review full metal furies
Не, не са фури
След невероятен дебют с Rogue Legacy , Нямах търпение да се опитам да опитам игрите за врати на изба в страничен превъртащ се удар. Израснах, както мнозина, нежен всяка възможност да играете на класиката като Костенурките във времето или Семейство Симпсън аркадна игра, особено с приятели. Оттогава излязоха още повече игри, които да възпроизведат тази любов, като детето на плаката Castle Crashers ,
Пълни метални фурии е най-новата игра, която се циментира като модерна класика, а с игрите за врати на изба зад нея, това е добре.
Пълни метални фурии (PC (преглед), Xbox One)
Разработчик: Игри за врати на изба
Издател: Игри за врати на изба
Издаден: 17 януари 2018 г.
MSRP: $ 19.99
Пълни метални фурии поставя играчи в обувките на Трис, Мег, Ерин и Алекс, четири жени, които са решили да свалят четирите титани на техния свят. Всеки герой действа като уникален клас със собствен набор от способности и подобрения. Трис е танкът, Мег е снайперистът, Ерин е инженерът, а Алекс е боецът. Шансовете са, че всеки играч бързо ще бъде привлечен към един или друг герой въз основа на това как играе, визуалния си дизайн или своята личност.
как да пиша uat скриптове за тест
Личностите бързо се установяват чрез кученца в началото или между нивата. В даден момент няма невероятно количество диалог, но той е добре написан и често е наистина смешен. Играта не приема себе си твърде сериозно, но в същото време започва да повдига философски въпроси за двусмислени мотиви и подравняване на морала. Написването със сигурност не е основният жребий (cutcenes дори може да бъде напълно изключен), но тонално отговаря на общата тема на играта.
Геймплеят е това, което ще изведе всички пословични момчета в пословичните дворове. Пълни метални фурии играе подобно на бийт-'ем-ап като Castle Crashers , макар и с по-голям акцент върху отдалечените атаки. Двама от четирите героя използват атаки в диапазон, за което в началото се притесних. Като цяло, голям удар срещу класически ритъм-бит е колко трудно може да бъде 'приравняване' на вашия герой с враг. За щастие, оръжията със стрелба няма проблем. Пистолетът по подразбиране на снайпериста има лазерен мерник, който ще бъде блокиран, след като влезе в контакт с враг, а пистолетът на инженера удари всичко в огромен конусен обхват. Има и а тон на съдържание. Ще отнеме около десет часа, за да преминете „през историята“, само за да осъзнаете, че прогресията на вашата история се движи около 50%. Моля, тук не се интересувайте от стойността или нещо подобно.
Всеки герой играе абсурдно различни един от друг, въпреки че има много прилики. Всеки има основна атака, маневра за бягство, атака „Tec“ и уникален ход. Tec движенията варират в зависимост от характера, но като цяло нанасят щети по някакъв начин или форма. Трудно е да се направи общо изложение за почти всяко от тях, тъй като чертежите са събрани и закупени, за да промените колко от движещите се свойства работят.
Сериозно, 'базови' герои често играят напълно различно от техните насочени версии. Най-хубавото е, че всеки план, на който се натъкнах, се чувстваше като истински „страничен надпис“, вместо пълни надстройки. Често се оказвам да чета описанието и да си мисля „уау, че звучи невероятно“! и след това да го използвам и моите очаквания да бъдат поставени под контрол. Последната ми мисъл обикновено е „Разбирам употребите на това оръжие“ и в крайна сметка решавам дали отговаря или не на моя стил на игра. Тъй като и четирите хода имат четири чертежа, смесването и съвпадението на различните алтернативи е невероятно вълнуващо на моменти и е това, което наистина определя Пълни метални фурии освен други игри в жанра.
Разбира се, цялото това нещо е изградено с кооперативна игра в ума, но има много забавление да бъдеш соло. Когато играят сами, играчите избират два Furies, за да си сменят всеки момент с натискане на бутон. Това дава възможност за някои наистина спретнати комбинации от сили, които биха били много по-трудни за установяване при съвместна игра поради специфично позициониране. Вълнуващо е да откриете, че движенията на два знака се синхронизират наистина добре и ги изпълнявате на етап. За всеки притеснен, че това е забавление само с приятели, не се страхувайте (макар че е невероятно с приятели). Плюс това, винаги можете да скачате онлайн и да обединявате екип.
