли, но няма много в развитието на героите, които ще променят драстично играта.
Освен като битка, играта служи на случаен пъзел, предимно съсредоточен около кооперативните сили на Кадок и Е'лара. Както при толкова много в тази игра, опитите за брантейнинг в най-добрия случай са плитки, обикновено се състоят от просто „натиснете тази стена“ или „стреляйте тук“. По-озадачаващите елементи често са напълно доброволни, скрити извън пресечената пътека и често дават незадължителни награди - обикновено оръжие с мощна заредена атака, която, когато не бъде заредена, ще стане много по-слаба. Докато не отключите втори слот за оръжие, тези „награди“ са доста безполезни, тъй като всеки играч ще предвиди ще запази постоянно умерено оръжие над временно мощно.
Hunted е доста прилична игра в основата си, а комбинацията от стилове на битка работи по-добре, отколкото можеше да се очаква, особено от компания, която никога не е била известна с екшън игри и е прекарала над половин десетилетие в работа върху много малки заглавия. Въпреки че има определена липса на лак (например, играчите могат да изпълняват екзекуции на отслабени врагове, но анимациите никога не се синхронизират правилно), Ковачницата на Демона е забавно возене с бой, което най-вече остава доста здраво.
Въпреки това, Hunted се изпуска от факта, че тя последователно засилва убеждението на човек, че би могло да бъде много повече. Подходът с голи кости към разказването на истории и развитието на героите е изненадващ, когато малко повече дълбочина можеше да направи тази игра истински вратар. Никъде това не е по-очевидно, отколкото с битките за шеф, повечето от които са изградени като големи, епични срещи, но завършват като по-скоро кратки, непоколебими, неоспорими двубои. Всеки път Hunted заплашва да направи скок от прилично към голямо, изглежда, че потъва обратно към самодоволство, страхувайки се да рискува да се стреми над своята станция.
Играта с партньор на AI носи собствен набор от неудовлетворения, тъй като съюзният ви герой изглежда има намерение да затрудни живота. Той ще открадне вашите убийства, често ще застане на пътя на вашия разпален огън и ще изтича до стелажите за оръжие, за да открадне плячката пред вас. Ако случайно смените щита си с такъв, който не искате, най-вероятно ще вземете превъзходното си оборудване, преди да поправите грешката си. AI е безполезен, алчен и егоистичен ... и по този начин, InXile вероятно заслужава похвала за създаването на партньор, който идеално имитира случаен партньор на Xbox Live.
Що се отнася до хвалената опция за двама играчи, сега ще ви кажа, че не успях да го пробвам, но че неспособността ми да играя адекватно съответства на опита на играчите. Играта не включва кооператив за отпадане / отпадане, нещо, което бих си помислил, че е задължителен за подобна на кампания игра. Имайки това предвид, аз се опитах да намеря игра в продължение на няколко дни, в различно време и излезе кратко. Обикновено играта не намери никого онлайн, но понякога бих получила съобщение „Пълна сесия на играта“. Ако бях в състояние да играя играта, докато я държа отворена за играч, който може да пусне, може би имах късмет, но не бива да се очаква играч да седи в празно фоайе, надявайки се, че друга загубена душа ще се скита Hunted пустите сървъри в същото време. Абсолютно съм объркан, че една игра, която разчита на кооперативния геймплей, предлага такава патетично безизходна система за сватовство.
Същото може да се каже и за Hunted 'Crucible' режим, отговорът на inXile към система за създаване на карти. Да го наречем производител на карти обаче би било да натрупам грубо ненужни похвали за него. В действителност Crucible режимът предлага на потенциалните редактори на ниво подбор от предварително опаковани арени, в които те могат да контролират вида и броя на враговете, наличните оръжия и различни други опростени модификации на играта, всички от които се отключват чрез събиране на злато в Adventure режим. Действителният потенциал за индивидуалност е доста оскъден и играчите не могат дори да запазят своите развити герои от кампанията. И пак, какво бих могъл са били невероятни и разграничаващ вариант идва невероятно кратко.
Ако звуча грубо, това е защото истински харесвам Hunted и се наслаждавах на по-голямата част от времето си с него. Въпреки това, да видиш как една игра прави себе си подобна услуга и предлага толкова малко в сравнение със значителния си потенциал, е изненадващо. Очевидно е това Hunted никога не щеше да бъде тройно-удрящ успех, но това не означава, че трябваше да се поддаде с желание. Вместо да получат уникално специална игра, играчите ще получат сравнително забавно малко заглавие с екшън с преобладаващ смисъл, че много неща липсват.
аз искам Ковачницата на Демона да имам успех, защото искам inXile да направи много повече игри и Hunted да се превърне в серия, която изпълнява обещанието си. Трябва обаче да бъда честен и да кажа, че изобщо няма да пропуснете нищо, ако решите да игнорирате играта. Определено бих ви препоръчал да го изпробвате, ако се отегчавате и търсите губеща време, но играете Hunted просто не е от съществено значение, особено в период, в който на хоризонта се очертават по-големи и по-добри игри, за да щракнете времето и парите си.
Солидно преживяване, изпуснато от факта, че никога не се стреми да бъде повече от солидно преживяване.