review homeworld deserts kharak
Muad'Kiith
родна планета се завръща! Какво страхотно изречение да напишете.
След като Gearbox Software придоби правата върху серията и пусна Реконструиран домашен свят , Реших, че това ще бъде. Но сега Blackbird Interactive, екип, съставен от франчайз ветерани, украси присъствието ни с предистория.
Пустини на Харак идва от онова, което преди е било известно Роден свят: Корабокрушители , Това щеше да е някакъв свободен за игра кой-знае-какво, но изглежда, че Gearbox имаше различни и вероятно по-добри планове. И така, тук сме, със земя родна планета игра, която въпреки промяната на декорацията със сигурност се чувства като у дома ... свят.
как се възпроизвеждат mkv файлове
Роден свят: Харак на пустините (PC)
Разработчик: Blackbird Interactive
Издател: Gearbox Software
Издаден: 20 януари 2016 г.
MSRP: $ 49,99
Пустини на Харак е предистория към предишни заглавия и се провежда на пустинната планета Харак (дух). „Първичната аномалия“ е открита в пустинята Харак и Рейчъл С'джет и компания трябва да се насочат дълбоко в територията на Гаалсия, за да я извлекат. Играчите, които знаят своята ерудиция, вече знаят какво представлява тази аномалия, но това не влошава по никакъв начин кампанията с 13 мисии.
За разлика от много други стратегийни игри в реално време, кампанията е основният жребий родна планета , Лоарът е богат, но достъпен за новодошлите. Някои от жаргона ще бъдат объркващи в началото, но не отнема много време, за да разберем какъв или кой е кийт или че Рейчъл С'джет не е случай на погрешно поставен апостроф.
Самите мисии са разнообразни. Те се справят чудесно с обучението на играча на механиката и въвеждането на нови единици в удобно темпо. Най-хубавото в кампанията, което важи и за оригиналите, е, че армията на играча остава с тях между мисиите. Единиците, които оцеляват, са същите, които започват следващата мисия. Същото важи и за ресурсите, което ги прави много ограничени. Довършването на мисия в добро състояние е доста дълъг и принуждава играча да играе интелигентно.
Този дизайн диктува и игралния стил. Когато имах тежки загуби в края на успешна мисия, преминах в следващата с изключително внимание. Разгледах текущите си ресурси и наличните и всъщност ресурси мисъл за най-ефективния начин да ги изразходвате. Това може да бъде изключено с опция, но в духа на поредицата, трябва да го държите в такт.
Голям проблем е AI. Не е толкова страхотно. Имало е моменти, когато можех да видя враговете си ясни като ден и те просто седяха там. Завинаги. Никога не се занимавах с тях, освен ако мисията не ме принуди да изчистя всички останали сили. Друг път AI просто следва своя път, докато играчът постави наземните единици в обхват. Възможно е да се натъпква група от единици отново и отново с въздушни удари, докато те са напълно мъртви и те никога няма да отговорят.
Сценарии като този се влошават от факта, че кампанията като цяло е фантастична. Куццените са великолепни и често създават заплашителна атмосфера, само за да бъдат последвани от ужасно AI поведение. Напрегнатите моменти се разминават доста бързо, когато клъстер от вражески единици просто танцува малко в кръг, докато е атакуван от разстояние.
Въпреки това, има някои невероятни сценарии моменти през цялата кампания. А котленът може да показва голяма вражеска сила, насочваща пътя на играча, след това да показва същата сила по време на игра. Тогава започва музиката. Музиката вътре Пустини на Харак не е нищо друго освен перфектно. Повдига интензивността на битките и настройва настроението толкова добре, че с нетърпение очаквах следващата мащабна битка.
Всъщност цялата естетика е спот. Увеличаването показва тънкостите на движение на единиците - по-специално колелата на превозните средства, които маневрират по неравен терен. След като се почувствате комфортно как протича битка, опитайте да увеличите мащаба на хубаво и близо и да гледате действието. Изглежда страхотно!
Знам какво мислиш. 'Как може да бъде родна планета ако не е в космоса “? Бъдете сигурни, това е родна планета през и през. Спомняте ли си да гледате как вашите кораби се въртят наоколо, докато атакувате други части? Същото важи и за по-малките единици в Пустини на Харак , Това усещане за приемственост през цялата кампания, докато вашите единици останаха упорити? Все пак там и в пика. Тъй като „основната база“ е и мобилна единица, усещането да имаш свой личен конвой е здраво внедрено в дизайна на играта.
Като основна база, наречена Carrier, като единица със сигурност е интересен механик за използване. Той също може да бъде доста мощен блок, което прави идеята да го използва обидно примамливо. Превозвачът има енергия, която може да бъде насочена към различни аспекти на кораба: отбрана, саморемонт, ракети и обсег на действие. Всички се обясняват. Играчът може да ги променя в движение, въпреки че енергията е ограничена от артефакти, които могат да бъдат събрани и върнати, за да се увеличи наличната енергия.
Най-интересният механик на геймплей е гледката. Ако дадено устройство не може да види друго, то не може да стреля по него. Това прави терена на всяка карта невероятно важен. Притежаването и задържането на високо място може да доведе или да прекъсне битка в много случаи. Играта върши чудесна работа за предаване на тази информация на играча. Ако устройството не може да види друго, се появява прекъсната червена линия. Докато издава много от командите, ще се появи „план“ на терена, който ясно показва какво е високо и кое не.
Теренът също влияе на пътя на единицата. Е, това засяга пътя на една единица. Превозвачът е голям (прочетете: много голяма) единица и не може просто да се движи по хълмовете като другите. Важно е да запомните, че тя трябва да поеме по кръговото движение, тъй като това ще бъде единствената единица за това, освен ако не е наредено друго. Просто ... имайте това предвид, когато играете.
родна планета винаги е бил предимно опит за един играч. Като се има предвид, има опции за AI Skirmish и мултиплейър. Проблемът е, че има само две състезания, и двете играят по подобен начин. Има и само пет карти. Разбъркайте тези факти заедно в тенджера и това не дава най-голямото конкурентно изживяване.
Основният състезателен режим е извличане на артефакти, което дава задача и на двамата играчи да се бият над артефакти, разпръснати по картата. Целта е да вземете един с конкретна единица и да го пренесете в определена зона. Това е спретнато, но цялото мултиплейър изживяване просто се чувства доста плитко. За безплатни за всички мачове на повече от двама играчи, Deathmatch е единствената налична опция.
Натъкнах се на шепа бъгове Пустини на Харак , и съдейки от форумите, не съм единственият. Най-досадното, което може дори да не е „бъг“, е, че камерата отива в ужасно положение след всеки кейсцент по време на игра и трябва да бъде нулирана. Освен всичко това имаше няколко късотии, при които анимациите нямаше да се играят или разговорите по време на играта продължават, докато играе кино. Също така е невъзможно да свържете повторно клавишите, което се надяваме да бъде пропуск, а не умишлено.
Докато мултиплейърът е посредствен в най-добрия случай, кампанията повече от компенсира феновете на поредицата. Всички притеснения от „не може да бъде родна планета ако не е в космоса '! трябва да се остави за почивка, защото Пустини на Харак казва друго. Исканата цена е малко стръмна за тези, които просто се интересуват от кампанията, тъй като повечето няма да си направят труда да се докоснат до мултиплейър. Като се има предвид, кампанията е добре проведена както за ветерани, така и за начинаещи, доказвайки, че над десетилетие без родна планета е твърде дълго.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)