Има голямо разнообразие от врагове и те се въвеждат с управляема скорост. Не всички врагове са създадени равни и има някои, които треперя да видя, смесени с голяма група (гледам те, момчета от авиобаза). Не бих казал, че всеки един враг има 'труден' модел на поведение; комбинацията от врагове на всеки даден екран е това, което осигурява трудността. Е, това и цветните щитове.
шпионски софтуер за поставяне на мобилен телефон
Цветните щитове са най-малкото ми любимо нещо за бойната система. Често враговете ще имат цветна сфера около тях, която се свързва с конкретен герой (този, който вече е в играта). Да направя който и да е щети, този конкретен герой трябва да атакува този конкретен враг, докато щитът изчезне, в който момент всеки герой може да го повреди. Разбирам защо е приложен, но се чувствам така, сякаш става въпрос за изкуствено и куцо увеличаване на трудността. Понякога този герой ще бъде свален и трябва да бъде съживен, преди да могат да бъдат нанесени щети, което води до обикаляне и губене на време, докато можете безопасно да ги съживите (особено соло). Освен това по същество принуждава всеки герой да нанесе прилична сума от точки, тъй като в противен случай това ще отнеме завинаги да свали щита, особено по-късно в историята. Има поне режим на оцветяване, който рисува линии между врага (дори и да са невидими) и героя, който може да ги удари.
Има много място, за да се уверим, че играчите го „превключват“. Майсторите на ниво профил увеличават неща като щети, здраве и злато и могат да бъдат изравнени, като се използват често различни чертежи. Придържайте се със същите четири атаки завинаги? Ще се изравните много по-бавно. Игрите за врати на избата наистина не искат да зарежете всичките си пари в един герой и затова добавиха всички тези допълнителни механици. В действителност героите и чертежите са по своята същност достатъчно интересно, за да накарате играчите да разменят достатъчно често и по-голямата част от това се чувства извънредно и, в случай на цветните щитове, неинтересно.
Геймплейният цикъл тук е силен. Играчите ще се отправят към мисия, ще съберат малко злато и след това ще ги похарчат обратно в базовия лагер или на гореспоменатите скици, или на дървото на уменията. Дървото на уменията е начинът на играта да осигури осезаем напредък, като позволява увеличаване на статистиката и закупуването на уникални пасивни способности. Например играчите в крайна сметка ще отключат зоната в дървото на резервоара, което й позволява да забие по-дълго. Винаги има какво да очакваме, тъй като повече парчета от дървото се отключват и любимите ви герои стават все по-добри и по-добри. Подобен на Rogue Legacy , това е толкова страхотен начин да се гарантира, че играчът винаги работи към нещо , дори и да не успеят в мисия.
Красотата на структурата е, че рядко има момент, в който играчът да се чувства унижен. Без да развалят нищо, по-късните боеве се чувстват така, сякаш просто са накачили HP в големите лоши и са сложили цветни щитове върху тях, за да ги направят „твърди“, но дори и тогава, винаги има възможност за повторно възпроизвеждане на други нива, получаване на повече злато, след това се връщам с някои нови таланти или скици. Това може да не се съпротивлява с много играчи, които просто искат да прогресират, но имайки предвид колко тайни има да открият, има вероятност много играчи така или иначе да преиграят старите нива.
Тук има какво да обичаме, което в крайна сметка е фантастичен ритъм, който заслужава да застане редом с модерната класика като Castle Crashers , Скот Пилигрим срещу света , и Двоен дракон Неон , Това далеч не е перфектно, но удря толкова много правилни бележки, че е лесно да се игнорират тези грешки в разгара на играта. Плюс това, с толкова много интересни неща за правене, гарантирано е да задържите интереса си дълго време.
(Този преглед се основава на изграждането на дребно на играта, закупена от рецензента.)